Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Экипаж пиратов

Ниже описан текущий экипаж наутилоида. DM’у следует с ним ознакомиться до того, как персонажи найдут наутилоид.

Орог Гургар (старпом): INT высокий; AL LE; AC 3 (10); MV 6 (12); HD 3; hp 23; THAC0 17; #AT 2; Dmg оружием (бьется двумя руками, по боевому топору в каждой, +2 к попаданию и +5 к повреждению); SD инфравидение на 60 футов; SZ M (рост 7 футов); ML 13; XP 120; MC 1; пластинчатый доспех, кинжал, два боевых топора, связка ключей, фигурка голема, сумка вместительности (вмещает 15 фунтов) с 100 pp.

Гургар намного умнее большинства орогов. Он первый офицер не только благодаря интеллекту, но и потому что держит полуорков в узде. Он хитер и жесток, и предан своему капитану.

Каменный голем Голем: INT нет; AL N; AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THAC0 7; #AT 1; Dmg 3d8; SA накладывает заклинание «замедлить» каждый второй раунд на любого в радиусе 10 футов; SD поражается только оружием +2 или лучше; SZ L; ML 19; XP 10,000; MC 1.

Этот голем специально был создан так, чтобы его можно было контролировать с помощью напоминающей голема маленькой фигурки. Любой, у кого в руках фигурка, произнеся его имя, «Голем», может отдавать ему простые приказы. Гургар, старпом-орог, всегда держит эту фигурку при себе. Если Голем не будет уничтожен, можно найти фигурку и взять его под контроль, но с учетом его веса (2,000 фунтов) и низкой скорости персонажи вряд ли поступят мудро, взяв его с собой в подземелья.

Пираты полуорки (6): AL CE; AC 8; MV 12; F3; hp 32 (х2), 29 (х4); THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; SA могут целится из осадных орудий даже в темноте; S 18/85, D 12, C 18, I 9, W 11, Ch 7; SZ M; ML 12; XP 65; MC 1; алебарды, короткие мечи, кожаные доспехи, кортики, 2d10 gp в разной монете. Эти пираты по натуре жестоки и грубы, в узде их можно удержать только силой.

Пираты люди (10): AL NE (х6), LE (х2), CN, N; AC 8; MV 12; F3; hp 24 (х5), 23 (х5); THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; SA навыки баллисты и катапульты; S 15, D 16, C 18, I 11, W 11, Ch 14; ML 15; XP 65; MC 1; кожаные доспехи, абордажная сабля и кортик, трезубец и сеть или арбалет. У каждого 3d10 gp в разной монете.

Пленные люди-мужчины (10): AL CG (х8), NG, LG; AC 10; MV 12; F1; hp 11, 9 (х2), 8 (х2), 7(х2), 6, 5, 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 7. У этих силой взятых на службу людей нет ни оружия, ни доспехов, но у них есть навык абордажной сабли или короткого меча (если им дать), и они повернут против своих пленителей, если представится такая возможность. За убийство пленных моряков и колонистов персонажам не следует давать опыт.

Дневное столкновение

Днем лес и речку в полумиле от места крушения наутилоида патрулируют два патруля по три пирата-человека. Существует 25% вероятность, что патруль будет дрыхнуть либо играть в азартные игры где-нибудь в лесу, вместо того, чтобы патрулировать. До прибытия персонажей DM’у следует определить, насторожен ли каждый из патрулей или нет (броски делаются для каждой группы отдельно). Если пираты настороже и ошеломляют персонажей, то пираты получают шанс отступить к кораблю. Второй патруль с вероятностью 90% услышит, как первый патруль зовет на помощь, или звуки битвы, и побежит поднимать тревогу к кораблю, что займет 10+1d10 раундов.

Днем остальная часть экипажа (кроме капитана, волшебника и двух пиратов) находится на корабле, надзирая за тем, как пленники ремонтируют корабль. Наутилоид получил повреждения от огня как во время битвы с боевым кораблем карликов, так и во время посадки. Большая часть хитиновых пластин обшивки сгорела, корпус пробит в нескольких местах при ударе о камни на берегу, когда он рухнул на землю.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]