Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

После боя

Выиграть бой, оставшись при этом в живых, это только начало подлинного испытания, которое предстоит персонажам. Забрать с галеры сокровища это легкая часть. В сокровищнице находится 2,345 gp, 5,622 sp, пять камушков (общей стоимостью 4,000 gp), 10 ювелирных изделий (общей стоимостью 8,200 gp), четыре предмета искусства (общей стоимостью 2,300 gp) и три малых волшебных предмета (на выбор DM’а), принадлежавших Талерусу. Сам Хузза носит золотое кольцо достаточных размеров, чтобы служить человеку браслетом. Оно ужимается до размера пальца. Это кольцо защиты+2. Наконец, можно прихватить у шамана гоблинов и шлем понимания языков и чтения магии, но он вовсе не выглядит волшебным – обычный стальной круглый шлем.

Вполне возможно, что маргульи-родители погибнут в бою, и их детеныши останутся на корабле. Персонажи могут найти зоопарк или университет, заинтересованный в подобных существах. За каждого из детенышей можно выручить до 500 gp. Некоторым персонажам может прийти замечательная идея выдрессировать детенышей, чтобы те выполняли для персонажей ту же работу, что их родители для Хуззы. Идея сотрудничества с хаотично-злыми существами требует паузы в игре, чтобы обсудить вопросы мировоззрения, которые лучше всего оставить на суд DM’а. Если персонажи настаивают, DM должен по крайней мере убедиться, что искатели приключений оплатят расходы на подобную дрессировку (скажем, по 2,000 gp на маргулью). Каждый месяц существует 10% вероятность, что маргулья поддастся своему хаотично-злому мировоззрению и либо улетит, либо нападет на своих хозяев (вероятность того и другого 50%).

Большим потенциальным призом послужит сама галера, стоимостью 12,000 gp, но, конечно же, ее реальная стоимость будет зависеть от того, насколько сильно она пострадала в бою. И даже если она не получила ни царапинки, под палубой так нагажено, что потребуется как минимум 500 gp, чтобы оплатить уборку дерьма.

И здесь возникает вопрос, а как персонажи собираются отвести галеру в порт. Почти наверняка экипаж их корабля понес в этом бою потери и «хороших парней» для экипажа галеры не наберется (требуется как минимум 40 человек на 20 весел с каждого борта плюс еще несколько на палубу). Конечно, персонажи могут использовать пленных гоблинов, то те будут настаивать дать им обещание, что их не казнят. Они будут молить персонажей войти в их положение, рассказывая, как Хузза силой заставил их присоединиться к его экипажу (правда), и что на самом деле им не нравилось убивать и поедать всех людей, попавшихся на их пути (наглая ложь, судя по черепам и костям, которые они гордо носили на поясах).

Хороший способ убедить законных гоблинов послужить экипажем галеры, это пообещать им честный суд в первом же порту. Это заставит их неохотно работать, и вероятность мятежа будет оставаться 10% в день. К несчастью, на галере нет цепей и оков, которые могли бы гарантировать, что гоблины не покинут гребные скамьи.

Как только судно окажется в дружественном порту, власти придут посмотреть, что к чему, и провести суд над гоблинами. Их признают виновными в пиратстве и смертоубийстве, и приговорят к смерти. Лучше всего, если персонажи не будут в это вмешиваться. Если они захотят сохранить гоблинов в качестве экипажа, DM сможет вознаградить исключительно хороший отыгрыш, когда у властей будут выпрашивать снисхождение и замену приговора гоблинам на пожизненное заключение в качестве гребцов на трофейной галере персонажей. Это должно дать DM’у множество способов позабавиться в дальнейшем над персонажами!

