Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Генеральский могильник

Могильник примерно 35 футов в длину и 55 в ширину. Высота в самой верхней точке 25 футов. Подобно остальным погребальным курганам, контуры его смягчены эрозией и обильной травой, растущей на его склонах. Внутри могильника совершенно темно, воздух пахнет плесенью и густой от гнили.

5A. Тамбур. Внешние двери образованы двумя каменными столбами высотой 10 футов. Поверх них положена каменная же притолока. Сам тамбур высотой 10 футов. Стены и потолок из камня, пол из утрамбованной земли. В южной стене находится еще одна дверь, снова-таки с каменными столбами и притолокой. Однако этот проем закрыт большими двойными дверями из сланца. Они висят, покосившись, вырванные из петель какой-то огромной силой.

Любой игрок, заявивший, что его персонаж изучает южный конец тамбура, должен бросить 6d6. Если результат будет меньше Интеллекта персонажа, тот кое-что заметит – на земляном полу остались следы борьбы и глубокие борозды, означающие, что в каменную дверь протащили что-то достаточно тяжелое (весом где-то с человека). Двери массивные, сдвинуть их тяжело, однако их можно открыть, приложив к ним объединенную Силу 30.

5B. Коридор. Стены и потолок тут из камня, пол из утрамбованной земли, высота коридора 10 футов. Иксом обозначено место изувеченного трупа, убитого совсем недавно. Тело рвали когтями, а его лицо застыло в гримасе ужаса. Ничего ценного на нем нет.

Заклинание «разговор с мертвецом» выявит (при правильно заданных вопросах), что труп был вором Теггером (кто б сомневался), и что «возвращение Балфаса» было – по крайней мере, поначалу – аферой его собственного изобретения. Если расспросить, как он умер, Теггер ответит, что был разбужен ужасными царапающими звуками (открывались каменные двери). Он увидел стоящего в дверях крупного человека в обесцвеченных доспехах, за которым виднелись в тени другие фигуры. И прежде чем Теггер успел удрать, стоящий схватил его пальцами, похожими на когти. Больше Теггер ничего не помнит.

Двойные двери в южном конце коридора сделаны из окованного латунью дуба. Они закрыты, но легко открываются на петлях.

5C и 5D. Погребальные камеры. Эти камеры высотой 10 футов были построены для тех из телохранителей генерала Балфаса, кто пал в бою. Тела, закованные в свою броню и с оружием в руках, были уложены на небольшие деревянные лафеты, которые давным-давно сгнили. От самих мертвецов остались лишь скелеты. Ныне глас их возлюбленного генерала воззвал к их душам сквозь планы. Подобно тому, как неукротимая воля Балфаса позволила ему вернуться, более слабые, но все равно могучие воли его преданных и доверенных помощников позволили им ответить на призыв генерала и оживили их скелеты.

В каждой из погребальных камер лежит по четыре феноменально могучих скелета в кольчугах и с палашами. Если персонажи войдут в любую из камер, тамошние скелеты немедленно атакуют. Спустя один раунд к бою присоединятся скелеты из соседней камеры. Если персонажи не войдут ни в одну из камер, скелеты не атакуют. Вместо этого они подождут, пока персонажи не зайдут подальше вглубь коридора, затем тихонько выйдут из своих камер и выстроятся фалангой позади персонажей. Но и тогда они не станут драться, пока их не атакуют – их цель просто не дать персонажам уйти.

Скелеты (8): AC 5; MV 12’’; HD 3; hp 13 (x8); #AT 1; Dmg 2d4; SD острое (тип P) и лезвийное (тип S) оружие наносит только половину повреждений, «сон», «очарование», «удержание», «страх» и основанные на холоде заклинания не оказывают эффекта, изгоняются как умертвия (wight); AL N; MM1/87. Хотя скелеты предпочитают темноту ночи или могильника, они могут действовать в полную силу и при свете дня.

5E. Гробница Балфаса. Местом последнего упокоения знаменитого генерала служит комната высотой 12 футов. Стены, потолок и пол каменные, что существенно ограничило разложение генеральского тела. В центре стоит вырезанные из черного базальта погребальный лафет. Единственный обитатель гробницы это сам генерал Балфас.

Скелеты из камер 5C и 5D контролируются Балфасом. Они не войдут в эту комнату, пока персонажи не нападут на Балфаса и тому не потребуется помощь.

