Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Уровень один

Заклинание Юлия «охрана» активируется аналогично «волшебным устам». Любой, кто попытается поднять решетку физическими или магическими средствами (или пытающийся по иному проникнуть со взломом), вызывает активацию заклинания, от чего аббатство заполняется густым туманом, снижающим видимость до 10 футов, и запускающим прочие защиты, описанные ниже. Все строение начинает излучать ауру магии, сводящей на нет использование заклинаний «обнаружить магию» любым заклинателем младше 12-го уровня. DM’у следует перечитать описание заклинания «охрана» (guards and wards) для общих сведений о его эффекте.

Повсюду видны признаки недавнего ремонта. Карлик немедленно определит, что все починки выполнялись на скорую руку, и все они не отвечают требованиям. Развалины находятся в столь плачевном состоянии, что воздействующие на область заклинания типа «огненного шара» и «молнии» с вероятностью 50% приведут к обрушению целой зоны. Если не сказано обратное, высота потолков во всех комнатах 12 футов.

Если не прибегать к магии, то единственный путь внутрь лежит через подъемную решетку. Попытки пролезть через высоко расположенные дыры в строении (например, через потолок часовни) при такой погоде не рекомендуются, и с большой вероятностью на упрямца обрушится большая секция строения.

1. Дворик. Решетка тяжелая, но без ловушек, ее можно поднять при объединенной Силе 34. Когда решета начнет подниматься, с потолка опустится светящиеся и выдувающие потустороннюю мелодию волынки. Этот феномен – результат модифицированного заклинания ghost pipes*, изобретенная Юлием для придания атмосферности, но в остальном безвредная (хотя она служит сигнализацией). Когда мелодия закончится, волынки упадут на пол, а их магия развеется.

Размеры дворика 30 на 30 футов, он накрыт сводчатым потолком высотой 24 фута в самой высокой точке. В стене напротив входа есть зарешеченная арка, идентичная той, через которую вошли персонажи. В западной стене установлена пара недавно отремонтированных запертых дверей. Самое примечательное в дворике по совместительству и самое кошмарное – брошенная телега, запряженная парой лошадиных скелетов, на которых до сих пор сохранилась упряжь. В этой телеге вернулся в аббатство ученик Юлия, и несчастные животные стали жертвами стенания баньши.

Большие двойные двери выходят в коридор 10 на 20 футов, окутанный густыми испарениями. Вторая пара двойных дверей ведущих в часовню (зона 5) полностью укрыта толстой стеной магически созданной Юлием паутины.

2. Склад. В этом помещении 10 на 10 футов некогда хранились травы и мази, которыми пользовались священники в своих целительских исследованиях. Стены окаймляют разбитые останки давно не используемых столов и полок. В юго-восточный угол комнаты вдается основание уцелевшей башни. Потайная дверь в башню открывается вовнутрь, а потому заблокирована обрушившимися внутри башни камнями.

Попытка открыть потайную дверь запускает «волшебные уста» (от Юлия), которые надменным и издевательским тоном молвят следующее: «Отчайтесь, слабые, ибо за свою дерзость вы заплатите своими жизнями».

Единственное, что примечательно в этой комнате, это толстый слой паутины, покрывающий «потолок» (см. зону 9). Если эту волшебную паутину уничтожить, она восстановится через один ход, быстро нарастая из верхних частей стен, чтобы вновь сойтись в центре потолка. Это еще одна работа Юлия.

3. Кухня. Эта комната размером 10 на 10 футов выглядит самодельной кухней. Комната демонстрирует признаки относительно недавней уборки, но вся еда испорчена.

4. Библиотека. Пара открытых арочных дверей ведет в эту комнату размером 10 на 20 футов. На больших высоких столах покоятся раскрытые, но нечитаемые рукописи. Витиеватая резьба украшает в остальном непримечательные книжные полки. По потолку и дальше в комнату бежит непрерывная струйка воды, испортившая большинство здешних книг.

Если партия будет тщательно обыскивать эту комнату полный ход, персонажи могут обнаружить текст, описывающий поклонение Денеиру. За текст можно выручить 50 gp у коллекционера, но для священника означенной веры он намного ценнее. Законно-добрые персонажи могут захотеть доставить сей труд в соответствующий храм, если известно его местонахождение.

В середине западной стены есть замаскированная иллюзией глухой стены толстая дубовая дверь с «волшебным замком» на 12-ом уровне способности. Близкий осмотр (вроде ощупывания стены в районе двери) выявит ее истинную природу.

5. Часовня. Несмотря на хлещущий через огромные дыры в потолке дождь, эта комната 30 на 30 футов навевает умиротворение. Там, где потолок сохранился, он поднят на 24 фута. Наиболее выдающаяся деталь комнаты это большая круглая мозаика в полу, частично выщербившаяся, а частично заваленная обвалившимися камнями. Парные лестницы ведут к балкону и двойным дверям в восточной стене, но камни разбили южную лестницу, сделав ее непроходимой. В южной стене есть два больших украшенных окна.

Внимательное изучение комнаты и ее разрушенного содержимого выявит, что раньше она служила часовней. Мозаика, изображающая горящую свечу над раскрытым глазом, сохранилась в достаточно хорошем состоянии, несмотря на щебенку. Часть мозаики возле западной стены можно поднять, открыв небольшую нишу внутри которой лежит запертая металлическая коробка. Коробка защищена «сторожевым глифом», вызывающим слепоту у любого, кто коснется ее, не произнеся пред тем имени Денеира (никаких спас-бросков). В коробке лежит шедевр священников: руководство телесного здоровья и два кувшина мази Кеогтома.

Когда все персонажи войдут в эту комнату, Арандир явится в первый раз. Его действия зависят от того, сколько персонажей уцелело после первой атаки Элорианны. Если более трети партии погибло или сбежало (особенно, если отсутствует партийный священник или паладин), Арандир атакует партию врукопашную, стремясь состарить персонажей-людей. Однако если партия каким-то образом осталась более-менее целой после атаки баньши, привидение попытается применить свою способность к «волшебному кувшину» к кому-нибудь из персонажей. Если его попытка увенчается успехом, он последует за группой, пока персонажи не прибудут в зону 12, где заставит контролируемого персонажа вынуть пробку (и немедленно покинет его тело).

Если Арандир вступит с партией в рукопашную и будет изгнан или получит тяжелые повреждения, он вернется в логово в башне и подождет, пока персонажи не задействуют ее ловушку.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]