Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

5

Kappa of Pachee Bridge, The

Каппа моста Пати

Batista, Jay

AD&D-OA

3-5

2-5

10

Artisan’s Tomb, The

Гробница художника

Maaske, Matthew

AD&D-OA

???

3-5

14

Question of Balance, A

Вопрос равновесия

Findley, Nigel D.

AD&D-FR

4-6

8-12

16

Necropolis

Некрополь

Findley, Nigel

AD&D-FR

2-4

2-4

18

Irongard

Айронгард

Greenwood, Ed

AD&D-FR

4-6

1-3

21

Jammin’

На мели

Ward, James M.

AD&D-SJ+FR

3-6

Any

28

Visitors From Above

Гости сверху

Everett, Shonn

AD&D-SJ+FR

4-9

4-8

29

‘Til Death Do Us Part

Пока смерть не обручит нас

Bicking, J. Mark

AD&D-FR

5-6

8-10

30

…And a Dozen Eggs

…И дюжина яиц

Maxwell, Randy

AD&D-FR

4-6

1-3

30

Elminster’s Back Door

Черный ход Эльминстера

Greenwood, Ed

AD&D-FR

6

Any

32

Changeling

Подменыш

Waldbauer, R. Nathaniel

AD&D-FR (ST)

4-8

8-10

45

All Things Nice

Только выгодные сделки

Baichtal, John

AD&D-FR (ST)

4-6

2-4

46

Floating Rock

Плавучая скала

Kurtz, Steve

AD&D-FR (ST)

???

5-9

48

Honor Lost, Honor Regained

Честь утраченная, честь обретенная

Beattie, Paul Hamilton

AD&D-FR (ST)

3-5

4-6

54

Fiends of Tethyr

Демоны в Тетире

Howery, David

AD&D-FR

5-7

6-8

58

Ghost of Silverhill, The

Приведение Серебряного холма

Heath, Samuel

AD&D-FR (ST)

3-6

1-4

62

Grimjaws

Ужасная Пасть

Stack, Jennifer Tittle

AD&D-FR

2-3 (1)

5-7

63

Huzza’s Goblin o’War

Гоблинкор Хуззы

Culotta, Paul

AD&D-FR

4-6

4-7

65

Beast Within, The

Зверь внутри

Beattie, Paul Hamilton jr.

AD&D-FR

3-6

1-3

68

Al-Kandil

Аль-кандил

Baichtal, John

AD&D-AQ (ST)

1

5-10

74

Vale of Weeping Widows, The

Долина стенающих вдов

Johnson, Marc

AD&D-FR (ST)

3-5

4-6

Система AD&D1

Сеттинг «Восточные Приключения», «Кара-тур»

Журнал «Подземелье» №5, май-июнь 1987

Каппа моста Пати (The Kappa of the Pachee Bridge)

Маленькая деревушка с проблемой в черепашьем панцире

Джей Батиста (Jay Batista)

Джей Батиста управляет коллективом, разрабатывающим и продающим оборудование для радиовещания. У него магистерская степень, он учился в трех университетах и провел девять лет в качестве главного инженера и менеджера станции на радиостанциях Среднего Запада. Джей благодарит своих друзей из «оксфордской гильдии» - группу игроков, живущих в Оксфорде и окрестностях, (штат Огайо), за их самую суровую критику и самую искреннею поддержку его писательских усилий. Он женат, имеет двухлетнюю дочь и сейчас работает над научно-фантастическим романом.

«Каппа моста Пати» - это модуль для игры AD&D «Восточные Приключения», предназначенный для 3-5 игроков любого ориентального класса, от 2-го до 5-го уровня. Будь то группа религиозных паломников или самурай с сопровождающими его буси – любых чужаков, проходящих через Пати, остановят отчаявшиеся рисоводы, моля о помощи.

Данное столкновение спланировано так, чтобы подойти любой Восточной кампании, и построено на народных японских легендах (вот только имена сплошь китайские – прим. пер.) о природе озерных каппа, в нем используется подвид обычных каппа («Восточные Приключения, стр. 124). Деревня Пати – место уединенное и обычно тихое, там редко останавливаются путники. В деревне проживают 35 крестьян-рисоводов, их многочисленные семьи, а также рыбаки, охотники и пастухи, кузнец, два плотника и горшечник. Она названа в честь Пати-ко – глубокого озера, в которое впадает ручей, расположенного к западу от деревни. Воды Пати-ко орошают все рисовые поля и приносят рыбу, которой питаются все местные жители.