Балфас был убит человеком, выдававшим себя за другого, а сейчас кто-то действует подобным образом – выдает себя за генерала, уничтожая его имя и репутацию. Подобного осквернения его имени оказалось достаточно, чтобы поднять Балфаса от упокоения. Подобно ревенанту (описан в Fiend Folio, стр. 75) дух Балфаса вернулся и вселился в его слегка разложившееся тело, движимый одержимостью отомстить Теггеру.

Когда генерал Балфас был жив, его телохранители поклялись на крови следовать за ним и подчиняться его приказам, пока они не сотрут орды хобгоблинов с лица земли. Эта клятва, принесенная именем Хелма, бога стражников, связывает их даже после смерти. Когда генерал Балфас воззвал к ним, души телохранителей, павших подле него, ответили и поднялись, чтобы вновь служить ему. Если генерал Балфас будет «убит» еще раз, клятва будет считаться разорванной, и скелеты рассыпятся в пыль с гибелью генерала.

Генерал и его помощники-скелеты выломали двери и убили Теггера. Будь Балфас настоящим ревенантом, его цель была бы достигнута с гибелью вора, и душа генерала вернулась бы к упокоению, а тело рассыпалось в пыль. Однако в нашем случае, когда генерал выполнил свою первоначальную задачу, его чувство долга возобладало. При жизни его целью, довлеющей над всеми прочими, было избавить эту землю от угрозы хобгоблинов. Сейчас у него есть возможность и тело, чтобы продолжить свою вендетту с гуманоидами. Подобно призраку (haunt) (описан в Monster Manual II, стр. 74) его решимость выполнить свое главное дело – пускай и с опозданием – продолжает связывать воедино его душу и разлагающееся тело после гибели Теггера.

Генерал Балфас: AC 5; MV 9''; HD 6 (F12 – переводчик); hp 30; #AT 1; Dmg оружием (плюс премия Силы); SD поражается только серебряным или волшебным оружием, иммунитет ко «сну», «очарованию», «удержанию», «страху» и основанным на холоде заклинаниям, регенерация; AL N; силы и имущество см. ниже.

Генерал Балфас похож на слабосильного ревенанта, но без некоторых ограничений и сил оного (вроде способности парализовать). Балфас может регенерировать 1 hp в раунд, даже после «смерти», пока его тело не сожжено в пепел. Как у тролля его силы регенерации заставляют отсеченные конечности сползаться и прирастать. Несмотря на то, что он нежить, Балфас движим чистой самостоятельной волей, а потому иммунен к изгнанию священниками и губительным силам святой воды, святых/мерзких символов и прочих религиозных прибамбасов. Он сохранил высокий Интеллект и Мудрость (по 16 и там, и там) и воинские навыки и опыт. Он чудовищно силен (18/00, что дает +3 к попаданию и +6 к повреждению), чему свидетельством разбитые каменные двери. Все спас-броски делает как боец 12-го уровня.

Балфас носит чешуйчатые доспехи и вызолоченный малый щит (130 gp), вооружен длинным мечом+1, которым сражается как боец 12-го уровня. На поясе висит вторичное оружие, короткий меч с золотой рукоятью (275 gp). Также он носит шлем с аквамарином во лбу (100 gp), пару наручей (неволшебных) с орнаментом (35 gp каждый) и золотое кольцо (30 gp). Подобно скелетам Балфас предпочитает темноту, но может и при свете дня сражаться в полную силу.

Помимо воинских навыков, генерал сохранил и большую часть личности – сильной, решительной и привыкшей к беспрекословному подчинению. Балфас полагает, что персонажи пришли помочь ему в его цели изничтожить хобгоблинов, которые, как он считает, проживают в Землистых Горах (уже нет). Он обратится к персонажам как к «представителям моих новых войск» и начнет вырабатывать планы молниеносных ударов по хобгоблинам с использованием в качестве авангарда набранных в окрестностях рекрутов («жалких, но какие есть»).

