Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Фоллгон из клана Белобородых

Спустя несколько дней партия набредет на «Камешек» (зона A) и встретит ее первого офицера Фоллгона из клана Белобородых. К моменту прибытия персонажей Фоллгон будет еще на корабле, потому что, когда он молился, ему было видение, что он должен дождаться группу путешественников, ищущих упавшую звезду.

Когда персонажи достигнут карличьего корабля, прочтите вслух следующее:

В 10 ярдах от берега стоит на якоре небольшой парусный корабль. Он выглядит очень старым, но в хорошем состоянии. Примерно 100 футов длиной, он чуточку коротковат для парусного корабля. Над палубой поднимаются три чересчур толстые мачты. Паруса свернуты, а на грот-мачте видна большая стрела. Корма выглядит трехъярусной. На бизань-мачте реет флаг с эмблемой золотого молота на белом поле. Под флагом на палубе верхнего яруса кормы стоит турель, на которой установлена маленькая катапульта. Пока вы смотрели, оружие быстро разворачивается в вашем направлении, и вы видите карлика, сидящего на небольшом сиденье, приделанном к боку катапульты. На карлике бронзовые пластинчатые доспехи и шлем, из-под которого торчит длинная кустистая белая борода. [DM должен показать игрокам картинку и карту карличьего корабля-рудокопа.]

Фоллгон из Белобородых: AL LG; AC 3; MV 6; F4/C4; hp 38; THAC0 17; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; S 18/92, D 15, C 19, I 16, W 18, Ch 10; ML 14; боевой молот+3, бронзовые пластинчатые доспехи. У Фоллгона главный доступ к следующим жреческим сферам: Общей, Стихий, Лечения, Защиты. У него малый доступ к сферам Очарования и Некромантии. Сейчас у него следующие заклинания: «благословить», «команда», «лечить легкие раны» (х2), «обнаружить зло», «помощь», «удержать человека», «огонь», «замедлить яд».

Фоллгон увидел приближающихся персонажей и уже наложил «обнаружить зло». Поскольку у этого заклинания радиус действия 120 ярдов, у него было бы достаточно времени, чтобы выстрелить из катапульты по злым существам, потом побежать к баллистам на носу, прежде чем приближающаяся группа успеет прийти в себя. Если кто-то из персонажей злой, Фоллгон, прежде чем откроет огонь, крикнет им не подходить к кораблю.

Катапульта стреляет тяжелой сетью со свинцовыми грузилами и дюжинами стальных крючьев. Сеть накроет всех в радиусе 10 футов (бросок атаки против AC 10) и может стукнуть и зацепить крюком всех, кто окажется под ней (бросок атаки против каждой цели под сетью). Успешное попадание означает, что цель стукнута свинцовым грузилом, получив 1d6 повреждений.

Каждый оказавшийся под сетью должен выполнить спас-бросок от разящего дыхания, неудача означает, что в него вонзились 1d4 стальных крюков. Каждый крюк поначалу наносит 1 повреждение, но когда его вытягивают, его зазубренный кончик наносит еще 2 повреждения. Кроме того, крюки смазаны наркотиком. За каждый вонзившийся крюк надо делать отдельный спас-бросок от яда, иначе теряется сознание на 4d6 раундов (усыпляющий эффект для каждого крюка не куммулятивен).

Сеть могут разрезать только те, кто не попался на крючок. У нее AC 10 и она выдерживает 10 повреждений. Персонажи с исключительной Силой могут предпринять только одну попытку вырваться на свободу, сделав бросок на сгибание решеток. Запутанные в сети персонажи теряют все премии Ловкости к AC – поэтому их проще подстрелить из баллисты.

Наземные ТТХ для средней баллисты даны ниже, конвертированные из «Руководства Хозяина Подземелья» для AD&D1 (стр. 108-109) и «Арканного Космоса» (стр. 41) из коробочного набора «Летучий Корабль». Если баллиста используется в диком космосе, то эти ТТХ повышаются (см. «Арканный Космос», стр. 41). Баллисты уже заряжены. Выстрелив, Фоллгон не сможет перезарядить их в одиночку.

Средняя баллиста: Стоит 75 gp; Дальность: min 8 ярдов, max 320 ярдов; Повреждение: S-M 2d6, L 3d6, 2d2 очка структурных повреждений; Расчет 3; Скорострельность 1/3; THAC0 14; Критическое попадание 20.

Если среди персонажей нет ни одного злого и ни одного карлика, Фоллгон отойдет от катапульты и осторожно поприветствует партию: «Эй там! Рад встрече, путники. Таких как я не видали?»

Однако если в партии есть карлик, Фоллгон будет не столь подозрителен и крикнет персонажу-карлику: «Эй, родич по крови. Меня зовут Фоллгон. Подходи да погрейся у моего очага и друзей не забудь».

Если в любом случае персонажи дружелюбны, Фоллгон пригласит их подняться на борт и не мерзнуть. Он надеется, что это те самые путники, о которых ему было видение, те, кто должен помочь ему отыскать своих товарищей.

Под мертвым кустарником у самой воды спрятан маленький плот. Фоллгон укажет на него персонажам, чтобы они могли перебраться с берега на «Камешек». Если в партии есть еще не вылечившиеся раненые, Фоллгон предложит свою помощь священника. Он сделает так не только из доброты, но и надеясь, что после этого персонажи охотней помогут ему.

