
- •Перелік термінів та позначень
- •Передмова
- •Частина 1. Початок програмування в срср. Витоки розвитку
- •1.1. Поява і розвиток технології програмування (1952–2012)
- •1.2. Формування технологічних напрямів (1965–1975)
- •1.3. Становленья технології програмування (1975–1982)
- •1.4. Розвиток інтерфейсу в технології програмування (1976–1992)
- •1.5. Розвиток об’єктної технології програмування (1992–2002)
- •1.6. Індустріальні основи технології програмування (2002–2012)
- •1.7. Навчання тп у кну Тараса Шевченко (1965–2012) та філії мфті (2000–2012)
- •Контрольні питання і завдання до частини 1
- •Список літератури до частини 1
- •Частина 2. Парадигми технології програмування
- •2.1. Модульне програмування та збиральний підхід
- •2.1.1. Інтерфейс в програмуванні
- •2.1.2. Зборка модулів по а.П.Єршову
- •2.1.3. Метод зборки готових програмних елементів
- •2.1.4. Формальне подання методу збирання різномовних модулів
- •2.2. Парадигма об’єктно-орієнтованого програмування
- •2.2.1. Базові концепції ооп
- •2.2.2. Чотирьох рівневе проектування ом
- •2.2.3. Концепції об’єктного аналізу
- •2.2.4. Функції, алгебра та операції об’єктного аналізу
- •2.2.5. Моделювання моделі ПрО
- •2.2.6. Опис параметрів інтерфейсу ом
- •2.3. Парадигма uml-метода моделювання
- •2.3.1 Основні діаграми методу
- •2.3.2. Моделювання поведінки системи
- •2.3.3. Побудова пс засобами uml
- •2.4. Парадигма компонентного програмування
- •2.4.1. Теоретичні аспекти компонентного програмування
- •2.4.2. Моделі компонентного програмування
- •2.4.3. Графове подання компонентної моделі ПрО
- •2.4.4. Об’єднання компонентів. Модель середовища
- •2.4.5. Компонентна алгебра
- •2.4.6. Іінструментальні засоби кп
- •2.4.7. Технологія компонентної розробки пс
- •2.4.8. Типізація і класифікація програмних компонентів
- •2.4.9. Жц проектування пс із типових компонентів та кпв
- •Розробка вимог до пс – це формування та опис функціональних, технологічних, організаційних та ін. Властивостей програмної системи, які необхідні чи бажані з точки зору кінцевого користувача.
- •Розгортання рпс. У випадку, коли рпс створюється для конкретного замовника, який є і користувачем, то деякі завдання розгортання виконуються на попередніх етапах. До них, зокрема, відносяться:
- •Супровід рпс компонентній пс характеризується наступними особливостями.
- •2.5. Парадигма аспектно-орієнтованого програмування
- •2.5.1.Основні елементи парадигми аоп
- •2.5.2. Засоби аоп
- •2.5.3. Підтримка аоп впродовж життєвого циклу пс
- •2.5.5. Методичні аспекти аоп
- •2.6. Парадигма генерувального програмування
- •2.6.1 Предметно-орієнтована мова – dsl
- •2.6.2. Простір проблем і рішень ПрО
- •2.6.3. Інженерія ПрО і кпв
- •2.7. Сервісно-орієнтоване програмування
- •2.7.1 Базові понятті сервісу Інтернет
- •2.7.2. Сервіси wcf мs.Net з контрактами
- •2.8. Парадигми теоретичного програмування
- •2.8.1 Алгебраїчне та інсерційне програмування
- •2.8.2. Реалізація агентних програм
- •2.8.3. Експлікативне, номінативне програмування
- •2.8.4. Алгоритмічні алгебри
- •Контрольні питання і завдання до частини 2
- •Список літератури до частини 2
- •Частина 3. Моделі і засоби проектування предметних областей
- •3.1. Моделі проектування ПрО предметних областей
- •3.1.1. Концептуальні моделі пс, спс за компонентами
- •3.1.2. Моделі взаємозв’язку об’єктів
- •3.1.3. Модель інтеграції (зборка) компонентів
- •3.1.4. Тестування прикладних і інтерфейсних об'єктів
- •3.1.5. Моделі взаємодії і варіабельності пс для організації обчислень
- •3.1.6. Підхід до виконання пс в сучасних розподілених середовищах
- •3.2. Онтологічний підхід до подання знань про проблемні області
- •3.2.1. Онтологічне моделювання проблемної області
- •3.2.2. Мовний опис онтології домену чи спс
- •3.2.3. Підхід до реалізація онтології ПрО
- •3.3. Типи даних та засоби їх генерації для використання в збиральному прогрмуванні
- •3.3.1. Проблема забезпечення сумісності типів даних при зборки кпв
- •3.3.2. Аксіоматика простих типів даних
- •3.3.3. Аксіоматика структурних і складних типів даних. Структурні типи даних.