Генерал Балфас прекрасно сознает, что он не живой, но ситуация всего лишь забавляет его – он всегда знал, что долг сильнее смерти. Он захочет узнать (вкратце) на что похожи окрестные территории, какие «рекруты» доступны, и т.д. Если персонажи достучаться до генерала, что жители местной деревушки могут и не захотеть быть его авангардом, ответ будет зело предсказуем (я перевел его на русский – переводчик): «А кого ###, чего они хотят? Долг солдата следовать приказам – сражаться и умирать, если необходимо». Балфас не потерпит никаких споров на этот счет, наказав персонажам передать селянам, чтобы выступили на следующей заре. Он отошлет их вперед передать его приказ селянам, а его телохранители-скелеты сопроводят персонажей до входа в могильник (но не дальше). Любое физическое сопротивление со стороны персонажей будет воспринято как мятеж, коий надлежит подавлять со всей суровостью военного времени – по приказу Балфаса скелеты обрушатся на персонажей, дабы казнить их без проволочек. Если скелеты сами не справятся с этим заданием, Балфас вступит в бой сам.

Завершение приключения

Персонажи могут попытаться убедить генерала, что в горах нет никаких хобгоблинов, собирающих силы для атаки. Если они будут логичны в своих аргументах и не станут оспаривать генеральскую власть, Балфас учтет их мнение, но потребует доказательств. Он даст персонажам 10 закатов – но не больше – чтобы они принесли ему доказательства, что хобгоблинской угрозы не существует. Если персонажи спросят, что он сочтет доказательством, генерал ответит, что не может придумать ничего, что убедило бы его, но персонажи вольны попытаться. Если они не вернутся через 10 дней, Балфас мобилизует крестьян (тех, что не успеют удрать) и начнет форсированный марш к Землистым Горам.

DM должен очень тщательно судить любое доказательство, которое добудут (или состряпают) персонажи. Не забывайте, Балфас – воин, который всю свою жизнь, и даже больше, посвятил борьбе с хобгоблинами, и он не собирается так просто отбросить свой священный долг. Вдобавок, будучи опытным лидером, он наловчился уличать увертки и фальсификации (дайте генералу базовую вероятность 75% с поправкой на Обаяние персонажей разглядеть состряпанную ими ложь). Если персонажи как-то и впрямь сумеют убедить Балфаса, что угроза хобгоблинов не существует, связь генерала с этим (т.е. Первичным Материальным – переводчик) планом будет уничтожена. Душа его отправится на вечное упокоение, а тело рассыпется в пыль. Та же участь постигнет и его телохранителей-скелетов.

Если персонажи не смогут убедить генерала, что угроза хобгоблинов иллюзорна, им предстоит сделать выбор: как быть с крестьянами? Рассказ о намерениях генерала встретит предсказуемый ответ – селяне потребуют, чтобы «храбрые герои» убили генерала, чего они с самого начала от персонажей и ожидали.

Если персонажи преуспеют в уничтожении генерала – в бою или убедив его, что ему на этом плане делать нечего – селяне будут по гроб жизни благодарны. Они предложат персонажам половину выцыганенного Теггером (для столь бедной деревушки это поистине щедро). Само собой, персонажи более чем в праве оставить себе сокровища Балфаса (при том условии, что самого генерала рядом нет, и возразить некому).

Если персонажи не смогут помочь селянам, или если они погибнут в бою с генералом и его свитой, Балфас с телохранителями выступит следующей ночью и мобилизует селян для форсированного марша к горам. Любое сопротивление будет караться по законам военного времени (по которым за дезертирство и мятеж полагается казнь на месте).

Если селян отправят на форсированный марш, многие умрут от тягот перехода, а большинство оставшихся будет, скорее всего, убито дикими животными и монстрами, обитающими в Землистых Горах. Если персонажи каким-то образом этому не помешают, деревушка Братская Могила вымрет – подходящее будет соседство для некрополя.

Система AD&D1

Сеттинг «Забытые Царства»

Журнал «Подземелье» №18, июль-август 1989

Айронгард (Irongard)

В гостях хорошо, а в гробнице лучше

Эд Гринвуд (Ed Greenwood)

Эд Гринвуд – создатель мира «Забытые Царства», над которым он работает уже больше 20 лет. Эд живет в Канаде и написал роман «Spellfire» и много других продуктов для TSR.

«Айронгард» - это приключение AD&D для 4-6 персонажей 1-3 уровней (суммарный уровень около 10). Можно использовать и персонажей нулевого уровня (как в «Сером Ястребе»), если их поддерживают более мощные персонажи. Совершенно необходим персонаж-волшебник, а партия в целом должна быть хорошо сбалансированной. Если большинство персонажей слабы, или не представлен какой-либо из основных четырех классов, увеличьте партию на одного-двух НИПов, возможно наемников.

