- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Ночное столкновение
Ночью лес патрулируют две пары полуорков. Для каждой пары существует вероятность 10%, что она спит вместо того, чтобы патрулировать. Как и для дневных столкновений DM сначала должен сделать броски, чтобы узнать, насторожены полуорки или нет, дав им премию +2 к ошеломлению, если у персонажей нет заклинаний или способностей, позволяющих видеть в темноте.
На ночь пираты запирают пленных моряков в трюм для рабов (зона B28). Экипаж либо спит в своих кубриках, либо сидит в кают-компании на командной палубе, пьянствуя и играя. Исключение Гургар, который спит днем и патрулирует палубу ночью при помощи своего инфравидения. У него всегда с собой фигурка Голема.
Наутилоид
Когда персонажи прибудут в зону B на карте Невервинтера и окрестностей, прочтите им следующее описание:
На дальнем берегу реки лежит большое сооружение, напоминающее помесь морского судна и раковины моллюска. Достигая в длину свыше 100 футов, его нижняя часть чем-то напоминает нижнюю часть корабля. Однако верхняя часть напоминает витой рожок раковины морского животного, возвышаясь над землей на добрых 60 футов. Спереди находятся два больших красных глаза, а из носа выступают длинные переплетенные щупальца, похожие на кальмарьи. В передней части корабля три уровня. С первого выглядывает баллиста, следующий укреплен катапультой, а последний оснащен тремя баллистами.
Такое впечатление, что главный корпус слеплен из черной органической субстанции, напоминающей древесину, в то время как раковина сделана из гладкого, блестящего вещества. Почерневшие хитиновые пластины покрывают большую часть нижнего корпуса, а из кормы корабля торчит большой вертикальный плавник. Над всем этим возвышается мачта, на которой развевается черный флаг. На черном поле реет белый череп, зажавший в зубах скрещенные мечи.
Битва за наутилоид
Если персонажи подойдут к наутилоиду днем, не застав пиратов врасплох, те обстреляют их из корабельных баллист и катапульты. Катапульта стреляет глиняными горшками размером с арбуз. Это оружие осталось в наследство от прежних хозяев корабля, живодеров разума. В горшках находится зеленая слизь, а сами они называются «снаряды с зеленой слизью».
Зеленая слизь (15 снарядов): INT нет; AL N; AC 9; MV 0; HD 2; hp 12; THAC0 19; #AT 0; Dmg нет; SA растворяет плоть и все типы доспехов за четыре раунда; SD иммунитет ко всем формам атак кроме огня, холода и заклинания «лечить болезнь»; SZ S; ML 10; XP 120 каждая; MC 1.
Пираты полуорки будут отбивать абордаж алебардами. Гургар атакует своими топорами и прикажет каменному голему атаковать персонажей. Также старпом может решить швырять снаряды с зеленой слизью за борт в персонажей.
Если после второго раунда битва складывается в пользу персонажей, DM должен сделать проверку морали для каждого пирата. Любой, проваливший проверку морали, может попытаться удрать в пещеры (зона C) или на палубу рабов, чтобы взять в заложники женщин. Если битва складывается для персонажей паршиво, порабощенные моряки восстанут и нападут со всем, что попадется под руку. Пираты должны пройти при этом проверку ошеломления.
Если персонажи захватят корабль, пиратский волшебник (который вместе с капитаном находится в пещерах в зоне C) узнает об этом с помощью своего хрустального шара, и начнет готовиться к обороне. (При каждом использовании хрустального шара DM должен сверяться с DMG Второй Редакции, стр 165, чтобы узнать, обнаружил ли кто-нибудь слежку).
