Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)

Известно: Это редкие, очень ценные устройства, изготовленные при помощи некоей забытой магии. Выглядят зелеными камнями размером с кулак, мерцающими, когда действуют. Очень хрупкие.

Эти амулеты высоко ценятся по всем Забытым Царствам, обычно они встречаются среди имущества высокоуровневых искателей приключений и дипломатов.

Функции: Когда их носят возле тела, носитель получает защиту заклинания «пустое сознание», а также иммунитет к «хаосу», «забыть», «поручению (шестеренке в заднице)», «удержать человека», «гипнозу» (но не к «гипнотическому узору» и «очарованию огня»), «массовому очарованию», «поиску (квесту)», «испугу» и «сну». Носитель также получает +4 к спас-броскам от «неуклюжести», «луча слабоумия» и «подножки», и ему разрешены спас-броски от «непреодолимого танца Отто» и «лабиринта» (в случае успеха длительность этих заклинаний уменьшается вдвое, округляя вверх).

Носить эту амулеты могут персонажи любого класса. Даваемая ими защита принудительная (т.е. носитель не общаться телепатически, даже если захочет). Защита простирается лишь на 1d4х11 кругов заклинаний, прежде чем амулет истощится. (При защите от псионики расчет кругов идет по аналогичным псионическим силам заклинаниям). Амулет отражает только перечисленные заклинания (и псионические силы), и на него никоим образом не действуют иные заклинания, вроде «молнии». Близящееся истощение амулета мысленно очевидно носителю и зрительно очевидно остальным – амулет яростно вспыхнет на 4 сегмента (0,4 раунда), прежде чем медленно угаснет.

Амулет заряжается самостоятельно со скоростью 1 круг заклинания в ход, но не отменяет заклинаний, на которых у него не хватает силы – его защита это все или ничего.

Стоимость XP: 5,000

Стоимость GP (только продать): 30,000

Система AD&D2

Сеттинг «Забытые Царства»

Журнал «Подземелье» №30, июль-август 1991

…И дюжина яиц (…And a Dozen Eggs)

Аллигаторы в канализации? Не надейтесь на такое счастье!

Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)

Рэнди написал: «Я всегда считал динозавров наиболее захватывающими и самыми удручающими монстрами для приключений. Они классные, потому что все знают, кто это, и любят их. Они неудобные, потому что нельзя всунуть их куда захочешь. Также их, как правило, нельзя использовать с персонажами низких уровней – разве что вы собираетесь покончить с персонажами! Данное приключение помещает динозавров в необычное место и дает DM'у инструменты для подгонки динозавров в будущем».

«…И дюжина яиц» - приключение AD&D для 4-6 персонажей 1-3 уровня (суммарный уровень около 11). Столкновение 3, «Странная интерлюдия» лучше всего работает с искателями приключений 2-3 уровней, у которых есть как минимум два серебряных или волшебных оружия. Искатели приключений могут быть любой расы, мировоззрения или класса, однако рекомендуем смешанную партию из действующих сообща персонажей. Сценарий происходит в канализации Уотердипа в вымышленном мире «Забытых Царств». Для придания приключению красок и объемности DM'у пригодиться игровое приложение FR1 «Уотердип и Север», но особой необходимости в нем нет. Приключение можно с успехом отыграть в обширной канализационной системе под любым городом в умеренном климате. Также DM может по желанию переплести этот модуль с приключением на городских улицах, чтобы персонажи могли из первых рук получить сведения о городе как под, так и над землей.