Завязка приключения

Когда персонажи будут приближаться к деревне с юго-востока по главной дороге, крестьяне начнут сбегаться с полей и увязываться за ними следом. Вскоре у деревенских ворот вокруг персонажей будет толпиться 30-40 пейзан. Из толпы крестьян выйдет одетый в кожу мужчина и поклонится приближающимся персонажам. Его поклон повторит вся группа селян, окруживших персонажей на уважительной дистанции в 20 футов. Люди, так же как и их ворота, слегка пообносились, но улицы чистые, а главная дорога вымощена. Все дома – одноэтажные строения из бамбука и камня.

Кузнец просит вас выслушать и помочь им. Если ему дозволят говорить, вот, что он расскажет:

- Я первый гражданин Пати, Хо Лун Пей. Мальчик моста снова начал красть детей, хотя он не делал этого со времен моего отца. Когда-то ему хватило бы лошади утолить свой голод, но сейчас пропали уже пятеро детей, и Той По говорит, что исчез его брат Чао. Также сильно запаздывает купец Ёрта (кадзакурец, судя по имени – переводчик). Нам нужны несколько отважных воинов, чтобы помочь одолеть злого каппу, живущего в Пати-ко.

Вперед выйдут еще двое граждан и отрекомендуются мудрецом Цу и Мо Ли Тоа, сыном Лин Тоа, рыбака. Первым заговорит старец Цу:

- Я пришел предупредить вас – мечом этого монстра не убить, и живет он в озере еще со времен отца моего отца. Ему ведома древняя и злая мудрость во многих искусствах. Его познания в медицине столь блестящи, что может он полностью исцелиться от любого расчленения или раны, если та не убьет его на месте.

Второй человек расскажет следующую историю:

- Мой отец возвращался из поездки на север, где продавал копченого карпа. Был поздний вечер и начал накрапывать дождь. Он торопился через лес, когда почти налетел на маленького мальчика, плачущего на тропинке. У мальчика не было руки, и он сказал моему отцу, что рука запуталась глубоко посреди ближайших зарослей колючек. Мой обескураженный отец вытащил нож и обрубал ветки до тех пор, пока не обнаружил тощую белую руку, запутавшуюся в траве. Искалеченный ребенок попросил отнести его обратно в Пати, и мой отец с радостью выполнил бы его просьбу, но когда они достигли Пати-ко, мальчик схватил руку и нырнул в озеро! Тогда-то мой отец понял, что он нес каппу.

На следующую ночь каппа навестил моего отца и показал ему свою приросшую и работающую руку. В награду за помощь каппа одолжил моему отцу волшебную чашу для наших семейных церемоний. Какую пищу в нее ни положишь – превращает ее чаша в изысканнейшее яство, достойное королевского пира. Пять раз она одалживалась моей семье и честно возвращалась в Пати-ко на рассвете следующего дня. Мы боимся гнева каппы, если оставим ее себе.

Хо Лун Пей продолжает:

- Прошу вас, благородные господа, войдите в наше бедственнейшее положение. Вы перейдете мост у Пати-ко. Тут и настанет время действовать. Сама судьба привела вас по этой дороге к нам. Если решите помочь нашему скромному селению, то все наши ресурсы будут в вашем распоряжении. Просите любое, что у нас есть – оно ваше.

Для Хозяина Подземелья

Эти три НИПа больше ничего не знают, хотя у других из толпы есть ценные знания. Любой персонаж, решивший расспросить селян, должен бросить 1d100. Полученная информация определяется по следующей таблице.

Бросок

Информация

01-15

Возьмите дыни и огурцы как дары

16-29

Если его убить, он наложит на вас ужасное проклятие

30-44

Некогда он одолел героя из наших предков!

45-64

Он вампир! (ложь)

65-74

Он может увеличиться впятеро (ложь)

75-84

Он тут уже годами

85-94

Он съел моего двоюродного брата

95-00

Он убил моего отца и забрал семейное наследие, нефритовое кольцо-печатку (См. «Завершая приключение).

Каждый житель деревни видел каппу раз или два в облике маленького мальчика, либо плавающего посреди озера, либо украдкой смотрящего поверх ирригационного шлюза, через который заливаются поля. Крестьяне всегда рыбачат по трое, чтобы у каппы не возникло охоты напакостить, но иногда он связывает их лески вместе или цепляет крюки за утонувшую корягу. Некоторые знают о проклятии каппы, но не считают нужным упомянуть о нем (см. раздел о каппе).