- •3.3.4. Семантичні аспекти взаємодії різнорідних програм
- •3.3.5. Характеристика типів даних для зборки програм
- •3.3.6. Фундаментальні і загальні типи даних
- •3.3.6. Баові поняття стандарту з типів даних
- •3.3.7. Перебудова загальних типів даних до фундаментальних для мп
- •3.4. Підходи і методи доказу програм
- •3.4.1. Мови специфікації програм –vdm, raise, Concept
- •3.4.2. Концепторна мова специфікації
- •3.4.3. Методи доведення правильності програм
- •3.4.4. Модель доказу програми за твердженнями
- •З.5. Проектування пс засобами жц з реалізації доменів
- •3.4.1. За загальна характеристика стандарту жц iso/iec 12207:2002
- •3.4.2. Формування конкретних моделей життєвого циклу
- •3.4.3. Підходи до моделювання ПрО мовними засобами dsl
- •3.6. Модель якості пс
- •3.6.1. Структура моделі якості
- •3.6.2. Модель витрат сосомо Боєма
- •3.6.3. Інтегрована модель витрат на спс
- •Контрольні питання і завдання до частини 3
- •Список літератури до частини 3
- •Частина 4. Методи індустрії виробицтва програм і систем
- •4.1. Загальні основи методології виробництва пс і спс
- •4.1.1. Моделі взаємодії компонентів у пс
- •4.1.2 Методологічні аспекти виробництва спс з готових ресурсів
- •4.2. Мова опису моделей взаємодії на основі xml
- •4.2.1 Подання та обмін даними в компонентних моделях
- •4.2.3 Модель конфігурації компонентів на основі xml
- •4.3. Графове подання пс і спс
- •4.3.1 Графове визначення моделі взаємодії об'єктів
- •4.3.2 Типи зв’язків об’єктів у графової моделі ПрО
- •4.4. Розробка методів побудови проблемно-орієнтованих технологій
- •4.4.1. Аналіз динаміки розвитку фабрик програм
- •4.3.2. Базисні ресурси фабрики програм
- •4.5. Загальні лінії виробництва програм з кпв
- •4.4.1. М етодологія побудови тл
- •4.4.2. Нові дисципліни індустрії наукового совтвера
- •4.4.3. Новітні засоби Grid і Cloud для обчислення задач e–sciences
- •4.4.4. Сучасні системи побудови рпс з сервісних ресурсів
- •4.4.5. Методологія розроблення тл
- •4.4.6. Принципи проектування іс
- •4.5. Методи при оцінюванні економічних характеристик проектів
- •4.5.2. Формальний апарат експертно-аналітичного оцінювання об’єктів і процесів у спс
- •4.5.3. Методи оцінки розміру
- •4.6. Створення Windows застосувань
- •4.6.1. Створення нової програми.
- •4.6.2. Властивості і дизайн програм
- •4.6.3. Компіляція програм
- •2.5. Запуск застосунка
- •4.6.4. Розширення функціональності програм
- •4.7. Інженерії тестування програмних систем
- •4.7.1. Основні поняття інженерії тестування
- •4.7.2 Становлення інженерії тестування
- •4.7.3. Методи тестування. Метрики і критерії
- •4.7.4. Інструменти тестування та оцінювання
- •4.7.5. Тестування веб-застосувань
- •Контрольні питання і завдання до частини 4
- •Список літератури до частини 4
- •5.2. Фабрика програм в кну
- •5.2.3. Створення фабрики студентів
- •5.2.4. Лінії продуктів фабрики на головної сторінки
- •5.2.5. Принципи роботи з репозиторієм програм і артефактів
- •5.2.6. Навчання дисципліні “Програмна інженерія” на фабрики
- •5.3. Репозиторій кпв
- •5.3.1. Загальний опис репозиторію
- •5.3.2. Технологія обслуговування репозиторію кпв
- •5.4. Розробка кпв
- •5.4.1. Опис моделей кпв, інтерфейсу і операцій розробки кпв
- •5.4.2. Реалізація побудови компонентної системи
- •5.4.3. Процеси технології оброблення кпв
- •5.4.4. Зборка різномовних програм у середовищі Visual Studio
- •5.5. Конфігурація кпв
- •5.5.1. Конфігурування кпв з урахуванням варіабельності
- •5.5.2. Опис прикладу використання конфігуратору програм
- •5.6. Генерація систем мовою dsl
- •5.6.1. Лінія опису та генерації доменів dsl
- •5.6.2. Опис життєвого циклу пз та його реалізації на мові dsl
- •2.7. Онтологія – обчислювальна геометрія
- •5.7.1. Онтологія домену – Обчислювальна геометрія
- •5.7.3. Опис моделі онтології ПрО «Обчислювальна геометрія»
- •5.7.4. Опис програми домену «Обчислювальна геометрія» мовою owl
- •5.8. Оцінка якості пс
- •5.8.2. Оцінка витрат на продукт
- •5.8.3. Опис модуля прогнозування трудовитрат на розробку пс
