Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Сражение

К кораблю персонажей приближается галера под флагом дружественного государства (т.е. Сембии или Кормира) и подает флагами сигнал бедствия. Разобрать сигнал может любой персонаж, успешно выполнивший проверку мирного навыка геральдии или мореходства. Когда корабль оказывается на расстоянии 100 ярдов, персонажи видят на носу галеры высокого долговязого парня в светло-зеленой мантии, машущего им руками. По бокам от него стоят два карлика в коже. Третий карлик, чьего лица не видать под капюшоном, стоит у руля на корме. Больше никого из экипажа не видно, так как весла находятся ниже палубы. На палубе судна закреплена немалая куча груза, накрытая парусиной. Не видно никакого оружия с расчетами, или каких других агрессивных признаков. Тем временем парень в зеленой мантии достает мегафон и кричит: «Алло! У вас есть целитель на борту? У нас есть пострадавшие члены экипажа, нуждающиеся в помощи»!

У персонажей вполне могут возникнуть подозрения. Что карлики (всю жизнь не любившие воду) делают в море? Почему на палубе так мало моряков? Персонаж, задавший вопрос об осадке галеры, получает право на проверку навыка мореходства. В случае успеха он замечает, что галера сидит не очень глубоко. Отсюда может возникнуть вопрос, почему груз лежит на палубе, а не в трюме. Персонажам, озвучившим эти подозрения и оставшимся начеку, не потребуется делать бросок ошеломления. Персонажи, пытающиеся не поверить в карликов, получают право на спас-бросок от заклинаний с соответствующей премией.

Карлики – результат иллюзии «улучшенной фантасмагории», свидетельства сотрудничества волшебника с великаном и гоблинами. Но поскольку карлики на море – картина маловероятная, эта иллюзия вызывает желание не поверить в нее. Таким способом Талерус пытается дать понять, что что-то не так. Он хочет, чтобы Хуззе и гоблинам досталось по первое число, что позволит ему вырваться из-под власти великана.

Если искатели приключений позволят, то галера продолжит сближение. Они могут атаковать первыми из подозрительности, либо попытаться удрать. Раньше или позже Хузза со своей командой предпримет следующее, чтобы ошеломить противника: 1) Галера неожиданно разовьет максимальную скорость. 2) Откроется грузовой люк, и две маргульи полетят к такелажу судна персонажей. Там они высадят двух гоблинов (каждая маргулья несет одного), которые начнут сновать по грот-мачте, обрезая паруса, канаты, лини и все остальное, чтобы остановить корабль персонажей. Маргульям требуется один раунд на перелет между кораблями и на высадку или посадку гоблинов. Если персонажи управятся с гоблинами без особого труда, маргульи будут летать вокруг парусов, разрывая их когтями, зубами и рогами. Они будут защищаться, если их атаковать, но на помощь Хуззе или гоблинам лететь не станут.

Гоблины: INT средний; AL LE; AC 6; MV 6; HD 1-1; hp 5 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d6 или 1d4 (короткие мечи и ножи); SZ S (рост 4 фута); ML средняя (10); XP 15 за каждого; MM/163.

Маргульи (2): INT низкий; AL CE; AC 2; HD 6; hp 41, 34; MV 6, Fl 12 (C); THAC0 15; #AT 4; Dmg 1d6/1d6/2d4/2d4; SD поражаются оружием +1 или лучше; SZ M (рост 6 футов); ML 13; XP 975 за каждого; MM/125.

Пока разворачиваются описываемые события, два «карлика» исчезают, потому Талерус прекращает на них концентрироваться. «Карлик», правящий у руля, в действительности замаскированный гоблин. За переборкой судна скрывается шаман гоблинов. Он накладывает заклинания в следующем порядке: «защита от добра» и «дубовая кожа» на себя, «устойчивость к огню» на Хуззу, как только великан приготовится брать на абордаж судно персонажей, и «устойчивость к огню» на себя. Если ему выпадет возможность наложить «темноту» на заклинателя персонажей, он так и сделает. Будучи втянутым в рукопашную (чего он постарается избежать), он сражается булавой.