Жители Пати последуют за персонажами до края деревни, моля о помощи и предлагая в награду различную скотину и пищу. У них есть грубые сети и канаты, и они одолжат их персонажам, если о том попросят. Также имеются длинные бамбуковые остроги. Ни у кого из крестьян нет достаточно мужества, чтобы провожать персонажей до моста Пати, но они скажут, что главная дорога пересекает мост примерно в полумиле к западу от деревни.

Деревня Пати расположена на холме примерно в 300 футах над озером, из нее открывается вид на рисовые поля к юго-западу. Деревню и озеро окружает бамбуковый лес, непроходимым его не назовешь, но местами он довольно густой. Бамбуковые рощи и чащи служат прибежищем для дикой живности и певчих птиц. На дороге персонажей не побеспокоит никакой бродячий монстр, но если они решат прокрасться лесом, или оставят дорогу по иной причине, с вероятностью 25% они встретят 1-3 барсуков (AC 4; MV 6, Br 3; HD 1+2; #AT 3; 1d2/1d2/1d3; AL N). Эти звери испугаются людей и убегут, если только их не «очаруют» или не поймают. О каппе барсуки ничего не знают.

Озеро более мили длиной и служит домом для рыбы, черепах, лягушек и насекомых. В высоких камышах вдоль берега гнездятся дикие утки и журавли, а вокруг голов персонажей в воздухе гудят и носятся стрекозы. Следуя по главной дороге на северо-запад, персонажи минуют разбитую служебную дорогу, уводящую вниз к рисовым полям, где женщины и дети работают по колено в грязи. Персонажи могут решить осмотреть ирригационные шлюзы (см. зона 2 ниже). Если они продолжат идти по дороге, она приведет их прямо к мосту.

1. Мост Пати-ко. Построенный 400 лет назад войсками древнего императора, этот приземистый и массивный мост может выдержать целую армию. Он пролегает в самой узкой части озера, его низкие тяжелые арки отделяют от темных вод едва ли 6 футов. Каждая из 10 опор моста 10-тифутовой ширины и поддерживает огромные каменные балки, вытесанные в горных каменоломнях в 70 милях к западу. У моста нет ни перил, ни бордюра – он шириной 20 футов, что оставляет достаточно места, чтобы не свалиться. Достигая 500 футов в длину, это один из самых длинных мостов, какие только видели персонажи. Глубина воды под ним в среднем 20 футов.

При ближайшем осмотре станет явным возраст моста – резьба на опорных столбах стерлась, посвящение выцвело до полной нечитаемости, камни мостовой расшатались, сделав дорогу ухабистой. С вероятностью 30 % каппа будет прятаться под мостом, следя за персонажами.

2. Оросительный шлюз. Воды озера можно запустить на рисовые поля, открыв шесть деревянных шлюзовых ворот. На каждый шлюз требуется по два мужчины – такие они большие и тяжелые. Если потянуть за вделанные в верхнюю часть огромные кольца, шлюз начнет подниматься, останавливаясь через равные интервалы, если отпустить – шлюз рухнет, как нож гильотины. Шлюзовые ворота вделаны в стену из камня и грязи, удерживающую набухшие воды озера. С другой стороны стены находится глубокая чистая вода, без камыша и мха, засоряющего остальные части берега.

В грязи рисовых полей обитает гигантская лягушка (AC 7; MV 3, Sw 9; HD 1; hp 3; #AT 1; Dmg 1d3; SA атакующий скачок на 18 футов, +4 к попаданию липким языком; AL N), и фермеры предостерегут вас, что она – их счастливый талисман. Заклинание «говорить с животными» позволит персонажам пообщаться с лягушкой. Она расскажет, что каппа охоч до лягушек, а вот сухую землю терпеть не может. Также она может рассказать, где находится потайной вход (точка 5 на карте) в пещеру каппы на другом берегу озера. На своем веку эта лягушка спала уже «пять холодных времен в черной грязи рисовых полей», несмотря на все усилия каппы позавтракать ею. Она ни за что не согласится играть роль приманки для каппы.

С вероятностью 5% каппа будет подслушивать, сидя в глубине по другую сторону шлюза. Если его заметят, он быстро уплывет.

3. Лежбище каппы. Каппа греется на солнышке, лежа на перевернутой колоде, окруженной густыми зарослями камышей и болотной травы в рост человека. С вероятностью 15% каппа сидит на старом стволе, отдыхая или спя, но держа голову прямо, чтобы не пролить воду из теменной чаши (см. раздел о каппе). Ошеломить каппу можно при броске 1 или 2 на 1d6.