- •5.8.4. Приклад оцінювання затрат на розробку пс ас
- •5.9.1. Опис веб-технології Java ee
- •5.9.3. Приклад взаємодії Java і ms.Net через веб-сервіси
- •5.9.4. Інструкція по використанню графічного інтерфейсу прикладу
- •5.10. Генерація тд
- •5.10.1. Відображення типів даних у середовищі ітк
- •5.10.2. Система генерації загальних типів даних до фундаментальних
- •5.11. Інструментальні засоби сайта ітк
- •5. 12. Розділ сайта «Технологія навчання»
- •Контрольні питання і завдання до частини 5
- •Список літератури до частини 5
- •Післямова
- •Додаток 1. Парадигма структурного програмування
- •Додаток 2. Приклад створення служб wcf у ms Visual Studio 2010
- •Додаток 3. Онтологічний підхід з подання тестування кпв та пс
- •Додаток 4. Оцінка застосування метода сосомо на конкретних даних
- •Додаток 5. Програма курсу «Технологія програмування іс»
4.6. Створення Windows застосувань
4.6.1. Створення нової програми.
Завдання являє собою екранний об'єкт, звичайно прямокутної форми, який можна застосовувати для надання інформації користувачу й для обробки вводу інформації від користувача. Форми можуть мати вигляд стандартного діалогового вікна, багатодокументного інтерфейсу (MDI) або поверхні для відображення графічної інформації. Найпростіший спосіб задати інтерфейс користувача для форми – розмістити елементи керування на її поверхні.Форма – це об'єкт, що задається властивостями, що визначають їхній зовнішній вигляд, методами, що визначають їхнє поводження, і подіями, що визначають їхню взаємодію з користувачем.
Форми, як і всі об'єкти в .NET, є екземплярами класів, успадкованих від System.Windows.Forms.Form. Форма, що ви створюєте за допомогою Visual Studio Designer, є класом. Коли можна відображати форму під час виконання програми, цей клас буде використовуватися як шаблон для відображення вікна.
Необхідно помітити, що Windows Forms надають дуже прості й у той же час потужні механізми для керування графічним інтерфейсом користувача. Якщо змінить яку-небудь властивість, відповідальну за відображення форми на екрані, форма сама обновиться. Такий додатковий рівень абстракції дозволяє розроблювачеві концентруватися на його завданні, не піклуючись про дрібні деталі. Форму можна створювати повністю в коді програми, однак простіше використовувати для цього Visual Studio Designer.
Підготовчі операції: Створіть у себе на жорсткому диску спеціальну папку, куди зможете зберігати приклади, наведені в даних лабораторних роботах. Деякі з них будуть використовуватися повторно, тому бажано вказувати в програмах ті ж імена, що приводяться в методичних вказівках.
Створення нового проекту з використанням середовища Visual Studio 2005 було описано в попередніх розділах. Запустіть Visual Studio 2005 і виконайте команду меню File/New/Project... У вікні, що з'явилося, виберіть Visual C# Project й Windows Application. Назвіть проект ім'ям «HelloWorld» і збережіть його в обрану самостійно папку.
У вас на екрані з'явиться порожня форма. Це стандартний шаблон нової програми Windows Forms. У вікні Solution Explorer проекту «HelloWorld» є присутніми чотири елементи: Properties, References, Form1.cs й Program.cs. Варто помітити, що файли С# мають розширення «.cs».
Для вас поки становить інтерес тільки два файли – Form1.cs й Program.cs.
Form1.cs містить код, що описує вашу форму. Program.cs містить основну функцію Main(), у якій створюється об'єкт форми. Для початку змініть назву самої форми. Для цього у вікні Properties для вашої форми вкажіть властивість Name з «Form1» на «MainForm». Якщо вікно Properties відсутнє, в Visual Studio 2005 ви можете відкрити його, використовуючи меню View/Properties Window або «гарячу» клавішу Alt+Enter.
4.6.2. Властивості і дизайн програм
Кожен проект має певний набір властивостей. Середовище Visual Studio 2005 дозволяє змінювати ці настроювання візуально. Виділіть в дереві Solution Explorer кореневий елемент HelloWorld. Натисніть пункт меню Properties.
Закладка Application містить основну інформацію про проект.
Assembly Name — ім'я зборки.