Гоблин-шаман: INT средний; AL LE; AC 6; MV 6; HD 4; hp 17; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d6+1;SA заклинания; SD заклинания; SZ S (рост 4 фута); ML средняя (10); XP 175; MM/163.

Из другого грузового люка вынырнут еще двадцать гоблинов и приготовятся к абордажу. Если до абордажа пройдет раунд или два, они достанут короткие луки и засыплют судно персонажей стрелами. Они и все прочие гоблины носят кольчатые доспехи и украшают себя черепами, костями и прочими жутковатыми трофеями от предыдущих жертв (ожерелье из засушенных ушей выглядит самым невинным).

Гоблины (20): INT средний; AL LE; AC 6; MV 6; HD 1-1; hp 6 у каждого; THAC0 20; #AT от оружия (2 или 1); Dmg 1d6/1d6 (короткий лук) или 1d6 (короткий меч); SZ S (рост 4 фута); ML средняя (10); XP 15 за каждого; MM/163.

Укрывавшая «груз» парусина отлетает в сторону, являя Хуззу. Хузза очень крупный великан, разжиревший от обильной человечины. Об полностью лыс и довольно вонюч благодаря толстым, замызганным шкурам, которые носит. У Хуззы есть огромный щит из бревен, дающий ему 90% укрытие, пока он швыряет булыжники (всего их 12) в персонажей, выцеливая заклинателей. Обратите внимание, что заклинание типа «огненного шара» или «молнии», угодившее в щит или взорвавшееся перед ним, разорвет щит на части, но Хуззе причинит только половину повреждения, а то и вовсе никакого. («Огненный шар», огибающий щит сверху, это совсем другое дело – он наносит полное или половинное повреждение).

Когда корабли окажутся на расстоянии 50 ярдов друг от друга, Хузза метнет свою версию абордажного крюка – большой якорь, привязанный к длинному толстому перлиню. Когда расстояние сократится до 50 футов, 10 гоблинов бросят обычные абордажные крючья. Все броски крючьев выполняются против AC 8, и чтобы кораблям притянуться вместе, требуется попадание четырех гоблинских крючьев или одного якоря Хуззы, и чтобы они остались на месте один раунд. Как только корабли сойдутся, Хузза отбросит щит и возьмется за шипованную дубинку, горя желанием всех перебить. Понятия «сдаться в плен» для Хуззы не существует.

Хузза (великан холмов): INT низкий; AL CE; AC -9 (за укрытием) или 1; MV 12; HD 12+2; hp 77; THAC0 9; #AT 1; Dmg 2d6+7 (дубина) или 2d8 (швыряет булыжники); SA швыряет булыжники на расстояние до 200 ярдов; SD +2 ко всем спас-броскам; SZ H (рост 16 футов); ML 14; XP 3,000; MM/141. DM’у следует помнить, что шаман гоблинов постарается наложить «устойчивость к огню» на Хуззу, когда тот устремится в атаку. Для этого шаман должен его коснуться.

Начиная через два раунда после того, как корабли сойдутся, каждый раунд из-под палубы будут подниматься 15 гоблинов, чтобы присоединиться к своим товарищам. Это будет происходить на протяжении пяти раундов подряд, потому что на борту около 100 гоблинов. ТТХ этих гоблинов точно такие же, как у абордажной партии.

Когда корабли сблизятся, Талерус наложит на себя «малую сферу неуязвимости», потом «щит». Подразумевается, что он будет стоять возле Хуззы, чтобы «малая сфера» могла отражать заклинания, направленные против великана, но волшебник останется среди гоблинов-абордажников, надеясь, что персонажи пришибут Хуззу.

