
- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Палуба рабов
Во всех кубриках этой палубы нет почти ничего ценного, разве что подвесные койки да грязные шмотки.
B22, 23, 27. Пиратские кубрики. В этих трех комнатах живут 10 пиратов (в зонах B22 и B23 по четыре пирата и оставшиеся двое в зоне B27).
B24, 26. Кубрики полуорков. Эти две комнаты населяют шестеро полуорков, по трое в комнате.
B25. Коридор. Сюда выходит лестница из обеденного салона капитана (зона B19). Дверь у подножия лестницы ведет на корму на пост охраны B30, она закрыта, но не заперта. Прочие двери вдоль коридора ведут в кубрики экипажа. Все они не заперты. Днем полуорки могут спать в своих кубриках, если их не разбудят крики сражения. Поздно ночью людей-пиратов можно будет обнаружить спящими в своих кубриках.
B28. Кубрики рабов. 10 пленных мужчин содержат в шести камерах вдоль левой стены, пять пленных женщин содержат в трех камерах вдоль правой стены. Днем тут находятся только женщины. Все камеры заперты, ключи хранятся в зоне B29. В обоих концах коридора размещены посты охраны, но они почти всегда пустуют кроме тех случаев, когда пленников кормят или выводят-заводят. Вверх, на боевую палубу, сквозь грузовой трюм ведет лестничный колодец. Пираты, провалившие проверку морали, могут удрать сюда, чтобы взять женщин в заложницы.
B29. Пост охраны. Этот пост пуст. Одна дверь ведет вперед, к кубрикам рабов, вторая назад, к кормовому джеттисону (зона B31). Обе двери не заперты.
B30. Пост охраны. Этот пост также пуст, но на нем есть факелы, огнива, кувшин воды и чашка. На стене висят ключи от камер рабов.
B31. Кормовой джеттисон и кладовка. Ненужные материалы выбрасываются здесь в космос, а выброшенный груз можно использовать как оружие против вражеских судов. Именно для этой цели здесь и хранились шесть канистр зеленой слизи. К несчастью, при аварийной посадке контейнеры разбились, и слизь расползлась по комнате (ТТХ зеленой слизи см. «Битва за наутилоид»).
Путешествие к пещерам
Расспросив экипаж или освобожденных матросов, персонажи могут узнать, что пиратский капитан вместе с волшебником забрал карликов в пещеру. Затерянная пещера карликов расположена примерно в пяти милях на восток от места крушения, в предгорьях горы Хотенау (зона C на карте Невервинтера и окрестностей). Как вариант, персонажи, обладающие искусством следопыта, могут пройти по следам пиратов до пещеры. След ведет вдоль северного берега реки, густой туман поднимается от теплой воды, мешая видеть от сумерек до зари.
Фоллгон настаивает на том, чтобы найти его товарищей так быстро, как только можно, и будет убеждать персонажей отправиться с ним к пещере, если те не предложат это первыми. Вероятность столкновения по дороге к пещере составляет один из шести. Чтобы узнать, кто повстречался партии, DM’у следует обратиться к таблице «Случайных столкновений».
Приблизившись к пещере, карабкающиеся по предгорью персонажи увидят, что устье пещеры примерно 40 футов в ширину и 30 футов в высоту. Из отверстия в скале вытекает парящий водопад, падающий вниз по склону, где впадает в главный поток. Вода примерно той же температуры, что и тело.
Когда персонажи заберутся на крутой склон под входом в пещеру, злой волшебник Алагинзерон приготовится атаковать. Ниже подробно расписаны ТТХ волшебника и его тактические приемы. DM’у следует внимательно ознакомиться с его тактикой, причем до того, как персонажи приблизиться к пещере.