4. Логово каппы. В пятидесяти футах к югу от центра моста озеро становится глубже, днище уходит вниз под острым углом. На кромке подводного обрыва куча камней скрывает логово каппы от глаз стоящих на мосту. Логово полностью находится под водой, попасть в него можно через туннель из потайного входа в точке 5 на карте. Логово представляет собой небольшую пещерку, едва ли 20 футов в поперечнике, с низким потолком, из-за чего существа размером с человека должны ходить согнувшись. Воздуха там нет, поэтому персонажам, чтобы обследовать логово, необходимо обладать или весьма тренированными легкими, или заклинанием. Света там также нет – требуется работающий под водой способ освещения. Повсюду разбросаны кости, а большой камень в центре пещеры прячет сокровища каппы. Чтобы поднять камень, требуется Сила 18 или выше, хотя можно поднять его и общими усилиями. Содержимое сокровищницы описано ниже.

Если не считать сокровища, ничего ценного в логове нет. С вероятностью 60% каппа будет в логове, когда там появятся персонажи, и с вероятностью 40% он будет где-то на охоте.

Каппа

Каппа выглядит как маленький мальчик с черепашьим панцирем на спине, но стоит подойти поближе, и станут видны древние глаза, заостренные зубы и своеобразный вогнутый череп. Этого конкретного каппу зовут Хой Та (AC 3/-2; MV 6, Sw 18; HD 4; hp 17; THAC0 17-3; #AT 2; Dmg 1d6+6/1d6+6; SA боевые искусства, проклятие, премия Силы +3/+6; SD регенерация; AL CE). Последние 346 лет он провел здесь, в Пати-гэ – местном Мухосранске с тощими детьми. Тысячи лет Хой носил свиту Небесного Императора на спине, пока в один несчастный рейс, отвозя наложниц Императора из ванной, он не смазал свой панцирь так сильно, что девушки соскользнули в грязь, а потом еще и начали там проказничать! Император мог бы обойтись с ним помягче, если бы девушки не были столь довольны. Хоя сослали на земные планы на 360 лет в качестве наказания, ему оставалось еще 14 лет, когда он не выдержал и вернулся к старой привычке поедать вкусных (пусть и почти лишенных мяса) человеческих детенышей.

У Хоя средний Интеллект, но он часто ведет себя как маленький мальчик. Путешественники завладеют всеми его помыслами, и он будет следить за персонажами из-под моста или со дна озера. Увидев мощную партию, Хой уплывет и укроется в глубине. Он не каппа-вампир, поэтому его натура скорее хаотичная, чем злая – но все равно, тип он неприятный.

Этот каппа обладает самым важным оружием: своим «смертельным проклятием». Если его убьют, его дух наложит проклятие на тех, с кем он сражался в последнем бою. Проклясть можно до четырех противников. Каждый из них должен сделать спас-бросок от магии смерти ровно четыре раунда спустя после гибели каппы. Провал означает, что проклятый получает постоянный штраф -4 ко всем броскам попадания и спас-броскам, пока сюкэндзя уровня 10 или выше не наложит на него «снять проклятие». Вдобавок, все, кто находится от проклятого в радиусе 30 футов, получают штраф -2 ко всем броскам попадания и спас-броскам, пока находятся в этих пределах. Нельзя безнаказанно убивать подданных Небесного Императора! В сложной ситуации каппа, не колеблясь, расскажет противникам об этом проклятии – поверят ли они ему, это уже другой вопрос.

Также каппы регенерируют 1 hp в раунд благодаря знанию контролируемой разумом медицины (в СССР не было секса, а в «Восточных Приключениях» - псионики. Переводчик). Хотя они и не могут отращивать утраченные конечности, но могут их приращивать, даже месяцы спустя. У озерных капп эта способность востребованней, чем у прочих подвидов, поскольку их конечности более ломкие. Если при атаке озерного каппы качественным клинковым оружием или магическим клинковым оружием выпадет 19 или больше, значит, ему отрубили одну из конечностей. Чтобы узнать, какую именно, бросьте 1d6 (1-2 правая рука, 3-4 левая рука, 5 правая нога, 6 левая нога). Голову озерному каппе таким манером не срубить, поскольку у него есть панцирь и привычка втягивать туда голову во время боя. Хой Та, каппа из данного приключения, как-то имел несчастье разозлить ронина с качественной катаной (что и послужило причиной истории, рассказанной одним из крестьян), но вряд ли каппа сам скажет об этом персонажам.