События этого модуля происходят в «Забытых Царствах» на континенте Файрун. Приключение может начаться где угодно, но само подземелье находится сразу к северу от королевства Кормир, где-то в Каменных Землях. При желании «Айронгард» можно поместить в глухомань в умеренном климате в любом игровом мире. DM’у следует ознакомиться с приключением, прежде чем водить его, и необходимо учесть, какие эффекты окажут на его кампанию найденные здесь сокровища.

Неприятная встреча

Эта сцена может произойти на любом рынке или в любом другом собрании людей под открытым небом, где присутствует персонаж-волшебник. В какой-то момент персонаж заметит старика с неопрятной бородой в сильно поношенном сером плаще, восседающим на потрепанном кожаном рюкзаке. Старик зыркнет назад, пробормочет несколько слов, затем внезапно исчезнет в воздухе, оставив после себя рюкзак.

Независимо от действий персонажа по отношению к рюкзаку, старик вернется через два раунда возле локтя персонажа и со злобным криком: «Моя магия! Крадешь мое Искусство, а? Ты тоже заслуживаешь Проклятья»! – схватит его за руку. Чтобы схватить персонажа и даровать «проклятие» (описано в следующем разделе) старик должен либо выполнить бросок атаки, либо же хватает автоматически, как DM сочтет нужным. Второй вариант предпочтительнее для завязки приключения.

Затем старик злобно потопает к своему рюкзаку и снова забормочет, после чего он и его имущество сразу исчезнут – на этот раз навсегда. Однако сквозь щели в дряхлеющих швах рюкзака выскользнет деревянная коробка, оставшись лежать, когда старик «телепортируется» прочь.

Внутри коробки четыре стальных флакона с залитыми воском крышками. Это зелье исцеления необычной формулы. Выпивший такое зелье действительно вылечится от обычных 4-10 повреждений, но заодно будет излучать «волшебный огонь» цвета электрик 2d4 хода.

Старик это Безумный Мирим, местный сумасшедший, которого время от времени видят на этом месте. Но никто в округе не знает его достаточно хорошо, и не может ничего сказать о его происхождении, классе или прошлом.

Безумный Мирим: AC 4; MV 12; Wiz 12; hp 40, #AT 1; THAC0 17; Dmg оружием (сейчас безоружен); S 17, D 16, C 16, I 18, W 6, Ch 7; AL CN. Безумный Мирим свихнулся на почве паранойи и, как результат, неуязвим для псионики. По большей части его сумасшествие не мешает его повседневной жизни, хотя с прогрессированием болезни инциденты, вроде описанного выше, происходят все чаще. В момент этой встречи у Безумного Мирима оставалось только два заклинания «телепорт» и одно «проклятие».

Любые атаки и вопросы персонажа старик проигнорирует, просто отчалив. Его одновременно защищают заклинания «доспех», «защита от обычных снарядов», «щит» и «каменная кожа», а кроме того мажеская версия «устойчивости к огню». Он действует так, как если бы никто его не атаковал, не делая даже паузы в своих словах или поступках. Если DM’у хочется сделать старика более таинственным и использовать его в дальнейшем, он может ввести правило, что Безумный Мирим иммуннен к прочим атакам. Безумный Мирим опасен и совершенно непредсказуем.

Если в результате физических атак у Мирима останется 6 hp или меньше, он мгновенно телепортируется прочь, независимо от оказываемого на него давления. Ему даже не надо будет что-то накладывать – всю работу выполнит заклинание «запас».

В тот миг, когда Мирим схватит персонажа за руку, тот почувствует неприятное покалывание в этом месте, а его зрение закроет желтый туман. Что еще хуже, одно из запомненных им заклинаний (определяется случайным образом) мгновенно утрачивается. Мирим даровал «проклятие забывания», заклинание, созданное магом Ияримом, старым мастером Мирима.

Персонажу будет слегка нездоровиться, пока с него не снимут проклятие. Само проклятие уничтожает способность понимать и запоминать заклинания. Забытое персонажем заклинание утрачивается навсегда – повторное заучивание именно этого заклинания никогда не будет успешным, пока не будет снято проклятие. Через десять дней после встречи на рынке будет утрачено понимание еще одного заклинания. Еще десять дней спустя – третьего заклинания и так далее.