Output Туре — тип додатка. Тут можна вибрати Windows Application,
Console Application або Class Library. За замовчуванням для Windows Forms
установлюється тип Windows Application.
Default Namespace — використовуваний за замовчуванням у проекті простір імен.
Startup Object — ім'я класу, що містить метод Main, що буде викликатися при запуску застосунку
Icon — шлях до файлу з піктограмою для застосунку.
Resource File — ім'я файлу ресурсів.
Докладніше довідатися про застосування всіх властивостей ви можете, звернувшись до Microsoft .NET Framework SDK Documentation, що входить до складу Visual Studio 2005
Крім того, необхідно знати про властивості на закладці Properties/Build (рис. 1.13).
Configuration – вибір конфігурації.
Conditional compilation symbols — певні під час компіляції проекту константи. Вони допомагають розроблювачам управляти ходом компілювання проекту.
Optimize code — включення цієї властивості в true допомагає збільшити продуктивність вашої програми в кілька разів.
Check for Arithmetic Overflow/Underflow — контролювати вихід результату за межі припустимих значень.
Allow unsafe code – дозволяє використання в проекті ключового слова unsafe.
Warning Level — визначити рівень попереджень, відображуваних при компіляції програми.
Treat Warnings As Errors — сприймати всі попередження як помилки.
Output Path — шлях, де буде сформований вихідний файл.
XML Documentation File — ім'я файлу, у який буде записуватися документація з коментарів програми. Для формування документації необхідно використовувати меню Tools/Build Comment Web Pages.
Generate Debugging Information — генерувати налагоджувальну інформацію.
Ця опція повинна бути включена при налагодженні застосунку.
Залишіть всі значення за замовчуванням.
Дизайнер форм. При створенні нового додатка на екран виводиться вікно дизайнера (рис.1.3). У цьому вікні, по суті, у графічному виді відображається код вашої програми.
Дизайнер призначений для зручного й інтуїтивного створення користувальницького інтерфейсу програми. До основних елементів дизайнера форм належать:
• Properties Window (пункт меню View /Properties Window);
• Layout Toolbar (пункт меню View/Toolbars/Layout);
• Toolbox (пункт меню View/Toolbox).
У вікні дизайнера форм відображається тільки графічне подання візуальних компонентів форми. Всі дані вашої програми зберігаються кодом програми мовою С#. Для того щоб подивитися код створеної нами форми, виберіть у контекстному меню елемента Form1.cs вікна Solution Explorer пункт View Code. Відкриється файл Form1.cs. Це і є частина програми, представленої синтаксисом мови С# і відповідальна за дизайн форми. Те ж саме можна написати в текстовому файлі,використовуючи, наприклад, редактор Notepad. Проект, створений Visual Studio 2005, складається із трьох файлів:
1) Program. cs – містить клас із визначенням точки входу в програму.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Windows.Forms;
namespace HelloWorld
{ static class Program
{ /// <summary>
/// The main entry point for the application.
/// </summary>
[STAThread]
static void Main()
{ Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Application.Run(new MainForm());
}
}
}
Докладніше розглянемо деякі блоки представленого вище коду.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Windows.Forms;
Цей код визначає, які простори імен будуть використовуватися в данному файлі. Кожен представлений рядок складається із двох частин – ключового слова using й обумовленого простору імен. Далі треба оголосити власний простір імен.
namespace HelloWorldТут оголошений власний простір імен за назвою «HelloWorld». Клас Program
реалізує метод Main.
static void Main()
{
Application.Run(new MainForm());
}
Функція Main задає точку входу програми, те місце, звідки почнеться виконання описаних вами методів. Усередині основної функції Main() запускається на виконання форма, визначена в класі MainForm.
2) У файлі Form1.cs представлена реалізація класу MainForm. Цей класс оголошується в тім же просторі імен HelloWorld, що й клас Program, що реалізує метод Main. Тепер, якщо хтось буде використовувати створені нами в цьому просторі імен елементи, йому доведеться використовувати повне ім'я об'єкта:
HelloWorld.MainForm.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace HelloWorld
{ public partial class MainForm : Form
{
public MainForm()
{
InitializeComponent();
}
}}
3) Продовження класу MainForm находиться у файлі Form1.Designer.cs. Саме в цьому файлі є функція InitializeComponent() з визначенням елементів форми.
namespace HelloWorld
{ partial class MainForm
{ private System.ComponentModel.IContainer components = null;
protected override void Dispose(bool disposing)
{ if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Windows Form Designer generated code
private void InitializeComponent()
{
this.SuspendLayout();
//
// MainForm
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.Size(6F, 13F);
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(292, 266);
this.Name = "MainForm";
this.Text = "Form1";
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion
}
}