Хой подойдет к любому одинокому путнику и предложит побороться на пальцах. Он пригласит этого человека подойти к краю воды и соединить мизинцы. Затем каждый из них попытается перетащить другого через береговую линию. Каппа использует свою необычайную Силу (18/00), чтобы затащить персонажа под воду. Для отыгрыша борьбы на пальцах пусть каждый из участников сделает свой бросок сгибания прутьев/поднимания решеток. Если оба участника в одном раунде выполнят или провалят броски, ничего не происходит. Если один свой бросок проваливает, а второй выполняет успешно, значит второй и выигрывает состязание. Выигрыш каппы означает, что он утащил персонажа под воду, и если тот не может дышать под водой, то без посторонней помощи он утонет к концу следующего раунда (это дает персонажу один шанс спастись).

До тех пор, пока его теменная чаша полна воды, каппа будет мощным противником, даже на сухой земле. Его тактика проста: сперва обдурить противника, затем ошеломить его блестящим боевым мастерством, затем растерзать. Хой сражается в стиле кун-фу (#AT 2, Dmg 1d6/1d6, атакует руками, маневры: захват и удар). Если бросок атаки персонажа будет меньше необходимого более чем на 5 очков, Хой с вероятностью 60% поймает или ударит и сломает оружие персонажа. Загнанный в угол Хой бьется как тигр. Он выпускает когти как кот, и он мастерски выполняет перекаты, подставляя свою черепашью спину противнику.

Но когда его теменная чаша опустеет, его Сила упадет до 10, а конечности можно будет отсекать при броске 16 и выше. Покалеченный каппа пойдет на все, лишь бы заполучить свою конечность обратно, и это лучший способ одолеть и контролировать Хоя.

Хоя можно одолеть в бою, поймать сетью или пробить острогой в воде и вытащить на берег, или хитростью выманить его на сушу. Чепуха и глупости, похоже, лучше всего работают с ребячливым каппой. Его может заинтересовать человек, продающий дохлую лошадь, или два человека, склеенные плечами и валяющие дурака могут выманить его из озера. Министрель, сюкэндзя или ву жень могут пленить его. Однако его нельзя обманом вынудить расплескать воду из теменной чаши при поклоне. Такое уже было 133 года тому, и дважды одной ошибки он не повторит.

Поймав каппу, можно начинать переговоры. Хой вытащит ровно столько сокровищ, чтобы скрепить сделку, в зависимости от тяжести ситуации. Если персонажи одолели его в бою и заполучили одну из его конечностей, Хой вынесет все сокровища. Если его выманили из воды, и конечность у персонажей, он вынесет только первую группу сокровищ и поклянется, что больше ничего нет. Если его одолели, но конечности у персонажей нет, сокровищ он не предложит, но даст одно обещание, которое обязан будет сдержать. В переговорах с персонажами Хой будет врать как только можно, и делать заявления типа: «Я буду есть только чужаков», - или: «Как насчет того, чтобы я ел только детей? Никто не будет скучать по ним», - или: «Всего несколько лошадей сейчас и впредь»? Он гадкий и несносный поганец, и ведет себя соответственно! Если он упомянет «смертельное проклятие», то призовет имя Небесного Императора, чтобы персонажи поняли, что он, скорее всего, не врет.

Самурай может договориться об одной услуге в будущем. Например, в обмен на свою руку, каппа может пообещать никогда не есть человеческого мяса и один раз помочь самураю в будущем. Или добившаяся успеха группа может потребовать у каппы все сокровище и заставить его пообещать есть только рыбу до конца своих дней. Даже проиграв, Хой будет выворачиваться и хитрить, поскольку знает, что лишь глупцы убьют его. DM не должен дать Хою сдаться слишком легко – пусть каждое слово из него клещами тянут. Однако свои обещания он всегда держит.

Сокровища каппы

За многие годы Хой накопил две группы сокровищ:

Группа один содержит четыре низки по пятьдесят таэлей каждая, три сумки каменьев (10 цяней каждый), проклятое рыцарское копье -2, домару и парный к нему хайдатэ в хорошем состоянии, и три серебряных пластины (15 цяней каждая).

