- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
Два основных физических закона, действующих в нашей «настоящей» Вселенной, не соответствуют истине во вселенной «Летучего Корабля». Скорость света не является ограничивающим фактором, и гравитация работает отнюдь не так, как в нашем мире.
Тело (планета, корабль, астероид и т.д.) во Вселенной «Летучего Корабля» обладает волшебной силой тяжести, притягивающей воздушную оболочку вокруг объекта, когда тот выходит в пустоту космоса (известную как «дикий космос»). Диаметр оболочки где-то втрое больше диаметра тела. Благодаря этому, тело размером с корабль может нести достаточно воздуха, чтобы поддерживать небольшой экипаж исчисляемый период времени, прежде чем потребуется заменить воздух. Продолжительность времени, когда пузырь воздуха вокруг корабля остается свежим, зависит от количества существ внутри пузыря и от размера корабля, но общее правило таково, что его хватит на четыре месяца, прежде чем воздух станет ядовитым.
Гравитация также действует в наиболее удобном направлении, формируя плоскость гравитации корабля, но на больших телах, вроде планет, она тянет к центру. Гравитация на корабле равняется 1 же (сила тяжести на планете Земля) и тянет вниз, сквозь палубу (совсем как в большинстве научно-фантастических фильмах о космосе).
Волшебные кормила
Несмотря на разнящиеся характеристики, большинство кораблей движутся через атмосферу и космос посредством устройств, вытягивающих магическую энергию из источника мощности и преобразующей ее в движущую силу. Наиболее распространенное из этих устройств известно как «кормило» (просьба не путать со штурвалом). Кормило – это похожее на трон устройство, питаемое магической энергией, вытягиваемой из сидящего на нем волшебника или жреца, выступающего в роли живого двигателя. Чем выше уровень кормчего, тем выше скорость и маневренность корабля.
Существует два вида кормил: малое и главное. Малое кормило преобразует энергию в пропорции 1 очко скорости корабля (SR) за каждые три уровня кормчего. Главное кормило конвертирует энергию в пропорции одно очко скорости за каждые два уровня кормчего. При полете в атмосфере планеты корабль получает скорость 500 ярдов в раунд (или около 17 миль в час) за каждое очко SR.
Сидящие на троне заклинатели получают волшебное восприятие, простирающее за обшивку корабля, что позволяет им ощущать окружающее их и двигать корабль малейшим мысленным усилием. Однако при этом они теряют все способности творить заклинания на 24 часа.
Подробнее о сеттинге «Летучий Корабль» см. «Приплыли» Джима Уорда, журнал «Подземелье» №21.
Завязка приключения
Когда приключение начинается, персонажи пережидают зиму в Невервинтере, дружественном городе ремесленников, расположенном на Побережье Мечей у Большой Дороги на север от Уотердипа.
Своим названием Невервинтер (букв. «Никогдазимск») обязан цветам и фруктовым деревьям, круглый год цветущих в оранжереях благодаря умелым садовникам. Также, всю зиму вода в реке Невервинтер остается теплой, благодаря чему не замерзает гавань Невервинтера. Говорят, что исток реки лежит глубоко под горой Хотенау посреди Леса Невервинтер. В действительности, эта гора – спящий вулкан, чей вечно дымящий пик виден из Невервинтера в северном направлении. Благодаря окружающей дымящуюся гору таинственности, суровой зиме и необычным обитателям Леса Невервинтер, местные жители боятся и сторонятся леса.
Невервинтер также известен как «Город умелых рук», благодаря славе своих ремесленников, которые больше всего известны водяными часами и экзотичными лампами из разноцветного стекла. Население города, превышающее 17,000, известно спокойным нравом, трудолюбием и мастерством.
Сейчас городом правит лорд Нашер, человек добродушный, но бесстрашный, которого охраняет «Невервинтерская Девятка». Нашер – бывший искатель приключений и прославленный боец, накопивший огромное богатство и немало волшебных предметов. Известно, что ему нравится музыка и рассказы о чужих странах и народах. О «Девятке» почти ничего не известно, кроме того, что это также бывшие искатели приключений, пользующиеся огромным уважением. (Эту информацию можно узнать у горожан, но персонажи так и не сумеют увидеть лорда или «Девятку»).
Город обладает большими силами ополченцев, примерно в 400 лучников и копейщиков, вооруженных взрывающимися снарядами, изготовленными городскими умельцами и волшебниками (считаются гранатами, причиняют 2d8 повреждений). Производство этих снарядов – тщательно сберегаемая тайна, и их нельзя купить. Ополченцы патрулируют город и Большую Дорогу от Лейлона на юге до Порта Ласта на севере.
Два дня назад разразился свирепый буран, и ветер со снегопадом сделали путешествия по Большой Дороге опасными. Необходимо, чтобы эту мысль персонажи четко уяснили.
Для персонажей
В третий вечер ненастья, пока персонажи ужинают на своем постоялом дворе, прочтите или перескажите игрокам следующее:
Стоило вам усесться за ужин, как потрескивание горящих бревен и тепло очага внезапно сменяется завывающим ветром и холодным сквозняком из распахнутых дверей постоялого двора. С дикими воплями вбегает мальчик: «Папа, папа, Селун (луна) падает! Мы все умрем»! Он подбегает к стойке и хватает владельца двора за ногу. Пока один из гостей, не мешкая, захлопывает дверь, вы успеваете заметить на небе яркий свет. За окнами вы видите людей, глядящих и тычущих в северо-восточном направлении. Там, видимая даже сквозь буран, распустила сказочный хвост огромная падающая звезда. Она становится все больше и больше, уходя по дуге на север, и исчезает где-то к востоку от горы Хотенау.
Если персонажи на следующий день поспрашивают местных жителей, собравшихся толпой, о горах или лесах, то могут узнать следующие слухи и информацию. Если же персонажи не будут задавать местным вопросы, они все равно услышат слух-другой в баре следующим вечером.
За каждого расспрашиваемого человека бросьте 1d10, чтобы определить, что он знает. Если персонажи задают конкретный вопрос, на который можно ответить одним из слухов, бросок не нужен – человек вспоминает байку, которая прямо отвечает на вопрос. Повторяющиеся результаты перебрасываются.