Предыстория приключения

Лавка «Снадобья и компоненты Фалантара» (№33 на карте Уотердипа из FR1) приобрела дюжину яиц динозавров у шайки искателей приключений, недавно вернувшихся из джунглей Чулта. Яйца должны были послужить компонентами для зелий, и их оставили на ночь в теплой лаборатории. Исключительно по воле случая яйца на протяжении всего долгого путешествия из южных джунглей оставались в целости и в тепле, а потому в эту ночь из них вылупились 12 танистрофеев, удравших в городскую канализацию через лабораторный сток. Фалантар немедленно доложил об этом происшествии – попробуй он промолчать, и у него были бы крупные неприятности, если бы кто-то пострадал от динозавров (слухи о том, кто только что купил динозавровые яйца, разлетелись бы в момент). Фалантар назначил награду в 500 gp за каждого живого динозавра и по 100 gp за каждого мертвого.

В ту же самую ночь на бригаду гильдии Водопроводчиков и Сантехников напал динозавр. Птенец, почти 4 футов в длину, застал рабочих врасплох, когда те укладывали большой и тяжелый отрезок трубы. Отягощенные трубой и растерявшиеся рабочие не смогли постоять за себя – одного динозавр убил и еще двух покалечил.

Гильдия совершенно не в восторге от новостей о динозаврах в канализации. Членам гильдии и так есть с кем возиться в канализации, чтобы растяпы-лавочники добавляли туда новых существ. Узнав о нападении, гильдия предложила награду в 200 gp за динозавра (живого или мертвого) в дополнение к награде Фалантара.

Для Хозяина Подземелья

Персонажам в этом приключении не следует вести себя как простым охотникам за наградой. По усмотрению DM'а это может быть спецотряд, нанятый гильдией Водопроводчиков и Сантехников, чтобы позаботиться об их проблеме, или же они могут быть элитным подразделением городской стражи, вроде американского SWAT (специальное вооружение и тактика).

Попасть в канализацию относительно просто, и никакого разрешения властей для этого не требуется. Персонажам нужно только найти один из многочисленных колодцев, ведущих в канализацию, и спуститься туда. На карте DM'а указаны только самые крупные проходы канализации.

По своему размеру проходы делятся на два типа, основные и вторичные. Основные шириной 20 футов с трехфутовыми дорожками без перил по обеим сторонам. Вторичные шириной 12 футов с одним карнизом шириной 3 фута с одной стороны (обычно той, что ближе к югу или востоку). Неисчислимые сточные трубы поменьше просто неуказанны.

Карта DM'а нарисована без соблюдения масштаба, многие места (вроде коллекторов и спусковых колодцев) для большей четкости нарисованы с искажением пропорций. Отмеченные на карте коллекторы это, как правило, комнаты 10 на 10 футов с каменными стенами, высотой 20 футов и карнизом для сидения возле потолка. Решетки в канализации прочные, но часто старые и ржавые. Если персонажи попытаются проломиться через решетку силой, все шансы на сгибание прутьев удваиваются. Решетки могут быть постоянными, а могут открываться, если их отпереть. Воры получают штраф -20% к взлому замков на канализационных решетках, потому что замки мощные и заржавели почти до полной непроворачиваемости.

С вентиляцией в канализации все в порядке, поэтому персонажи вряд ли задохнутся. Туннели сырые, темные и мрачные, света там нет почти или совсем, зато полно эха от текущей воды и ужасной вони, насыщающей всю канализационную систему. Чрезмерный контакт со сточными водами (плавание, падение в воду или любые действия, при которых вода попадает в ноздри, рот, глаза, уши или раны) требует спас-броска от яда, чтобы не подхватить заболевание. Недомогание даст о себе знать через 2d12 часов, когда жертва почувствует эффекты, эквивалентные заклинанию «вызвать болезнь» (ослабляющая версия, «Справочник игрока» для AD&D2, стр. 209). Вылечить эту хворь можно заклинанием «лечить болезнь».

Если персонажи попытаются купить карту канализации Уотердипа, выяснится, что все такие карты либо напрочь фальшивые, либо ужасно неточные. Продавцы карт будут божиться, что сами они из гильдии Водопроводчиков и Сантехников (ложь, разумеется). На самом деле гильдия никогда не продает карты посторонним, но не в силах помешать торговле поддельными картами.

