- •Методичні рекомендації до проведення лабораторних робіт
- •5.05010201 «Обслуговування комп’ютерних систем і мереж»
- •5.05010201 «Обслуговування комп’ютерних систем і мереж»
- •Затверджено методичною радою коледжу
- •Лабораторна робота №1. Тема: Програмування алгоритмів циклічної структури. Оператор циклу з параметром. Оператори циклу while, repeat.
- •Хід роботи
- •Лабораторна робота №2. Тема: Робота з одновимірними масивами.
- •Хід роботи
- •Дії над масивами. Заповнення масиву даними
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 2 . Масиви.
- •Виведення масиву.
- •Дії з одновимірними масивами
- •Сортування масиву
- •Лабораторна робота №3. Тема: Сортування масивів. Робота з двовимірними масивами.
- •Хід роботи
- •Лабораторна робота №4. Тема: Процедури та функції. Рекурсивні функції. Відкриті масиви
- •Хід роботи
- •Використання процедур без параметрів та з параметрами.
- •Використання функцій.
- •Лабораторна робота №5. Тема: Робота з даними рядкового типу.
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 5 . Рядки (string)
- •Змінну рядкового типу оголошують за допомогою слова string так:
- •Лабораторна робота №6. Тема: Модулі користувача. Модулі crt і graph.
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 6. Модулі.
- •Виведення тексту
- •Приклад виводу тексту.
- •Поняття модуля
- •Структура модуля
- •Компіляція модулів
- •Стандартні модулі Короткий опис модулів
- •Графіка
- •Лабораторна робота №7. Тема: Записи. Команда приєднання (with).
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 7. Поняття запису
- •Оператор with
- •Лабораторна робота №8. Тема: Робота з текстовими файлами. Використання типізованих файлів.
- •Хід роботи
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи № 8. Файли і робота з ними.
- •Лабораторна робота № 1. Тема: Створення форми «Анкета студента». Об'єкти: форма, текстове поле, зображення, кнопка. Програмування кнопок.
- •Хід роботи.
- •Збережіть створюваний проект в своїй папці.
- •Візуально ознайомтеся з властивостями форми Left, Top, Width і Height.
- •Змініть колір фону форми.
- •Вставте у форму текстове поле (об'єкт типу Label) з текстом «Анкета студента».
- •Вставте у форму об'єкт типу Image (картинка).
- •Накладіть свою художню фотографію на портретну, вставивши у форму ще один об'єкт типу Image.
- •Запрограмуйте кнопку «Портретна фотографія» так, щоб після її натиснення у формі з'являлася портретна фотографія
- •Запрограмуйте кнопку «Художня фотографія» відповідно її призначенню
- •Лабораторна робота № 2. Тема: Задача «Обмін валюти».
- •Хід роботи.
- •Збережіть створений проект в своїй папці.
- •Теоретичні відомості до лабораторної роботи.
- •Лабораторна робота № 3. Тема: Задача «Табулювання функції».
- •Хід роботи.
- •Збережіть виконану на даний момент форму в своїй папці.
- •Запрограмуйте команду «Вихід» головного меню, скориставшись стандартною процедурою Close.
- •Запрограмуйте команду «Очистити поле виведення» контекстного меню.
- •Запустіть створену на цей момент програму і досліджуйте її роботу.
- •Запрограмуйте команду «Табулювати».
- •Лабораторна робота № 4. Тема: Задача «Біржа цінних паперів».
- •Хід роботи.
- •Збережіть виконану на даний момент форму в своїй папці (FileSave All).
- •Вставте у форму три таблиці текстових рядків StringGrid.
- •Розмістіть на формі текстові поля так, як показано в пункті 5.
- •У вікні тексту програми перед розділом Implementation введіть опис констант і змінних програми:
- •Запрограмуйте кнопки SpeedButtonl і SpeedButton2 таким чином:
- •У вікні тексту програми після розділу Implementation введіть опис методу Refresh форми
- •Запрограмуйте процедуру створення форми FormCreate.
- •Збережіть виконану на даний момент роботу в своїй папці.
- •Лабораторна робота № 5. Тема: Задача «Телефонний довідник».
- •Хід роботи.
- •Відкрийте нову форму з багатосторінковим блокнотом.
- •Виділіть (клацнувши усередині сторінки мишею) і видаліть (Delete) третю сторінку блокнота TabSheet3.
- •Заповніть обидві сторінки форми візуальними об'єктами так, як це показано на малюнку.
- •Збережіть виконану на даний момент форму в своїй папці (FileSave All).
- •Д одайте на форму команди головного меню і введіть назви його команд, як показано на малюнку.
- •Створіть вікно форми «Про програму».
- •Запрограмуйте кнопку Ok вікна «Про програму».
- •Видаліть непотрібну порожню форму Form1 з проекту.
- •Напишіть процедуру створення форми.
- •Напишіть процедуру заповнення полів редагування NewEdit.
- •Напишіть процедуру заповнення комбінованого списку NewComboBox.
- •Запрограмуйте кнопку переходу на попередній запис «Попередній».
- •Аналогічно запрограмуйте кнопку «Наступний».
- •Збережіть програму і переконайтеся в правильності її роботи.
- •Створіть ехе-файл програми.
- •Закрийте Delphi, запустіть створену програму .
- •Продемонструйте створену форму викладачеві.
- •Лабораторна робота №6 Тема: Створення програми: текстовий редактор «Блокнот».
- •Хід роботи.
- •Завантажте систему візуального програмування Delphi.
- •Створення інтерфейсної частини
- •Створення головного меню
- •Створення програмної частини.
