
- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Коттедж
Интерьер коттеджа состоит из простой, но прочной дубовой мебели, большую часть которой отец Стейф сделал своими руками. Пол покрыт тщательно подогнанными досками из лиственницы. Посреди северной стены сложен кирпичный камин. Вокруг очага располагаются старые медные горшки, различная поварская утварь и трутница с кресалом. Внутри камина жарится на вертеле бараний бок. На полке над камином покоится булава пехотинца. Хотя это волшебная булава пехотинца+1, выглядит она ничем не примечательно – слегка ржавая и покрытая нетронутым слоем пыли.
В юго-восточном углу коттеджа стоит длинный верстак и четырехногий табурет. По верстаку разбросаны различные плотницкие инструменты (стоимостью 10 gp). Юго-западный угол комнаты занимает прочная низкая кровать. Небольшой прямоугольный коврик, обрамленный бахромой, лежит в ногах кровати. Возле кровати стоит простенький столик, а под столиком – старый побитый ночной горшок (параша).
В северо-западном углу комнаты стоит письменный стол и стул. На столе находятся две толстые белые свечи в подсвечниках из дрянного серебра (стоимостью 1 gp каждый), сделанная из вишневого дерева флейта (стоит 5 gp) и книга с загнутыми страницами, переплетенная в кожу цвета слоновой кости. Книга озаглавлена «Исцеляющая сила молитвы: целительные ритуалы Дома Илматера». Закладка находится в начале главы, озаглавленной «Ликантропия и прочие магические заболевания и проклятия». Книга стоит 50 gp. Более того, если жрец доброго мировоззрения будет внимательно штудировать книгу в течении двух недель, он получит 10d10 очков опыта за каждый свой уровень. В столе есть единственный ящик, содержащий четыре листа бумаги, два пера и небольшой пузырек черных чернил.
В центре комнаты стоит длинный прямоугольный обеденный стол. На столе стоят две тарелки, набор столовых приборов и кубок – все из дрянного серебра – а также буханка хлеба и четыре помидора. Возле стола стоит четырехногий табурет. Различный провиант сложен в северо-восточном углу комнаты: мешки с мукой, рисом и бобами, бочка сидра, несколько бочонков питьевой воды, бочонок соленых овощей, бочонок соленой рыбы, мешок соли и три бочонка коричневого сембийского эля. Общая стоимость провианта 45 gp.
Завершая приключение
Если партия не убьет вервольфа на месте, то данное приключение открывает хорошие возможности для отыгрыша. Персонажи могут подружиться с отцом Стейфом, возможно даже помогут ему найти лекарство от его напасти. Одних трав и медикаментов будет недостаточно. Может помочь заклинание «снять проклятие», но только если наложить его в ночь новолуния, и только если отец Стейф должным образом подготовлен (то есть, облит или погружен в святую воду). Персонаж-жрец, прочитавший книгу отца Стейфа, может выполнить проверку Интеллекта – успех означает, что, изучив различные главы и примечания, персонаж открыл возможный исцеляющий ритуал. Персонажи, не могущие непосредственно помочь отцу Стейфу, могут проконсультироваться с местными мудрецами – поговаривают о существовании магических талисманов, могущих исцелять ликантропию, и поиск такого талисмана может стать основой для нового приключения. Подобные вопросы оставлены на усмотрение DM'а.
По усмотрению DM'а благодарный отец Стейф может присоединиться к партии, если персонажи подходят ему по своей религии и мировоззрению.
Если персонажи убьют вервольфа, то их обращение с трупом станет весьма показательным. В приключении достаточно ключей к мировоззрению отца Стейфа: он искренне религиозный человек и невольная жертва своей болезни. Если персонажи осквернят либо оставят труп без внимания, или украдут имущество отца Стейфа, то такое поведение будет бессердечным и злым. Тот факт, что человек поражен ликантропией, не дает искателям приключений право на санитарный отстрел. Персонажам следует поостеречься – правительства законных мировоззрений, вроде Кормира и Уотердипа, известны тем, что казнили людей за преступления, совершенные вне их юрисдикции.
Если персонажи убьют отца Стейфа во время последующего визита в коттедж, значит они совершат убийство. Также они убьют слугу Илматера, проводящего религиозный эксперимент по лечению ликантропии одними только молитвами. Илматер сурово покарает за это: следующие тридцать дней персонажи будут вдвойне испытывать боль, муки и страдания (то есть получают двойные повреждения) от каждой причиненной им раны. DM может придумать иные подходящие санкции.
Система AD&D2
Сеттинг Аль-Кадим, любой
Журнал «Подземелье» № 68, май-июнь 1998
Аль-кандил (Al-Kandil)
Джон Байчтал (John W. Baichtal)
«Аль-кандил» (лампа) – это побочное ответвление для «Аль-Кадима» AD&D, рассчитанное на одного и более персонажей 5-10 уровней. Полезным, но необязательным, будет ознакомиться с книгой «Приключения в духе 1001 ночи» для «Аль-Кадима». Если у DM'а нет подобной книги, он без труда сможет заменить заклинания Захары на более распространенные.
Начало приключения
Один персонажи или партия приобрел старую латунную лампу, излучающую мощную магическую ауру. Лампа годами не использовалась и валялась в старом прогнившем сундуке в глубине какого-нибудь чердака. В конце концов, один из персонажей попробует потереть лампу, возможно просто чтобы начистить ее перед продажей, но скорее всего потому, что он слушал легенды о лампах с джиннами. Если лампу потерли, прочтите игрокам следующее:
Из лампы вылетает искорка, затем другая, затем вырывается целый поток фиолетово-оранжевого дыма. Дым парит мерцающим облачком, затем сгущается в гуманоидную фигуру, сидящую по-турецки. Одет тот не по-нашему, в оранжевые шаровары и расшитые фиолетовые туфли. Золотой с малиновым жилет обнажает бронзовые мускулистые руки и плечи. На голове – фиолетовый тюрбан, скрепленный огромной брошью с драгоценностью и страусиным пером. За кушак мандаринового цвета заткнут позолоченный кинжал. Однако самое интересное в незнакомце – его глаза, темные и исполненные мудрости. Он выглядит где-то лет на тридцать, его навощенная бородка и усы еще не тронуты сединой. Когда туман развеивается, человек встает и кланяется:
- Салям, о повелитель. Я – Йакут, твой слуга. Что бы ты ни повелел, я исполню, если это будет в моих силах.
Первым (и самым логичным) заключением персонажей будет, что этот парень – джинн. Однако они неправы. Лампа – это магическая ловушка, хватающая человека и вынуждающая его действовать подобно джинну, освободиться он может, только если хитростью заставить обладателя лампы произнести специальную магическую фразу. В этом случае «джинн» освобождается, а владелец занимает его место!