Фоллгон никогда не врет, но может отвечать на вопросы и строить фразы таким образом, чтобы не выдать свое происхождение. DM’у следует очень внимательно озвучивать его диалог с персонажами. Если его спросят о происхождении, то Фоллгон честно ответит, что он из клана Белобородых, торговцев и рудокопов, и что живут они далеко-далеко за горизонтом. Персонажи могут заметить нетипичность того, что клан карликов плавает на корабле. Если они спросят об этом Фоллгона, тот ответит, что его родина крайне мала, и большинство Белобородых вынуждены по необходимости стать моряками, чтобы доставлять домой сырье (это тоже правда). На все прочие вопросы он будет отвечать подобным образом, либо вежливо попытается сменить тему.

Если его спросить об упавшей звезде, Фоллгон совершенно правдиво ответит, что он ее не видел, но боится, что она как-то связана с исчезновением его товарищей-карликов. Если персонажи упомянут упавшую звезду, Фоллгон будет знать, что они – герои из его видения.

Поначалу Фоллгон не откроет своего происхождения даже другому карлику, но будет настаивать, что его товарищей атаковали ночью невидимые враги несколько дней назад (это правда), и что его капитан с остальным экипажем погнались за врагами в лес. Он скажет, что его друзья по экипажу до сих пор не вернулись, и он боится самого худшего. Фоллгон также скажет, что хотя ему и приказали оставаться с «Камешком», сейчас он собирается отправиться на поиски своих друзей, и будет рад, если персонажи составят ему компанию.

Через Фоллгона DM может выдать персонажам столько информации о пиратах, сколько сочтет нужным. Карлик может поделиться своими ложными страхами, что пираты – это живодеры разума (из-за типа их корабля). Он также может упомянуть, что живодеры разума плавают совместно с бихолдерами (на самом деле газовыми спорами). DM должен постараться не слишком испугать низкоуровневых персонажей, чтобы те не отказались сопровождать Фоллгона.

Если кто-то из персонажей не изъявляет восторга от идеи помочь Фоллгону, тот скажет, что не винит персонажей, потому что верит, что его враги обладают могучими волшебными предметами, и задание может быть очень опасным. (Он верит, что его враги живодеры разума, известные тем, что создают бесчисленные свитки и зелья и обладают могучими силами. Он надеется, что искушение сокровищем и магией убедит искателей приключений последовать за ним).

Если персонажи согласятся помочь ему, Фоллгон будет настаивать на немедленном отправлении, если только день не клонится к вечеру или среди персонажей есть раненые, в этом случае он отложит поход до рассвета. Если персонажи не желают ему помогать, Фоллгон вежливо попросит их покинуть корабль, потому что он отправляется на поиски своих друзей в одиночку.

Карта корабля-рудокопа включена на тот случай, если персонажи останутся на ночь, и потому что они могут вернуться сюда позже с карликами. На борту нет почти ничего ценного, и только мостик и капитанская каюта заперты.

Если персонажи и впрямь не последуют за Фоллгоном, то через 1d4 часа после того, как они покинут «Камешек», им предстанет похожее на туман видение прекрасной женщины в развевающейся зеленой мантии. И молвит видение голосом строгим, но добрым: «Ваш род зовет меня Хозяйкой лесов. Я явилась вам, дабы сказать, что судьба ваша лежит в следовании за Фоллгоном. Идите к реке». Промолвив сие, Хозяйка исчезнет.

Хозяйка лесов – это полубогиня, обитающая в Лесу Невервинтер. Она явится перед персонажами с помощью заклинания «волшебный ветер». Хозяйка нейтрально-добрая, но не возражает, если при случае в ее леса забредет злое существо. Однако она против любого постоянного нашествия злых существ (или добрых, раз уж на то пошло), особенно если те разумные, хотя она и позволяет Белобородым карликам каждый год добывать в горах ископаемые.

Хозяйка лесов (полубогиня): AL NG; AC 6; MV 15; D20; hp 109; THAC0 8; #AT 1; Dmg заклинанием; S 14, D 18, C 16, I 17, W 19, Ch 19; MR 50%; ML 19. Обратите внимание, это – ТТХ ее аватара, а не самой полубогини.

Хозяйка лесов использует против пиратов суровую погоду, вызванных существ или персонажей вместо того, чтобы самой противостоять им. Оно предпочитает, чтобы смертные разбирались со смертными. Больше она не будет общаться с персонажами, и ей никоим образом не удастся причинить вред. У нее главный доступ к следующим сферам: Общей, Животных, Стихий, Лечения, Растений и Погоды. У нее малый доступ к Гаданиям. (Для правил AD&D1 у нее доступ ко всем заклинаниям друида).

Поход к наутилоиду

Разбившийся наутилоид лежит примерно в 15 милях вверх по реке. И хотя следам карликов уже несколько дней, по ним совсем не трудно проследовать вдоль берега. Где-то за милю до самого наутилоида партии повстречаются следы сражения.

Персонаж-рейнджер обладает обычной вероятностью определить, сколько примерно врагов напало на карликов. Там будет восемь типов отпечатков сапог карличьего размера, восемь типов отпечатков человеческого размера и один тип отпечатков сапог крупнее, чем у человека. Судя по следам, карлики ушли с поля боя, направляясь дальше вверх по течению. (Их «очаровал» волшебник).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]