Персонажи могут нанять в качестве проводника члена гильдии Водопроводчиков и Сантехников. Стоимость его услуг составит 20 gp в день (авансом) и одной равной доли всех найденных сокровищ и полученных наград. Мало того, гильдия не станет выплачивать награду за тех динозавров, которых найдут с помощью проводника. Проводник не примет участия в сражениях и не станет нести провизию или снаряжение. Также он не покинет основных проходов (см. карту DM'а). За небольшую мзду (не меньше 5 gp) проводник расскажет персонажам, куда ведет конкретный вторичный проход (к спусковому колодцу, коллектору, запертой решетке и т.д.). Однако проводник не знает, куда ведет абсолютно каждый проход, и иногда будет ошибаться. Если персонажи прибегнут к угрозам, пыткам или заклинаниям, чтобы вынудить проводника покинуть основные проходы, тот бросит персонажей при первой же возможности. После чего персонажам не удастся нанять проводника из гильдии ни за какие деньги.

Проводник: AL LN; AC 10; MV 12; человек 0-го уровня; hp 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 9; боевой посох, нож. Посохом можно щупать дно канализации.

В данном приключении используется календарь Харптоса с 6-ой страницы «Энциклопедии Царств» (коробочный набор «Забытых Царств»). Если DM использует любой другой календарь, ему нужно просто поместить приключение в теплый сезон между серединой весны и серединой осени.

Канализация Уотердипа обширна. Персонажам потребуется как минимум несколько недель, чтобы полностью исследовать подземные проходы. Таким образом, столкновения могут растянуться на несколько месяцев. DM может позволить персонажам начать приключение сразу же, или же выждать, пока динозавры не подрастут, прежде чем персонажи узнают о назначенной награде. Персонажи могут даже на какое-то время покинуть приключение, вернувшись к нему, когда решат другие проблемы или вернутся в Уотердип. Это даст малышам-динозаврикам время подрасти и стать более крупными и опасными противниками.

DM также волен провести все столкновения, пока динозавры еще маленькие, или во время любой другой их возрастной категории (см. «Таблицу динозавров»). Однако если персонажи проволынят слишком долго, вряд ли им удастся самим поймать, убить или обнаружить всех 12 динозавров – они тут не единственные охотники за наградой, да и бригады гильдии Водопроводчиков и Сантехников могут при случае обнаружить и убить динозавра-другого. Кроме того, канализация Уотердипа таит немало самых разных опасностей, жертвами которых могут пасть динозавры.

Каждый X на карте DM'а отмечает местоположение динозавра. Чем дольше персонажи задерживаются с его поисками, тем старше и сильнее он становится (см. «Таблицу динозавров»). У танистрофеев простая, но эффективная тактика охоты, хорошо работающая в канализации. Эти динозавры, вне зависимости от возраста, таятся в засаде в канализационном туннеле, пока добыча не подойдет поближе, после чего резко устремляются вперед. Они сливаются с полумраком канализации, получая премию +4 к броскам ошеломления (+2 за тишину и +2 за камуфляж – «Руководство Хозяина Подземелья», стр. 102, таблица 57). Динозавр продолжит атаки, в воде ли или на дорожках, пока либо он, либо его жертва не погибнет. Динозавры атакуют ближайшее существо или персонажа и попытаются утащить жертву с дорожки в канализацию. Бросок атаки 18 и выше означает, что динозавр успешно утащил жертву в воду. Желающие помочь жертве персонажи также должны войти в воду. Спас-броски от яда, чтобы не заболеть, необходимо делать как для очутившейся в воде жертвы, так и для ее спасателей. Динозавр преследует жертвы лишь до тех пор, пока они находятся в поле зрения, и лишь пока они остаются в канализации. Животное не полезет на улицы Уотердипа. Если персонажи убегут от динозавра, они могут вернуться попозже и найти его в том же месте (эта часть канализации становится охотничьими угодьями или логовом динозавра).