Талерус старается накладывать заклинания таким образом, чтобы можно было переменить сторону, если битва сложится не в пользу Хуззы. Он наложит «пылающую сферу» на палубу корабля персонажей, но сделает это в таком месте, где она не нанесет вреда искателям приключений. Также он наложит «очарование» на крепкого персонажа-бойца и в случае успеха не даст бойцу атаковать себя (он и не думает направлять очарованного бойца против его товарищей). Он также крикнет (на гоблинском, который выучил за последние недели): «Не трогайте его! Он теперь за нас!» Это удержит гоблинов от нападения на очарованного персонажа. Когда он наложит «вызов монстра I», то призовет с галеры кучу злобных на вид крыс, но попридержит их в тылу… пока.

Талерус: AL N; AC 6; W7; MV 12; hp 23; THAC0 18; #AT 1; Dmg 1d4 (кинжал); SA заклинания: «очарование», «щит» (уже использовал), «паук», «чревовещание», «пылающая сфера», «улучшенная фантасмагория» (использовал), «левитация», «вызов монстров I», «молния», «малая сфера неуязвимости»; S 11, D 16, C 15, I 17, W 11, Ch 14; SZ M (рост 5 футов, 9 дюймов); ML 15; XP 3,000. У волшебника нет ни одного из его бывших волшебных предметов, потому что Хузза не хочет рисковать тем, что волшебник повернет их против него.

Ключ к победе лежит в том, чтобы избавится от тиранического великана. До тех пор, пока он держится, маргульи и гоблины продолжают бой без проверки морали, потому что единственная альтернатива для них – кастрюля Хуззы. Талерус постарается подсказать это, применив «чревовещание», чтобы казалось, будто гоблин сказал: «Убивайте великана, а не нас, идиоты!» Если для него возникнет угроза, Талерус всегда может воспользоваться «левитацией» или «пауком», чтобы забраться на мачту, подальше от мечей и топоров.

Если персонажи причинят великану 50% или больше повреждений, Талерус решит, что это его единственный шанс на спасение, и ударит Хуззу «молнией». Если потребуется, DM должен подтасовать результат броска, чтобы «молния» не убила великана, а всего лишь помогла персонажам – надо предоставить им привилегию развлечься, пытаясь одолеть великана. Затем Талерус даст инструкции любому очарованному персонажу: «Теперь, друг, убей это здоровущее паскудство». Он также сделает так, чтобы «пылающая сфера» скатилась с корабля персонажей в море. Наконец, всем вызванным крысам будет поручено не давать оставшимся гоблинам лезть в драку.

Стоит Хуззе упасть, и маргульи прекратят делать то, чем они занимаются, и полетят на гоблинкор, где спустятся под палубу, убивая всех крыс и гоблинов, которым не повезет оказаться у них на пути. Они разнесут двери в каюту Хуззы и заберут своих детенышей, после чего улетят прочь. Если персонажи попытаются не дать им уйти, им придется иметь дело с разъяренными маргульями, отчаянно защищающими своих детенышей (+2 к каждой атаке).

Гоблины должны делать проверку морали в тот раунд, когда падет Хузза, и в каждый последующий. Как только они провалят проверку, то все дружно бросят оружие и падут на колени, хныча и вымаливая пощаду. Битве конец.

Возможно, что персонажи проиграют эту эпическую битву. В этом случае их не убивают, а, обобрав до нитки, швыряют в карцер на галере. Туда же швырнут и всех прочих уцелевших членов их экипажа. Добрый DM может продолжить приключение тем, что Талерус убедит Хуззу, что все очарованные им персонажи находятся под его контролем, и потому им следует позволить присоединиться к экипажу гоблинкора. Впоследствии он, вместе с этими персонажами, может попытаться освободить пленников, но DM’у следует дать персонажам самим составить этот план. С планом не следует затягивать, потому что со следующего дня Хузза и гоблины начнут поедать пленников со скоростью три штуки в день.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]