
- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Нижний боевой пост
Этот пост нависает над тараном в носовой части корабля. Впереди установлена средняя баллиста (ТТХ см. «Фоллгон из Белобородых»). Здесь всегда на вахте двое пиратов. По ночам один из вахтенных будет полуорком. Козырек, образованный боевой платформой наверху, дает этому посту прикрытие сверху. Два трапа – по одному у каждого борта – в задней части ведут вверх на средний боевой пост. Еще одна лестница в центральной части задней стены ведет на 5 футов вниз в обеденный салон капитана.
Грузовая палуба
Попасть сюда можно только по трапу с нижнего боевого поста или через грузовой люк.
B16. Каюта капитана. Ведущая сюда дверь заперта и на нее наложена магическая ловушка. Ключ от двери у капитана. Вор или заклинание «обнаружить ловушку» может обнаружить ловушку, для устранения которой требуется успешное заклинание «развеять магию» против заклинателя 10-го уровня.
Срабатывание ловушки не вызывает никакого бросающегося в глаза эффекта. Просто дверь в кладовку живодеров разума (зона B18) тихо и медленно откроется, позволяя находящейся в ней бурой плесени высасывать тепло из обеденного салона. У не зашедших в капитанскую каюту персонажей есть вероятность 20% в раунд (кумулятивно) заметить, что в каюте холодает, но так как снаружи тоже не лето, не следует делать на похолодании сильный упор. Если в течении пяти раундов закрыть дверь в кладовку, бурая плесень останется взаперти, в противном случае она расползется по обеденному салону.
В каюте капитана темно. Возле двери палуба шириной 20 футов, но уже в 20 футах впереди стены сходятся вместе. Сверху на стене висит картина, изображающая галеон, плывущий на черном фоне со звездочками на заднем плане. Возле правой стены стоит кровать. В ногах кровати стоит запертый сундук с несколькими сменами ярких одежд. У левой стены стоит стол и стул. На столе лежат чернила, перья, пергамент и трутница. С потока свисает масляная лампа.
B17. Капитанская комната для карт и сокровищ. Ведущая сюда дверь также заперта, и на ней ловушка – отравленная иголка (спас-бросок от яда или смерть в течении 1d4 раундов). Комната представляет собой примерно квадрат со стороной 10 футов и завалена картами различных планетных систем, а также картами, указывающими, где, по слухам, закопаны сокровища.
В углу стоит запертый и снабженный ловушкой сундук (3 на 3 на 4 фута). Неудачное обезвреживание ловушки вызовет взрыв ядовитых спор, покроющих всю комнату. Все находящиеся в комнате получат 3d6 повреждений (половину при успешном спас-броске от яда) и в течении 24 часов должны подвергнуться заклинанию «лечить заболевание», иначе умрут, выпустив 1d4 газовых споры. Ловушка использует споры, выделенные из газовой споры. Внутри сундука находится костяной футляр для свитков (содержащий проклятый свиток – прочитавший его поражается трусостью и в каждом столкновении должен делать проверку морали (ML 6), чтобы не удрать), маленький матерчатую сумку (сумка вместительности, содержит 500 pp) и кинжал+2.
B18. Кладовка живодеров разума. До тех пор, пока дверь в капитанскую каюту не будет широко распахнута, единственный способ открыть дверь в кладовку – это физически ее уничтожить. Это было сделано живодерами разума как мера предосторожности, чтобы дверь в кладовку случайно не открывалась, но сейчас пираты переоснастили это свойство под ловушку. Если дверь в капитанскую каюту будет открыта без обезвреживания ловушки, дверь в кладовку тихонько откроется, позволяя находящейся внутри бурой плесени разрастаться.
Открыв дверь в эту комнату, искатели приключений почувствуют сильный холод, как с ледника. Комната примерно 10 на 10 футов. Вдоль стен стоят полки с большими кувшинами с замороженными мозгами – пищей живодеров разума, когда свежие мозги были недоступны. Холод в комнате поддерживается при помощи растущей на потолке мутировавшей формы бурой плесени. В отличие от обычной плесени этого вида, эта плесень не причиняет мгновенного повреждения находящимся в радиусе 5 футов. Таким образом, можно войти и выйти в течении одного раунда, не получив вреда. Но если плесень будет подвержена воздуху снаружи дольше, чем один раунд, она начнет стремительно разрастаться. К шестому раунду она удвоится в размере и полезет наружу, в обеденный салон капитана (зона B19). К этому времени плесень достигнет зрелости и будет действовать как обычная бурая плесень. Запертое в кладовке существо через один ход получит переохлаждение, а через час замерзнет насмерть.
Бурая плесень: INT нет; AL N; AC 9; MV 0; HD нет, hp нет; THAC0 19; #AT нет; Dmg нет; SA замораживает; SD поглощает тепло; тепло факела вызывает удвоение размера, горящее масло – учетверение, заклинания типа «огненный шар» - увосьмерение; повреждается только заклинаниями, основанными на холоде, или «дезинтеграцией»; SZ S (по началу); ML нет; XP нет; MC 2.
B19. Обеденный салон капитан. Эта комната длиной 20 футов, шириной в передней части 10 футов, в задней – 15 футов. В центре комнаты над длинным дубовым обеденным столом висит затейливый канделябр. Вдоль каждой длинной стороны стола стоит четыре стула и еще один в голове стола. Одна запертая дверь ведет вперед (зона B16, каюта капитана), вторая ведет направо (зона B18, кладовка живодеров разума), двойные двери ведут назад (зона B20, грузовой трюм). Все двери заперты. Одна лестница ведет наверх, на нижний боевой пост, еще одна – вниз и направо (на рабскую палубу).