Самая сложная проблема это волшебник Талерус. Когда гоблинов осудят и приговор будет оглашен, они придут в ярость и начнут выкрикивать (через судебного переводчика), что Талерус был их сообщником и его тоже надо судить. Суд начнет процесс против волшебника и заслушает показания гоблинов. Выяснится, что после своего пленения Талерус принял участие не меньше, чем в четырех набегах на дружественные суда. Талерус признает все это и отдаст себя на милость правосудия, с мольбой рассказывая, что у него не было иного выбора – ведь отказ означал, что его съедят! Со слезами он объяснит, что все, на что он надеялся, нет, о чем он молился, это чтобы злой великан напал на достаточно сильный корабль, чтобы можно было его предать и больше не участвовать в разбое, но, увы, это не произошло, пока не встретился корабль персонажей. Он подчеркнет, что когда ему представилась возможность, он помог персонажам одолеть великана, и пытался с самого начала предостеречь их.

Суд выслушает Талеруса, но признает его виновным в пиратстве. Затем суд заслушает показания персонажей и спросит их мнение. Это должно поднять сложную моральную дилемму, особенно если Талерус явно помогал (возможно, он переломил ход битвы в их пользу, или, если персонажей взяли в плен, он помог им бежать). Если персонажи спросят, им объяснят, что обычное наказание за пиратство – жуткая, медленная смерть. Пусть персонажи выскажут свое мнение, после того, как вдоволь поборются с этическими проблемами. Если персонажи заговорят непосредственно с Талерусом, он задаст им самый сложный вопрос: «А что бы вы сделали на моем месте»?

В принципе, власти согласятся с любым пожеланием персонажей, поскольку те сами пострадавшая сторона и практически истребили гоблинов-пиратов и их злого вожака-великана. Персонажи могут попросить: (1) об обычном наказании, в этом случае Талеруса уведут вместе с остальными гоблинами на ужасную казнь, сопровождавшуюся жуткими и обильными воплями, от которых у персонажей гарантированно будет немало кошмарных сновидений, (2) о милосердной казни, вроде обезглавливания, или (3) о снисхождении. Если они попросят о снисхождении, суд приговорит Талеруса к 10 годам лишения свободы, на более мягкий приговор ему рассчитывать нечего.

Когда его будут уводить, если персонажи вступились за него, Талерус со слезами поблагодарит персонажей и доверит персонажу-волшебнику свою книгу заклинаний (припрятанную в очень потайном отделении на галере). В ней находятся те заклинания, которые были у Талеруса в бою, и еще 12 (на выбор DM’а). Он хочет получить, когда выйдет на свободу, и попросит, чтобы ее вернули к тому времени.

Будет ли Талерус по-прежнему благодарен персонажем, прогнив 10 лет в темном подземелье короны? Или его охватит чувство горечи, побуждая его проклясть свою участь и поклясться отомстить, как только освободится? Только время (и DM) может дать ответ.

Система AD&D2

Сеттинг «Забытые Царства»

Журнал «Подземелье» №65, ноябрь-декабрь 1997

Зверь внутри (The Beast Within)

Блеяние ягнят

Пол Гамильтон Битти-младший (Paul Hamilton Beattie jr.)

Недавно Пол начать писать книгу о карлике-головорезе. По его словам, это «большая потеха и приятный отдых от штудирования законов».

«Зверь внутри» - это короткое приключение для игры AD&D, рассчитанное на 3-6 персонажей 1-3 уровней (суммарный уровень около 10). Хотя приключение подходит для персонажей любого класса, расы или мировоззрения, но лучше всего подойдут персонажи добрых мировоззрений. Также будет гораздо интереснее, если партия не настолько могуча или не настолько экипирована волшебными предметами, что сможет сходу убить главного противника. Хотя приключение происходит в кампании «Забытые Царства», его без проблем можно приспособить к любому миру.