Группа два включает наиболее ценное имущество каппы: кольцо-печатку из золота и нефрита (стоит 50 цяней, см. «Завершая приключение»), волшебную глазурованную боевую маску, понижающую мораль всех врагов, стоящих лицом к носящему на 15% (стоит 100 цяней), короткий лук+1 из конских костей (150 цяней), 20 костяных стрел с полыми наконечниками (+2 к повреждению, потому что раскалываются при попадании, при желании можно использовать яд, каждая стоит 5 цяней), чаша качества и украшенная крышка (раз в день вся еда, помещенная в нее, превращается в самое качественное яство при помощи заклинания «очистить пищу и воду», стоит 200 цяней) и фургон, некогда принадлежавший проходившему мимо купцу.

Завершая приключение

Очки чести выдаются за следующие действия:

+1 очко: Одолеть каппу в бою;

+1 очко: Показать крестьянам либо сокровище, либо конечность в доказательство победы над каппой; и

+1 очко: Вернуть нефритовое кольцо с печаткой законному владельцу.

За обдуривание каппы или заключение с ним сделки честь не полагается. Измывательства и плохое обращение чести не приносят. Обмануть и убить каппу не только бесчестно, но и опасно.

Жители Пати позовут добившихся успеха персонажей на пир, где еда будет безыскусной, но обильной, и куда пригласят менестрелей для потехи. Крестьяне пригласят персонажей переночевать и пообещают, что деревня будет вечно благодарной, их дома и очаги всегда открыты для таких героев.

Система AD&D1

Сеттинг «Восточные Приключения», «Кара-Тур»

Журнал «Подземелье» №10, март-апрель 1988

Гробница художника (The Artisan’s Tomb)

Смерть не может остановить требования чести

Мэтью Мааск (Matthew Maaske)

Мэтью Мааск – студент Университета Небраски, уже семь лет играющий во все виды ролевых игр. К другим его интересам относится музыка, животные и съемки фильмов. После окончания колледжа Мэтью планирует много путешествовать.

«Гробница художника» - это модуль «Восточных Приключений» для игры AD&D для персонажей 3-5 уровней. Партия с суммарным уровнем около девяти вполне подойдет. Данное столкновение можно использовать для короткой сессии на один вечер в промежутке между более крупными приключениями, или как введение в идущую кампанию. Оно подойдет для любой дикой местности, но лучше всего, если события происходят возле достаточно нецивилизованных мест.

Если DM желает изменить это приключение, чтобы оно подходило партии с другим уровнем, он легко может это сделать, изменив встречаемых монстров. Для низкоуровневой партии бусо может стать шайкой бродячих вурдалаков, а для партии с более высоким уровнем можно увеличить количество бусо. DM поощряется изменить количество сокровищ подходящим к его стилю игры образом.

Начиная приключение

Это приключение должно начаться в ночные часы, лучше всего, когда персонажи находятся в лагере. Если партия выставила часового, как минимум один персонаж должен бодрствовать.

Около полуночи любой бодрствующий персонаж заметит приближающуюся к лагерю одинокую человеческую фигуру. Идет она медленным шагом и атакующей не выглядит. В этот момент часовой может разбудить остальных или предпринять любое действие, какое сочтет нужным, но фигура продолжит идти к лагерю и не отреагирует на любые попытки персонажа заговорить с ней или атаковать ее. Если что-либо препятствует ее пути, она просто пройдет сквозь препятствие, как будто его и нет. Достигнув центра лагеря, фигура остановится.

Когда персонажи смогут разглядеть гостя получше, они увидят, что он выглядит невысоким мужчинкой около 22 лет отроду, одетым чуть вычурнее, чем одеваются простые путники. Их гость гуй (AC -4; MV 18; HD 5; hp 23; #AT 1; Dmg 1d10; SA вселяется; SD поражается оружием +3 или лучше; иммунитет к «ESP», «очарованию», «зачарованию», «иллюзии» и водным заклинаниям; обычный огонь и холод повреждений не причиняют, магические огонь и холод причиняют лишь половину повреждений, иммунитет к псионическим атакам; AL N). Пока к нему будет приковано внимание партии, гуй заговорит:

- Мое имя Дзюцука, или, по крайней мере, это было мое имя, когда я ходил в мире живых. Я стою пред вами духом, коему отказано в загробном мире. Много лет назад был я великим художником. Работы мои были известны по всей земле, и меня ожидала блистательная судьба.

