Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
123458_51E5C_simatova_o_b_psihologiya_zavisimos...doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.85 Mб
Скачать

Механизм усиления зависимости за счет повышения уровня тревожности

Н ахождение в

виртуальной реальности

Возрастание

потребности в уходе в виртуальность

Увеличение

противоречий между виртуальностью и реальностью в сознании аддикта

П овышение

личностной тревожности

Такой «круговорот» можно считать ещё одним механизмом формирования и усиления зависимости, наряду с механизмами, основанными на потребностях в принятии роли и ухода от реальности.

Таким образом, исследования М.С.Иванова показали (теоретически и экспериментально) наличие негативных отклонений в эмоциональной сфере игровых компьютерных аддиктов и повышенного, по сравнению с нормальным, уровня тревожности. Были сделаны выводы:

1. Депрессивные отклонения в сфере эмоциональных состояний обусловлены самой зависимостью и объясняется несколькими причинами:

- наличием постоянной потребности в компьютерной игре, и, одновременно с этим, невозможностью полного удовлетворения этой потребности;

- субъективным переживанием аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми;

- неадекватным отношением к себе в результате неконгруэнтности «Я-реального» и «Я-виртуального».

2. Высокий уровень тревожности игровых компьютерных аддиктов является одновременно и следствием зависимости, и одной из причин её формирования. Кроме того, уровень тревожности, как личностная характеристика, возрастая под влиянием зависимости, стимулирует усиление зависимости и является, таким образом, главным элементом механизма формирования и усиления зависимости.

Важным является тот факт, что рассмотренные отклонения в личностных качествах и состояниях аддиктов – результат не столько игровой зависимости, сколько длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Иными словами, отсутствие зависимости не означает отсутствие негативного влияния злоупотребления ролевыми играми на личность человека. Особенно это относится к играм, содержащим насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающие виртуального героя к насилию ради выживания. Такие игры для большинства играющих служат поводом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу и себе самому, что в конечном итоге приводит к усилению дезадаптации и другим негативным последствиям.

Подростковый возраст и возникновение игровой компьютерной аддикции.

Подростковый возраст, как кризисный, является особенно уязвимым в отношении влияния компьютерных игр на личность. Подростки настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне реальные задачи, невыполнение которых не приведёт к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путём многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Ребёнка (будущего аддикта) привлекает в игре:

- наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

- отсутствие ответственности;

- реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

- возможность исправить любую ошибку, путём многократных попыток;

- возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости от того, к чему они могут привести.

Единственный на настоящий момент проверенный способ не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр – это привлечь его в процессы, не связанные с компьютером, чтобы электронные игры не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересного, помимо компьютера, которое не только позволяет пережить острые ощущения, но также тренирует и нормализует психологическое состояние (боулинг, сноуборд, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и т.д.).

Виртуальная реальность – это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность – это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире [29, с.150].

Несмотря на рассмотрение нами отрицательных сторон влияния компьютерных игр на человека, не стоит забывать о возможности использования компьютерных игр в положительных целях: использование возможности моделирования любой реальной и нереальной ситуации в виртуальной реальности с целью проведения психодиагностической, профилактической и психокоррекционной работы.

Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми – дети, главная задача которых на этом возрастном этапе состоит в развитии своей личности, а не компьютерного героя, овладении знаниями, умениями и навыками, полезными в реальной жизни, а не навыками убийства и насилия, полезными в виртуальной реальности, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить работу с людьми, попадающими в психологическую зависимость от своего увлечения. Для психологической помощи аддиктам необходимо разрабатывать методический инструментарий, что и должно стать целью ближайших исследований в области изучения психологической зависимости человека от компьютерных игр.