- •Лабораторна робота № 7. Тема: Задача «вивчення англійської мови».
- •Хід роботи.
- •Введіть опис глобальних констант програми:
- •Запрограмуйте процедури: створення форми FormCreate, Вставки в неї малюнків SetPicture, виведення інформації про результати тестів Information і кнопку Ex:
- •Введіть опис глобальних змінних модуля:
- •Аналогічно запрограмуйте перетаскування двох інших малюнків.
- •Створіть ще одну функцію Position1, для перевірки, чи знаходиться малюнок на даній фігурі, чи ні.
- •Запрограмуйте кнопку «Далі» для перевірки правильності розташування малюнків і для формування наступних малюнків
- •Запрограмуйте другий таймер, який забезпечує індикацію часу від 100% до 0%, зворотно пропорційно числу в SpinEditl. Кнопка «Далі» повинна бути активною, якщо всі малюнки розставлені.
- •Збережіть програму в своїй папці.
- •Створіть ехе-файл програми.
- •Закрийте Delphi, запустіть створену програму.
- •Продемонструйте створену програму викладачеві.
- •Оформіть звіт по лабораторній роботі: тема і мета роботи; послідовність виконання роботи, завдання до лабораторної роботи.
- •Лабораторна робота №8. Тема: Програмування гри «о, щасливчик!».
- •Хід роботи.
- •Компіляція і запуск програми
- •Шифрування бази відповідей
- •Лабораторна робота № 9.
- •Тема: Проектування субд в середовищі delphi.
- •Мета: Ознайомитись з компонентами роботи з субд.
- •Постановка завдання:
- •Короткі теоретичні відомості. Створення і перегляд псевдонімів баз даних
- •Хід роботи.
- •Створення звітів
- •Варіант контрольного завдання:
Аналогічно запрограмуйте перетаскування двох інших малюнків.
Створіть ще одну функцію Position1, для перевірки, чи знаходиться малюнок на даній фігурі, чи ні.
function position1(img:Timage;Shape:Tshape):boolean;
begin
//результат функції буде дорівнювати TRUE якщо малюнок буде знаходитись в середені фігури, інакше результат функуції буде FALSE
if ((img.Left>shape.Left)and(img.top>shape.top))and (((img.Left+img.Width)<(shape.Left+shape.Width))and((img.top+img.height)<(shape.top+shape.height))) then
position1:=true
else
position1:=false;
end;
Запрограмуйте кнопку «Далі» для перевірки правильності розташування малюнків і для формування наступних малюнків
procedure Tmain.OkClick(Sender: TObject);
var
check1,check2,check3:integer;
begin
check1:=0;
check2:=0;
check3:=0;
//Аналізуємо розташування малюнків
//Якщо перший мал. знаходиться на першій фігурі то запамятовуємо номер фігури
if position1(im1,P1) then check1:=1;
//Якщо перший мал. знаходиться на другій фігурі то запамятовуємо номер фігури
if position1(im1,P2) then check1:=2;
//Якщо перший мал. знаход. на третій фігурі то запамятовуємо номер фігури
if position1(im1,P3) then check1:=3;
//Аналогічно прораховуємо для двух інших малюнків
if position1(im2,P1) then check2:=1;
if position1(im2,P2) then check2:=2;
if position1(im2,P3) then check2:=3;
if position1(im3,P1) then check3:=1;
if position1(im3,P2) then check3:=2;
if position1(im3,P3) then check3:=3;
//якщо перший малюнок на своєму містці, то результат буде дорівнювати 0
if check1=checkf[n,1] then check1:=0;
//якщо другий малюнок на своєму містці, то результат буде дорівнювати 0
if check2=checkf[n,2] then check2:=0;
//якщо третій малюнок на своєму містці, то результат буде дорівнювати 0
if check3=checkf[n,3] then check3:=0;
//якщо всі малюнки розташовані правильно то добавляємо бал
if (check1=0)and(check2=0)and(check3=0) then
score:=score+1;
//генеруємо нові малюнки
SetPicture;
end;
Запрограмуйте другий таймер, який забезпечує індикацію часу від 100% до 0%, зворотно пропорційно числу в SpinEditl. Кнопка «Далі» повинна бути активною, якщо всі малюнки розставлені.
Якщо користувач не встиг розмістити малюнки за даний йому проміжок часу то він повинен почути звук «Дзінь» і побачити повідомлення про закінчення часу.
procedure Tmain.Timer2Timer(Sender: TObject);
begin
if (position1(im1,P1)or position1(im1,P2)or position1(im1,P3))and
(position1(im2,P1)or position1(im2,P2)or position1(im2,P3))and
(position1(im3,P1)or position1(im3,P2)or position1(im3,P3))
//якщо всі малюнки розставлені , то дозволяємо використання кнопки «Далі »
then ok.Enabled:=true
//в іншому випадку забороняємо
else ok.Enabled:=false;
//вираховуємо данні для індикатора часу
timer2.Interval:=SpinEdit1.Value*100;
progr.Position:=progr.Position-1;
//якщо час закінчився то
if progr.Position=0 then
begin
//зупиняємо таймер
timer2.Enabled:=false;
//запускаємо звук
play.FileName:=dir+'\ding.wav'; play.Open; play.Play;
//виводимо повідомлення
messagedlg('Вибачте, але ви не вклалися у даний вам проміжок часу…'+#13+'Довчіть англійську мову і спробуйте ще раз!',mtInformation,[mbOk],0);
//вимикаємо програму
main.Close;
end;
end;
