
- •Методичні рекомендації до проведення лабораторних робіт
- •5.05010201 «Обслуговування комп’ютерних систем і мереж»
- •5.05010201 «Обслуговування комп’ютерних систем і мереж»
- •Затверджено методичною радою коледжу
- •Лабораторна робота №1. Тема: Програмування алгоритмів циклічної структури. Оператор циклу з параметром. Оператори циклу while, repeat.
- •Хід роботи
- •Лабораторна робота №2. Тема: Робота з одновимірними масивами.
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 2 . Масиви.
- •Дії над масивами. Заповнення масиву даними
- •Виведення масиву.
- •Дії з одновимірними масивами
- •Сортування масиву
- •Лабораторна робота №3. Тема: Сортування масивів. Робота з двовимірними масивами.
- •Хід роботи
- •Лабораторна робота №4. Тема: Процедури та функції. Рекурсивні функції. Відкриті масиви
- •Хід роботи
- •Використання процедур без параметрів та з параметрами.
- •Використання функцій.
- •Лабораторна робота №5. Тема: Робота з даними рядкового типу.
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 5 . Рядки (string)
- •Змінну рядкового типу оголошують за допомогою слова string так:
- •Лабораторна робота №6. Тема: Модулі користувача. Модулі crt і graph.
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 6. Модулі.
- •Виведення тексту
- •Приклад виводу тексту.
- •Поняття модуля
- •Структура модуля
- •Компіляція модулів
- •Стандартні модулі Короткий опис модулів
- •Графіка
- •Лабораторна робота №7. Тема: Записи. Команда приєднання (with).
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 7. Поняття запису
- •Оператор with
- •Лабораторна робота №8. Тема: Робота з текстовими файлами. Використання типізованих файлів.
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 8. Файли і робота з ними.
- •Лабораторна робота № 1. Тема: Створення форми «Анкета студента». Об'єкти: форма, текстове поле, зображення, кнопка. Програмування кнопок.
- •Хід роботи.
- •Збережіть створюваний проект в своїй папці.
- •Візуально ознайомтеся з властивостями форми Left, Top, Width і Height.
- •Змініть колір фону форми.
- •Вставте у форму текстове поле (об'єкт типу Label) з текстом «Анкета студента».
- •Вставте у форму об'єкт типу Image (картинка).
- •Накладіть свою художню фотографію на портретну, вставивши у форму ще один об'єкт типу Image.
- •Запрограмуйте кнопку «Портретна фотографія» так, щоб після її натиснення у формі з'являлася портретна фотографія
- •Запрограмуйте кнопку «Художня фотографія» відповідно її призначенню
- •Лабораторна робота № 2. Тема: Задача «Обмін валюти».
- •Хід роботи.
- •Збережіть створений проект в своїй папці.
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи.
- •Лабораторна робота № 3. Тема: Задача «Табулювання функції».
- •Хід роботи.
- •Збережіть виконану на даний момент форму в своїй папці.
- •Запрограмуйте команду «Вихід» головного меню, скориставшись стандартною процедурою Close.
- •Запрограмуйте команду «Очистити поле виведення» контекстного меню.
- •Запустіть створену на цей момент програму і досліджуйте її роботу.
- •Запрограмуйте команду «Табулювати».
- •Лабораторна робота № 4. Тема: Задача «Біржа цінних паперів».
- •Хід роботи.
- •Збережіть виконану на даний момент форму в своїй папці (FileSave All).
- •Вставте у форму три таблиці текстових рядків StringGrid.
- •Розмістіть на формі текстові поля так, як показано в пункті 5.
- •У вікні тексту програми перед розділом Implementation введіть опис констант і змінних програми:
- •Запрограмуйте кнопки SpeedButtonl і SpeedButton2 таким чином:
- •У вікні тексту програми після розділу Implementation введіть опис методу Refresh форми
- •Запрограмуйте процедуру створення форми FormCreate.
- •Збережіть виконану на даний момент роботу в своїй папці.
- •Лабораторна робота № 5. Тема: Задача «Телефонний довідник».
- •Хід роботи.
- •Відкрийте нову форму з багатосторінковим блокнотом.
- •Виділіть (клацнувши усередині сторінки мишею) і видаліть (Delete) третю сторінку блокнота TabSheet3.
- •Заповніть обидві сторінки форми візуальними об'єктами так, як це показано на малюнку.
- •Збережіть виконану на даний момент форму в своїй папці (FileSave All).
- •Д одайте на форму команди головного меню і введіть назви його команд, як показано на малюнку.
- •Створіть вікно форми «Про програму».
- •Запрограмуйте кнопку Ok вікна «Про програму».
- •Видаліть непотрібну порожню форму Form1 з проекту.
- •Напишіть процедуру створення форми.
- •Напишіть процедуру заповнення полів редагування NewEdit.
- •Напишіть процедуру заповнення комбінованого списку NewComboBox.
- •Запрограмуйте кнопку переходу на попередній запис «Попередній».
- •Аналогічно запрограмуйте кнопку «Наступний».
- •Збережіть програму і переконайтеся в правильності її роботи.
- •Створіть ехе-файл програми.
- •Закрийте Delphi, запустіть створену програму .
- •Продемонструйте створену форму викладачеві.
- •Лабораторна робота №6 Тема: Створення програми: текстовий редактор «Блокнот».
- •Хід роботи.
- •Завантажте систему візуального програмування Delphi.