В первую очередь проклятие действует на запомненные заклинания, но жертве вовсе не обязательно иметь заклинание в памяти, чтобы утратить способность его понимать. На «проклятие забывания» не действует заклинание «снять проклятие» (подробности см. в конце приключения). Что-то необходимо предпринять!

Сказ об Ияриме

Любой мудрец или заклинатель, к которому обратятся персонажи, узнает проклятие по его симптомам. За плату (какую только DM пожелает затребовать) он откроет, что «проклятие забывания» - это самое знаменитое заклинание, разработанное вздорным и эксцентричным магом Ияримом. Заклинание это обратимо, но его секреты почти никому не ведомы. Среди тех немногих, кто эти секреты все-таки знает, сам Иярим и его ученики Мирим, Унглат и Ахрашар.

Иярим много путешествовал по разным планам бытия и, говорят, в результате своих странствий раздобыл и разработал редкие и странные заклинания. Своей берлогой он избрал древнюю гробницу в Каменных Землях сразу к северу от Кормира – несколько помещений под каменной черной статуей воина в доспехах – и прожил там до самой смерти, случившейся 30 лет назад. Место это называется Айронгард (искаженное «Ияримов страж»).

Местные жители в северном Кормире знают примерное нахождение черной статуи и охотно расскажут о нем. Много других кормирцев знает о нем, но могут только сказать, что это «где-то в Каменных Землях».

Черная статуя

Персонажи без труда отыщут 12-тифутовую статую воина в шлеме с воздетым щитом и палашом на вершине поросшего травой холма. Время сгладило большую часть лица и клинка статуи, заодно стерев и ее происхождение из памяти и преданий живых.

У ног статуи в траве лежит тяжелая, 11 на 11 футов, плита того же камня, из которого сделана статуя. Если оттащить плиту в сторону (требуется объединенная Сила 22), откроется круглая шахта 10 футов в поперечнике с крутой винтовой лестницей из камня. Из глубин пробивается слабое желтое свечение, но в остальном место темное и молчаливое. Воздух в шахте пахнет плесенью, но дышать можно.

1. Винтовая лестница. В этой зачарованной лестнице 60 ступеней, она очень крутая и резко извивается, спускаясь. Вооруженному персонажу в доспехах понадобится минимум три раунда, чтобы спуститься по ней. При нажатии на прилегающие ступени, случайные «ступени-спотыкачки» внезапно поднимаются на фут или около того. Все ступени заколдованы так, что бесполезно делать на них пометки или как-то избегать известных ступеней-спотыкачек, хотя наложенное на лестницу «развеять магию» успокоит все ступени на 20 ходов.

В конце каждого раунда каждый персонаж на лестнице должен делать проверку Ловкости, чтобы не споткнуться и не упасть, получив 1-2 повреждения. На выбор DM'а можно заставить при каждом падении делать спас-бросок для хрупких предметов. Шум на ступенях никак не потревожит области внизу.

2. Внешние покои. У подножия лестницы находится комната 20 на 30 футов с коридором, выходящим из середины дальней стены. Стены, пол и потолок комнаты и коридора выложены большими гладкими каменными блоками. Желтый свет идет из дальнего конца коридора, где-то в 60 футах. Высота потолка в комнате 20 футов.

Перед входом в коридор лицом к персонажам стоит массивный каменный стул с высокой спинкой. На нем сидит скелет в сгнившей мантии, сжимая положенный на колени посох. Посох неволшебный, а скелет – обычные останки человека, а не какая-нибудь нежить, монстр или анимированный страж.

Это все, что осталось от Иярима, но персонажи не смогут узнать ничего полезного, поговорив с костями при помощи магии. На момент смерти Иярим был почти невменяем. Конечно же, DM может воспользоваться бредом Иярима, чтобы направить персонажей к новым приключениям.

Когда персонажи будут осматривать каменный стул и скелет, из щели размером в ладонь между каменными блоками высоко в восточной стене вылетит летающий кинжал. Летающий кинжал устремится острием вперед, без промедления атакуя персонажей, и преследуя их по всему подземелью, пока все не будут убиты или не удерут. Он не станет преследовать выбравшихся наружу по винтовой лестнице (зона 1), но атакует любого, кто потом войдет в Айронгард (летающие кинжалы полностью описаны в конце этого приключения).

Глубоко в норе находится второй летающий кинжал, который оживет, только если его побеспокоить. Больше в этой полости ничего нет (если DM не захочет поместить туда ключ, карту или другой предмет, ведущий к новым приключениям).