Но все изменилось. Я влюбился в прекрасную женщину, величайшее произведение искусства, что я когда-либо видел. Чтобы завоевать ее сердце, я создал дар – вазу. Эта ваза была моим величайшим достижением как художника. Я наполнил вазу цветами и отослал ее. Но позже, к моему ужасу, я узнал, что моя возлюбленная уже обещана другому.

В стыде и страхе я отправился к ее дому под покровом ночи, надеясь выкрасть свою вазу и разбить ее. Но, обнаруженный, я был вынужден обратиться в бегство, и один из стражей дома подстрелил меня из лука. Вскоре рана свела меня в могилу.

Мой прах похоронили в гробнице неподалеку отсюда. Ныне я не могу перейти в загробный мир, и не перейду, пока ваза не будет разбита. Вы должны помочь мне разбить ее. Сам я не в силах этого сделать – меня не пускают в собственную гробницу. Я скитаюсь по этой местности в поисках кого-нибудь, кто поможет мне, но все живущие здесь боятся духов. И тут я увидел вас. Вы храбры и благородны. Я молю вас последовать за мной к гробнице, ибо прах мой лежит в том самом произведении искусства, что послужил причиной моей смерти.

На этом месте Дзюцука сделает паузу и подождет реакции партии. Если персонажи согласятся помочь ему, он развернется и начнет удаляться от лагеря, побуждая персонажей собрать вещи и последовать за ним. Персонажам могут попасться несколько препятствий, хотя Дзюцука старается выбирать расчищенный путь. Если партия откажется помочь Дзюцуке, он просто скажет, что ошибся в их достоинстве, и медленно уйдет во тьму. В этом месте персонажи могут передумать и поспешить за Дзюцукой, а могут ничего не делать. Конечно, DM должен делать все от него зависящее, чтобы побудить персонажей помочь Дзюцуке, поскольку все приключение базируется на этом.

Дзюцука отведет партию в место примерно в миле от их лагеря. DM’у следует выбрать место подальше от дорог и цивилизации на своей собственной карте глухомани. Сразу же за небольшой рощицей деревьев Дзюцука остановится и укажет на холм. Он скажет персонажам, что гробница находится в этом холме, и что они могут войти через туннель, прокопанный какое-то время тому назад грабителями могил. Дзюцука подождет персонажей здесь, пока они выясняют, что к чему.

Гробница

Когда дворянин, в жены которому предназначалась возлюбленная Дзюцуки, узнал о трагичной смерти художника, он приказал соорудить на своих землях роскошную гробницу. Холм крутой и покрытый травой. Нет никакой отчетливой тропы, ведущей к гробнице, но персонажи должны без труда отыскать вход в туннель грабителей могил.

1. Вход. Тут персонажи отыщут вход в грубо прокопанный туннель примерно 3 футов диаметром. Туннель не выглядит особо надежным, и очевидно, что в полной броне ползти по туннелю будет проблематично. Перед входом в туннель стоит небольшая каменная плита около 3 футов высотой. На ней вырезано имя Дзюцуки и дата его смерти – почти триста лет назад. Ничего необычного в плите нет.

Однако персонажи здесь не одни. Поблизости таится в ожидании свежего мясца тигбануа бусо (AC 4; MV 12; HD 8+2; hp 51; #AT 3; Dmg 1d6/1d6/1d10; SA аура страха, болезнь; AL CE). На персонажей он нападет, когда те будут осматривать вход и плиту, спустившись с вершины холма, откуда наблюдал за их приближением. Бусо нападет до того, как персонажи начнут входить в гробницу, и будет неистово сражаться насмерть. При себе у него нет никаких сокровищ.

После того как персонажи одолеют бусо, они могут вернуться к исследованию туннеля. Хотя туннель может показаться ненадежным, он достаточно безопасен, чтобы по нему можно было проползти. На полпути в туннеле персонажам попадется ржавая кирка и клочок рваной одежды. Это все, что осталось от грабителя могил, повстречавшего бусо. Чтобы попасть в верхнюю камеру гробницы, персонажам предстоит выскрести немного раствора.

2. Охранная камера. Выбравшись из туннеля, персонажи очутятся в круглой камере примерно 15 футов диаметром. Само собой, им придется подумать об источнике освещения, чтобы осмотреть комнату. Потолок довольно низкий, всего 6 футов высотой. По обеим сторонам от персонажей стоят многочисленные глиняные кувшины. Возле центра комнаты на каменном постаменте высотой по пояс стоит бронзовая статуя воина-монаха. Сразу за статуей небольшая лестница спускается во тьму.