Динозавры попали в канализацию птенцами (см. «Таблицу динозавров») ночью 15-го миртула. DM должен отслеживать ход времени, чтобы использовать в столкновениях верные характеристики.

В столкновениях между 16-м миртула и 1-м киторна используются следующие ТТХ:

Танистрофей (птенец): INT нет; AL N; AC 8; MV 2, плавает 6; HD 1+6; hp 11 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1-2; SZ S (3-4 фута); ML 10; XP 35; MC (динозавры) плюс «Таблица динозавров».

В столкновениях между 2-м киторна и Серединой лета используются следующие ТТХ:

Танистрофей (очень молодой): AC 7; MV 4, плавает 12; HD 2+6; hp 15 (в среднем); THAC0 17; Dmg 2-3; SA премия +2 к ошеломлению; SZ L (7-10 футов); XP 120; все остальное как у птенца.

В столкновениях между 1-м элеасиаса и 30-м марпенота используются следующие ТТХ (для столкновений после 30-го марпенота см. «Завершение приключения»):

Танистрофей (молодой): AC 6; MV 6, плавает 18; HD 3+6; hp 20 (в среднем); THAC0 17; Dmg 3-6; SA премия +3 к ошеломлению; SZ H (15-20 футов); XP 175; все остальное как у птенца.

Для поимки динозавров живьем персонажам могут пригодиться следующие заклинания: «сон», «паутина», «слепота», «луч слабости», «невидимость для животных», «очаровать змей». «Очаровать змей» хорошо действует на танистрофеев, но начиная с возраста молодой взрослый и старше для успеха заклинания требуется жрец все более высокого уровня. «Дружба с животными» на динозавров не действует, потому что им не хватает для этого интеллекта. Ловушки с приманками в канализации также неэффективны – они будут привлекать множество других существ, но только не тех, кого надо. Если персонажи используют ловушку с приманкой, бросьте 1d8+1d12 и посмотрите по таблице «Столкновений в канализации», чтобы увидеть, кого привлекла приманка.

Случайные столкновения в канализации происходят довольно часто. Бросайте 1d10 за каждый час, проведенный персонажами в канализации:

1-7 Нет столкновений.

8-9 На выбор DM'а или нет столкновений, или бросается 1d8+1d12 по «Столкновениям в канализации».

10 Бросьте 1d8+1d12 по таблице «Столкновения в канализации».

Столкновения в канализации (Бросьте 1d8+1d12)

2: Гигантская пиявка (1-10): INT нет; AL N; AC 9; MV 3, плавает 3; HD 1; hp 5 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d4; SA сосет кровь; SZ S; ML 7; XP 65; MC.

3: Охряной студень: INT нет; AL N; AC 8; MV 3; HD 6; hp 27; THAC0 15; #AT 1; Dmg 3-12; SD от молнии делится на несколько тварей поменьше; SZ M; ML 10; XP 420; MC (илы/слизи/студни).

4: Хрустальный ил: INT звериный; AL N; AC 8; MV 1, плавает 3; HD 4; hp 18; THAC0 17; #AT 1; Dmg 4d4; SA яд; SD иммунитет к кислоте, холоду, жару, огненным атакам; SZ M; ML 10; XP 420; MC (илы/слизи/студни).

5: Бандиты (3-12): INT средний; AL CE; AC 8; MV 12; F1; hp 4 (в среднем); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 9; XP 15; кожаные доспехи, короткие мечи.

6: Огненные жуки (2-8): INT нет; AL N; AC 4; MV 12; HD 1+2; hp 7 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 2d4; SZ S; ML 12; XP 35; MC (жук).

7: Серый ил: INT звериный; AL N; AC 8; MV 1; HD 3+3; hp 16; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d8; SA разъедает металл; SD иммунитет к заклинаниям, огненным и холодным атакам; SZ M; ML 10; XP 270; MC (илы/слизи/студни).