B20. Грузовой трюм. На запертых двойных дверях, ведущих сюда, стоит ловушка – отравленная иголка. Трюм – темное место примерно 60 футов длиной и 30 футов шириной. Потолок находится на высоте 15 футов. Через центр трюма проходит, но не выходит в трюм, закрытый лестничный колодец. В задней части трюма пираты установили фальшивую стену. Позади нее (зона B21) находится их настоящая сокровищница, попасть куда можно через потайную дверь. Позади лестничного колодца стоит накрытый чан с охряным студнем. Еще один мутант, выведенный живодерами разума, который не может двигаться и служит мусороедом. Пираты оставили его здесь и тоже используют для устранения своих отходов.
Охряной студень: INT нет; AL N; AC 8; MV 0; HD 6, hp 38; THAC0 15; #AT 1; Dmg 3d4; SD иммунитет к огню и холоду, «молния» вызывает деление; SZ M (6’); ML 10; XP 420; MC 1 (слизи/студни).
В трюме находятся бочонки эля, рулоны шелка, бочки смолы, запасные канаты и сундук сокровищ. Сундук заперт, но без ловушки, он заполнен монетами самых разных металлов, включая золото, серебро и медь. Изображения на монетах персонажам не знакомы, ведь их отчеканили в иных мирах, но сами монеты можно переплавить и продать как металл, или же продать их коллекционерам чужеземных монет. Из-под монет частично виднеются кинжал, длинный меч и футляр для свитков.
Сундук специально стоит здесь, играя роль основного сокровища пиратов. В нем лежат 104 gp, 225 ep, 328 sp, 503 cp и пять камушков, стоимостью 50 gp каждый, а кроме того в сундуке есть колония летающих золотых жуков (10 штук), проклятый длинный меч+1, проклятый кинжал метания (при метании автоматически поражает того, кто его метнул) и проклятый свиток. Прочитавший его должен говорить в рифму. Если он заклинатель, ему придется рифмовать все заклинания – и чем выше круг, тем длиннее стих. DM должен определять, сработало ли заклинание, исходя из творческого подхода игрока.
Золотой жук, летающий (10): INT нет; AL N; AC 9; MV 1, Fl 6; HD 1/4, hp 2; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA яд; SD выглядит как золотая монета; SZ T; ML 10; XP 65; FF (адаптирован). У всех жуков круглое, плоское тельце и золотой панцирь, отчего они сильно напоминают золотые монеты. Они очень похожи на золотых жуков, описанных в «Фолианте нечисти», но могут летать. Если их побеспокоить, они взовьются как рой шершней, атакую все, что движется. Укус причиняет 1 повреждение, после чего жертва должна сделать спас-бросок от яда, теряя в противном случае 1 hp в раунд на протяжении 3d6 раундов (многочисленные укусы обладают кумулятивным эффектом), или пока не наложат заклинание «убрать яд».
B21. Задняя сокровищница. Эта комната находится за фальшивой стеной позади зоны B20, в нее можно попасть через потайную дверь. Комната 15 футов длиной и 25 футов шириной, стены сужаются, сходясь в хвостовой части корабля. В этом узком пространстве находятся два больших сундука размерами 3 на 3 на 4 фута каждый. Один из сундуков на самом деле траппер, разлегшийся на палубе и вздыбивший центральную часть, чтобы походить на настоящую палубу со стоящим на ней настоящим сундуком. Если трапперу кинуть большой кус мяса, мертвое тело или небольшое животное, он обернется вокруг подачки и оставит всех прочих в покое. Пираты обнаружили траппера, когда обследовали корабль, и оставили его здесь для охраны сокровища. В обмен его регулярно кормят.
Траппер: INT высокий; AL N; AC 3; MV 3; HD 12; hp 86; THAC0 9; #AT 1; Dmg особое; SA обволакивает жертву, которая задыхается через шесть раундов; каждый раунд жертва теряет hp равные 4 плюс показатель ее AC; SD иммунитет к основанным на тепле или холоде атакам; SZ H; ML 11; XP 2,000; MC 2 (lurker above).
По всей комнате лежит куча карличьих доспехов и снаряжения, в которых Фоллгон опознает вещи своих товарищей. Ему не понравится, если кто-то попытается забрать их вещи, он будет настаивать, чтобы снаряжение вернули назад. Если кто-то из персонажей будет настаивать на обладании чем-то, принадлежавшем карликам, Фоллгон не станет поднимать бучу, но припомнит это крысятничество позже, когда подойдет время выдавать партии награду.
Имущество карликов включает следующее: один набор полевых лат, один пластинчатый доспех, три кольчуги, три кольчатых доспеха, молот+2 карличий метатель; короткий меч+2, убийца великанов; молот+3; молот+2; боевой топор+2; метательный топор+1; булава+1; короткий меч+1. Прочее сокровище включает следующее: плащ защиты+2, моргенштерн+1, юшман+3 человеческого размера, длинный меч+1 (Int 12, AL LG, «обнаружить зло» в радиусе 10 футов, полуэмпатическая связь с владельцем) и ящичек с 50 жемчужинами стоимостью 50 gp каждая, одна из которых на самом деле жемчужина мудрости. В настоящем сундуке находится следующее сокровище в монетах: 1,000 gp, 2,000 ep, 3,000 sp, 7,000 cp, 17 камушков с базовой стоимостью 100 gp каждый и один драгоценный камень в 1,000 gp.