Завязка приключения

Приключение происходит, когда партия путешествует по поросшему редким лесом региону, в нескольких днях пути от любого крупного или среднего города. Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Проведя весь день в странствиях по глуши, вы начинаете высматривать место для лагеря. Осеннее солнце уже укрылось за вершинами деревьев, оставив на западном горизонте лишь багровую дымку. До наступления темноты всего несколько минут. Нынешняя ночь обещает роскошное небо в свете звезд и яркую круглую луну. Среди деревьев впереди вы усматриваете поляну. Слышится блеяние ягнят и доносится запах горящих поленьев.

Подойдя к краю поляны, вы видите крепкий коттедж. Из трубы плывет дым, донося благоухание жарящегося мяса. Присмотревшись получше, замечаете и ягнят. Они привязаны к деревьям, кустам или вбитым в землю кольям, и их явно разместили так, чтобы ягнята, числом примерно в дюжину, окружали кольцом коттедж. Они размещены столь продуманно, что невозможно выйти или войти в коттедж, не пройдя хотя бы мимо одного ягненка. Ягнята громко блеют, жалуясь на свои узы. Отстроенный из цельных бревен коттедж, судя по виду, в хорошем состоянии, но окна плотно закрыты, а двери усилены толстыми досками. Сквозь щели в ставнях в сгущающейся темноте пробиваются тонкие лучики света от горящих свечей. С наступлением ночи блеяние становится совсем заунывным.

Для Хозяина Подземелья

Лесной коттедж служит домом для нелюдимого священника Илматера отца Стейфа, зараженного магическим заболеванием ликантропии. Илматер – это законно-добрый бог выносливости, страдания, терпения и сношения тягот в «Забытых Царствах». (См. «Приключения в Забытых Царствах», стр. 21). DM, играющий по другому миру, должен заменить его подходящим богом из собственной кампании.

Примерно год назад отец Стейф совершал паломничество через дебри Кормира и Западных Земель. Как-то ночью, когда паломники разбили лагерь у дороги в Халлакском Лесу, на лагерь напал разбойничающий вервольф, жестоко изранивший отца Стейфа. Многие дни отец Стейф лежал без сознания в лихорадке, находясь на пороге смерти. Но в конце концов он оправился. Однако с восходом следующей же полной луны Стейф стал вервольфом. Неспособный контролировать того зверя, каким он стал, он напал на своих спутников, убил и ранил нескольких паломников, после чего бежал в леса.

Когда отец Стейф очнулся на болотистом берегу ручья, он смутно осознавал, что натворил нечто ужасное. Его одежда была изорвана. На руках и груди запеклась корка крови. Но хуже всего было то, что он не чувствовал больше связи с Илматером. Он понял, что с ним произошли некие ужасные изменения. Какое-то древнее проклятие затмило его рассудок, низведя до положения, в котором он смог натворить нечто богомерзкое.

Прагматичный человек на его месте обратился бы за помощью к ученым мужам или Церкви Илматера. Но Стейф был идеалистом, а не прагматиком. Он верит, что на все происходящее воля Илматера. «Коли Илматер счел, что я должен пострадать от этого ужасного проклятия, значит на то была причина. Это страдание, это лишение – явное свидетельство любящей попытки Илматера очистить мою душу и укрепить меня в вере».

Поклявшись одолеть зверя внутри себя при помощи вновь обретенной своей веры, отец Стейф стал отшельником, обитающим в лесу вдали от цивилизации. Он собственноручно построил коттедж – достаточно, как он надеялся, прочный, чтобы удержать зверя, когда наступает полнолуние. Но с той поры минуло уж больше двенадцати полных лун, и, несмотря на свои предосторожности, просыпался он, как правило, вдали от своего коттеджа, выясняя по возвращении, что зверь удирал, выбив окно или выломав дверь. Он добавил на дверь крепкие дубовые поперечины и толстые доски на окна, но все тщетно. На этот раз с приближением полнолуния отец Стейф предусмотрительно привязал ягнят вокруг коттеджа, надеясь, что зверь утолит свой голод животными, тем самым снизив опасность для идущих по окрестных лесам путников.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]