- •Створення інтерфейсної частини
- •Створення головного меню
- •Створення програмної частини.
- •Лабораторна робота № 7. Тема: Задача «вивчення англійської мови».
- •Хід роботи.
- •Введіть опис глобальних змінних модуля:
- •Введіть опис глобальних констант програми:
- •Запрограмуйте процедури: створення форми FormCreate, Вставки в неї малюнків SetPicture, виведення інформації про результати тестів Information і кнопку Ex:
- •Аналогічно запрограмуйте перетаскування двох інших малюнків.
- •Створіть ще одну функцію Position1, для перевірки, чи знаходиться малюнок на даній фігурі, чи ні.
- •Запрограмуйте кнопку «Далі» для перевірки правильності розташування малюнків і для формування наступних малюнків
- •Запрограмуйте другий таймер, який забезпечує індикацію часу від 100% до 0%, зворотно пропорційно числу в SpinEditl. Кнопка «Далі» повинна бути активною, якщо всі малюнки розставлені.
- •Збережіть програму в своїй папці.
- •Створіть ехе-файл програми.
- •Закрийте Delphi, запустіть створену програму.
- •Продемонструйте створену програму викладачеві.
- •Оформіть звіт по лабораторній роботі: тема і мета роботи; послідовність виконання роботи, завдання до лабораторної роботи.
- •Лабораторна робота №8. Тема: Програмування гри «о, щасливчик!».
- •Хід роботи.
- •Компіляція і запуск програми
- •Шифрування бази відповідей
- •Лабораторна робота № 9.
- •Тема: Проектування субд в середовищі delphi.
- •Мета: Ознайомитись з компонентами роботи з субд.
- •Постановка завдання:
- •Короткі теоретичні відомості. Створення і перегляд псевдонімів баз даних
- •Хід роботи.
- •Створення звітів
- •Варіант контрольного завдання:
Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 6. Модулі.
Процедури і функції для графічних побудов.
Розглянемо процедури модуля Graph, призначені для графічних побудов:
initgraph (driver, mode <шлях до драйвера>) - задає графічний режим. Шлях до файла-драйвера вказують (в апострофах), якщо його немає в каталозі, з якого запускається середовище програмування;
detectgraph (<драйвер> <режим>) - повертає значення характеристик дисплея;
setcolor (<колір>) - задає колір майбутнього зображення;
setbkcolor (<колір>) - задає колір фону;
putpixel (х, у <колір>) - висвічує точку (х, у) заданим кольором;
line (xl, yl, х2, у2) - малює лінію між двома заданими точками;
lineto (х, у) - малює лінію від поточної точки до точки (х, у);
linerel (dx, dy) - малює лінію від поточної точки із заданими приростами;
rectangle (xl, yl, x2, y2) - малює прямокутник із заданими координатами діагонально протилежних вершин (лівої верхньої і правої нижньої);
setviewport (xl, yl, x2, y2, true) - задає координати нового графічного вікна. Логічна постійна true задає режим відсікання зображення, яке виходить за рамки вікна;
bar (xl, yl, х2, у2) - малює зафарбований прямокутник;
bar3d (xl, yl, х2, у2 <об’ємна глибина>, true) - малює паралелепіпед;
circle (х, у, R) - малює коло радіусу R з центром в точці
arc (x, у <початковий кут> <кінцевий кут> <радіус>) - малює дугу;
pieslicc (х, у <початковий кут> <кінцевий кут> <радіус>) — малює зафарбований сектор;
ellipse (х, у <початковий кут> <кінцевий кут> <горизонт. радіус> <вертик. радіус>) - малює еліпс або дугу еліпса;
setfillstyle (<заповнення> <колір>) - задає спосіб заповнення замкнутої області залежно від значення параметра заповнення: 0 - заповнення кольором фону, 1 — суцільне заповнення, 2 — заповнення товстими горизонтальними лініями, 3 - заповнення похилими лініями ..., 10 –заповнення точками, 11 — щільне заповнення точками;
floodfill (х, у <колір межі>) - заповнює замкнуту область, в якій знаходиться точка (х, у);
closegraph - закриває графічний режим;
outtext (<текст>) - виводить заданий текст з поточної позиції;
outtextxy (х, у <текст>) - виводить текст в заданому місці;
settextstyle (<шрифт> <напрямок> <розмір>) - задає вид символів, напрям виводу: 0 - горизонтально, 1 - вертикально, і розміри символів: 1, 2, 3.
Розглянемо деякі функції модуля Graph:
graphresult - повертає код помилки, якщо неможливо задати графічний режим, і 0 - у разі завдання;
getmaxx - повертає значення розміру екрану уздовж горизонталі;
getmaxy - повертає значення розміру екрану уздовж вертикалі;
getcolor - повертає значення поточного кольору;
getcolor(x.y) - повертає значення кольору точки (х, у);
getx, gety - повертають координати поточного пікселя.
Анімація.
Чергування засвічень і гасінь зображення використовують для імітації руху цього зображення на екрані. Перед черговим засвіченням об'єкт необхідно перемістити у напрямі його руху. Рух Зображення на екрані називають анімацією. Для імітації руху об'єкту на екрані потрібно виконати такий циклічний алгоритм:
Намалювати об'єкт в потрібній точці.
Зробити паузу.
Видалити об'єкт, зафарбувавши його кольором фону (можна використовувати очищення екрану в графічному режимі ClearDevice).
Змінити координати об'єкту. Повернутися до пункту 1.