На западной стене комнаты на уровне плеча взрослого человека идет ряд деревянных колышков. На них весят сгнившие, заплесневевшие плащи, шарфы и колпаки – и простой металлический шлем. Шлем не поржавел и излучает колдовство.

Это шлем+1, годный лишь для священников и бойцов. Если его носит представитель любого другого класса, то, как только он наложит заклинание или активирует магический предмет, шлем моментально «отрастит» прочную металлическую платину перед лицом хозяина. Это испортит магическую атаку, требующую зрения для прицеливания, колдовских жестов и тому подобного. (Пластина на самом деле сдвигается по фазе с Эфирного плана – ее появление невозможно предотвратить никакими известными физическими или магическими средствами). Шлем дарует носителю премию +1 ко всем спас-броскам и дает штраф -1 ко всем костям повреждения от обычного или магического огня.

Каменное сиденье или трон из того же самого редкого черного камня, что и статуя у входа в Айронгард. Этот камень (необычайно прочный, износостойкий обсидиан, заклятый давным-давно в ныне исчезнувшем северном царстве Нетерил) полностью экранирует все магические излучения любого сорта, поэтому трон тщательно хранит сокрытое под ним сокровище.

Чтобы сдвинуть трон требуется суммарная Сила 30. Если сдвинуть его в любую сторону на фут, он откроет неглубокую нишу в полу. В нише лежат три костяных тубуса (на самом деле, выдолбленные кости из крыла дракона) со свитком пергамента в каждом. Один с заклинанием «писать», второй с «проклятием забывания» (и его обратной формой «дарованием запоминания») и третий со словами «Арчион», «Заббалас» и «Зоун» на торасском (древний всеобщий). Это заветные слова, активирующие Ияримовские палочку иллюминации, палочку отмены и палочку чудес соответственно, но нет ничего, что могло бы указать персонажам на это. Эти три палочки можно найти в комнатах 4 и 5.

3. Коридор. Коридор шириной 10, длиной 60 и высотой 20 футов выходит из внешних покоев (зона 2). В дальнем конце коридора высится каменная дверь, украшенная барельефом смеющегося человеческого лица. Глаза и рот барельефа – темные отверстия (на самом деле это смотровые отверстия для комнаты за дверью). На северную часть двери был наложен «волшебным огонек», излучающий желтое свечение, но дверь не заперта и без ловушек.

На высоте 10 футов в восточной стене коридора в 10 футах к югу от внешних покоев есть просвет размером с ладонь между двумя блоками камня – место, где покоится еще один летающий кинжал. Он нападет немедленно, если до него дотронуться. В противном случае он активируется только после того, как дотронутся до двери с барельефом, тихонько вылетев из своей норы, чтобы атаковать любого, кто будет выходить из Айронгарда. Этот кинжал не станет преследовать чужаков во внутренние покои (зона 4) и в последнюю комнату (зона 5).

4. Внутренние покои. В юго-западном углу комнаты висит по диагонали тяжелая занавесь. На западной стене есть рама от разбитого зеркала в рост человека. Стеклянные осколки на полу излучают слабое колдовство, но эти врата уже починке не подлежат.

В юго-восточном углу сгрудились стол, скамеечка для ног и легкий стул. Все они старые и сильно изношенные, но прочные, изготовленные из тенистого дерева (shadowtop wood, см. «Дракон» №125 «Леса Царств»). На столе стоит большой запертый железный сундук и книга. На полу подле скамеечки лежит пара стоптанных кожаных башмаков.

Сундук излучает колдовство. Ключа нет, и замок придется взломать или открыть силой. Когда крышка будет поднята, магия внутри сундука развеется (заклинание «вековой сон Фезульта», см. «Справочник DM’а по Царствам» стр. 52 из коробочного набора «Забытых Царств»), выпуская из стазиса голодного стирга, который набросится на персонажей. А кроме него в сундуке ничего нет.

Стирг: AC 8; MV 3/18; HD 1+1; hp 9; # AT 1; THAC0 17; Dmg 1d3; SA сосет кровь; AL N; MM 1/92.

Книга представляет собой опись алхимических ингредиентов (вроде «три щупальца смещающейся твари, в хорошем состоянии; восемь мандибул анхега в масле, слегка повреждены»…), хранящихся где-то еще, если они вообще еще существуют. В качестве закладки в книге лежит свиток с заклинанием «луч слабоумия».