Через несколько лет после того, как гробницу запечатали, дворянин повелел открыть ее, чтобы жрецы могли поместить внутрь статую – духа-охранника. Статуя 2-футовой высоты изображает свирепого религиозного воина, держащего в каждой руке по мечу. Статуя работает как «амулет защиты от духов», но с ней спас-броски недопустимы.

Дворянин желал добра и хотел всего лишь гарантировать мирный покой Дзюцуки. Он не знал, что Дзюцука вышел из гробницы гуем. Теперь тот не может вернуться в собственную гробницу. Статую можно без проблем вынести из гробницы, но это разрушит чары, и статуя утратит свою ценность, сохранив разве что художественную.

В кувшинах лежит консервированное зерно, символическая пища в дорогу Дзюцуки в загробный мир. Хотя зерно и не испортилось за 300 лет, консервант сделал его негодным в пищу. Это станет очевидным для любого персонажа, осмотревшего зерно. Ни в одном из кувшинов ничего не спрятано. Лестница ведет в нижнюю камеру гробницы.

3. Погребальная камера. Нижняя камера примерно тех же размеров, что и верхняя. В центре стоит трехъярусное возвышение примерно 3 фута высотой. На самом верху стоит прекрасная фарфоровая ваза. На дальнем конце возвышения находится множество сундучков, ящичков и ваз. Со стен свисают три очень больших гобелена. Камеру никто не тревожил с того момента, как гробницу запечатали в первый раз.

Стоящая на возвышении ваза содержит бренные останки Дзюцуки. Именно эту вазу он пытался выкрасть столь много лет назад. Цель персонажей – разбить ее. Как только ваза будет разбита, Дзюцука сможет оставить свое существование в форме гуя и перейти в загробный мир. Грохнуть вазу труда не составит, но будет мудрым сперва высыпать оттуда прах. Если разбить вазу вместе с прахом, никакого проклятия на персонажей не падет, но DM может пожелать подсказать религиозным персонажам, что будет правильно позаботиться о прахе.

Три висящие здесь гобелена были сделаны Дзюцукой в его недолгую жизнь художника. На них изображены три сцены наводнения, случившегося при его жизни. Хотя они старые, гобелены стоят по 200 таэлей каждый. На полу к северу от возвышения находятся другие работы Дзюцуки. Большей частью это гончарные изделия невысокой ценности и ящики с битыми фарфоровыми статуями, которые случайно разбились, когда их доставляли сюда. Любая глиняная ваза может послужить подходящим вместилищем для праха Дзюцуки.

Некоторые из здешних предметов обладают ценностью. Это две латунные лампы, стоимостью 30 таэлей каждая. В деревянном ящике укрыта коллекция маленьких яшмовых статуэток птиц, черепах, слонов и прочих животных. Коллекция стоит 750 таэлей. Также в этом ящике спрятаны три листа бумаги оригами. В большом сундуке без ловушек лежит украшенный палаш стоимостью 500 таэлей и большой лев, вырезанный из белого мрамора, который стоит 100 таэлей.

Завершая приключение

Если персонажи вернутся, Дзюцука будет их ждать в небольшой рощице. Он пылко поприветствует персонажей и расспросит об их успехах. Если персонажи вернутся с нетронутой вазой, он прикажет им переложить его прах в кошель и разбить вазу. Затем Дзюцука попросит кошель с прахом. Когда ваза будет уничтожена, он поблагодарит партию и воздаст им великие почести. Если его спросят о бусо, Дзюцука весьма смутится и рассыплется в извинениях, заверяя, что не знал, что этой ночью поблизости будет бусо.

Если предприятие персонажей будет успешным, Дзюцука заявит, что хочет, чтобы персонажи забрали похороненные с ним произведения искусства, потому что хочет, чтобы люди вновь могли любоваться ими. Он особенно подчеркнет, что хочет, чтобы персонажи убрали охранную статую из первой камеры, чтобы он мог войти в свою гробницу.

Когда персонажи закончат выносить все, что хотели, из гробницы, Дзюцука попрощается с ними и молча войдет сквозь земляной курган в свою гробницу, дабы исчезнуть навеки. С произведениями искусства Дзюцуки персонажи вольны делать все, что пожелают. Искатели приключений могут вернуться в свой лагерь и проспать остаток ночи никем не тревожимые.

Каждый персонаж, поучаствовавший в одолении бусо, должен получить одно очко чести. Каждый, кто поможет Дзюцуке, также должен получить дополнительное очко чести.

Приложение переводчика

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]