8: Гнилостные личинки (5-20): INT нет; AL N; AC 9; MV 1; HD 1 hp; THAC0 нет; #AT 0; Dmg нет; SA автоматически попадет, убивает хозяина через 1-3 хода; SZ T; ML 5; XP 15; MC.

9: Обычные крысы (4-80): INT звериный; AL N; AC 7; MV 15; HD 1/4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA укушенная жертва должна выполнить спас-бросок от яда, иначе подхватит ослабляющую болезнь (как от заклинания «вызвать болезнь»); SZ T; ML 4; XP 7; MC.

10: Гигантские крысы (4-40): INT звериный; AL N(E); AC 7; MV 12, плавает 6; HD 1/2; hp 3 (в среднем); THAC0 20; #AT 1; Dmg 1-3; SA болезнь (как у обычных крыс); SZ T; ML 7; XP 15; MC.

11: Гигантские многоножки (2-24): INT нет; AL N; AC 9; MV 15; HD 2 hp; THAC0 20; #AT 1; Dmg нет; SA яд; SZ T; ML 6; XP 35; MC.

12: Гигантские пауки (2-12): INT нет; AL N; AC 8; MV 6, в паутине 15; HD 1+1; hp 6 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA яд; SZ S; ML 7; XP 175; MC.

13: Зеленая слизь: INT нет; AL N; AC 9; MV 0; HD 2; hp 9; THAC0 19; #AT 0; Dmg нет; SA превращает живую плоть в зеленую слизь за 1-4 раунда; SD иммунитет к оружию и большинству заклинаний; SZ S; ML 10; XP 120; MC (илы/слизи/студни).

14: Огромные пауки (1-6): INT звериный; AL N; AC 6; MV 18; HD 2+2; hp 11 (в среднем); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SA яд, ошеломление; SZ M; ML 8; XP 270; MC.

15: Бригада Водопроводчиков и Сантехников (3-6): INT средний; AL любой; AC 10; MV 12; люди 0-го уровня; hp 4 (в среднем); THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; SZ M; ML 9. Рабочие могут драться трубами (считаются дубинками), длинными ломами (считаются боевыми посохами), молотками и кинжалами. С ними будут 1-3 нанятых охранника (AL NG; AC 8; MV 12; F2; hp 12; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; ML 12; короткие мечи, кинжалы).

16: Стирги (4-16): INT звериный; AL N; AC 8; MV 3, Fl 18 (C); HD 1+1; hp 6 (в среднем); THAC0 17; #AT 1; Dmg 1-3; SA сосет кровь; SZ S; ML 8; XP 175; MC.

17: Вурдалаки (2-8): INT низкий; AL CE; AC 6; MV 9; HD 2; hp 9 (в среднем); THAC0 19; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA паралич; SD иммунитет ко «сну» и «очарованию»; SZ M; ML 12; XP 175; MC.

18: Желатиновый куб: INT нет; AL N; AC 8; MV 6; HD 4; hp 18; THAC0 17; #AT 1; Dmg 2d4; SA паралич, ошеломление; SD иммунитет к электричеству, «страху», «удержанию», «параличу», «полиморфу» и «сну»; SZ L; ML 10; XP 975; MC (илы/слизи/студни).

19: Отюг: INT низкий-средний; AL N; AC 3; MV 6; HD 6; hp 27; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d8/1d8/1d4+1; SA хватает, болезнь (вероятность 90% за укус; 80% ослабляющая, 20% смертельная, как от заклинания «вызвать болезнь»); SD невозможно застать врасплох; SZ M; ML 14; XP 650; MC.

20: Ковыляющий курган: INT низкий; AL N; AC 0; MV 6; HD 8; hp 35; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d8/2d8; SA удушение; SD иммунитет к огню, половина повреждений от оружия, молнии добавляют по 1 HD; MR особое; SZ L; ML 18; XP 3,000; MC.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]