Книга излучает слабый след консервирующей магии, не дающей коже гнить или рваться. Каблук левого башмака вынимается, открывая лезвие зловещего маленького кинжальчика, укрытого в подметке. Если не считать наложенного на него заклинания, этот кинжал совсем обычный. В первый (и единственный) раз, когда лезвие коснется металла (например, цепей, замка, доспехов), оно окажет тот же эффект, что и антенна живого ржавого монстра (см. MM1/83).

К нижней стороне стула привязана указка из дерева футовой длины. Это непомеченная палочка иллюминации, в которой осталось только шесть зарядов. Никаких опознавательных рун или надписей на палочке нет.

5. Последняя комната. За занавесью находится примыкающая комната, где нет ничего кроме массивного каменного ларца. Чтобы поднять его крышку, требуется суммарная Сила 17, чтобы сдвинуть сам ларец требуется суммарная Сила 26.

Когда до ларца дотрагиваются, на его крышке появляются волшебные уста и кричат: «Воры и святотатцы! Вы обзавелись врагом, который обрушит кару на всех вас! Знайте – и бойтесь – Иярима! Я отыщу вас всех – вскоре»! (Будет ли это чем-то большим, чем пустая угроза – решать целиком DM'у. Иярим вполне мог сделать так, чтобы появление этих волшебных уст служило сигналом для его коллеги, ожидающего в каком-то далеком подземелье, чтобы тот бросил вызов персонажам, когда они, увеличив свою силу, сунутся в его подземелье. А тем временем он мог бы подсылать к ним различные анимированные предметы и монстров (големов и летающие кинжалы, к примеру), чтобы те нападали на персонажей и грабили их).

Ларец не заперт и без ловушек, но в нем лежит очередной летающий кинжал, который атакует немедленно. Кинжал будет преследовать персонажей, пока его не уничтожат, даже за пределами подземелья.

Внутри ларца вперемешку свалены вещи Иярима. На верху кучи лежат два старых (неволшебных) плаща, шляпа и два (обычных) кинжала. Под ними лежит резная коробочка из слоновой кости (стоит 1 gp), пять стальных флаконов, длинная кедровая коробочка и посох.

В коробочке из слоновой кости находится латунное колечко, завернутое в сгнивший шелк. Магическими силами кольцо не обладает (оно – один из незавершенных проектов Иярима). Четыре флакона, с залитыми воском крышками, содержат зелье исцеления. В пятом флаконе, помеченном нарисованной красной полоской, зелье газообразной формы. В незапертой кедровой коробочке лежит указка футовой длины – палочка чудес с 17 зарядами. На палочке нет никаких рун или надписей.

Посох волшебный. Если его схватить, он создает эффект «легкого падения», но только для держащегося за него. Хозяин может также пожелать, чтобы посох излучал «свет», но иных сил у него нет (Иярим его недоделал). Он считается магическим оружием, когда надо ударить, но никаких премий к попаданию или повреждению не дает.

Если сдвинуть ларец в сторону, под ним обнаружится ниша. Там хранится палочка отмены с оставшимися в ней четырьмя зарядами.

Завершая приключение

Пытаясь покинуть подземелье, персонажи столкнутся с поджидающим в коридоре (зона 3) летающим кинжалом, еще один или два поджидают во внешних покоях (зона 2, если второй кинжал не был анимирован ранее, то сейчас он покинет отверстие, чтобы не дать уйти незваным гостям). Даже если персонажи успешно нейтрализуют кинжалы, им опять придется столкнуться с подскакивающими ступенями (зона 1).

Примерно две «поездки» (20 дней) спустя после того, как Айронгард останется позади, персонажи должны услышать следующие новости в таверне или слух в караване. Старый Безумный Мирим появился в Арабеле (или где-то еще, если персонажи находятся в Арабеле), завывая что-то типа «оскверненный Айронгард» и твердя, что «черная статуя выйдет на охоту»!

Форма, которую примет месть Мирима персонажам, оставлена целиком на усмотрение DM'а, и примет ли она ее вообще. Идущий по пятам маг может послужить хорошим стимулом для новых приключений. Аналогично, на усмотрение DM'а оставлено местопребывание двух других учеников Иярима, Унглата и Ахршара. Не исключено также, что Иярим клонировал себя перед смертью!

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]