
- •Введение
- •1Основная часть
- •1.1Теоретическая часть
- •1.1.1Управление проектами
- •1.1.2Стандарты проектного управления
- •1.1.3Специфика it-проектов
- •1.1.3.1Методологии управления it-проектами
- •1.1.3.2Каскадная модель (Waterfall)
- •1.1.3.3Спиральная модель
- •1.1.3.4Итеративная разработка
- •1.1.3.5Гибкая методология разработки
- •1.1.4SaaS-приложения
- •1.1.4.1Основные понятия электронно-вычислительных сетей
- •1.1.4.2Топология локальных сетей
- •1.1.4.3Типы локальных сетей
- •1.1.4.4Компьютерная сеть Интернет
- •1.1.4.5Основные системы и понятия сети Интернет
- •1.1.4.6Уровни сетевой модели osi
- •1.1.5SaaS-приложения для управления проектами
- •1.1.5.1Мегаплан
- •1.1.5.2Битрикс24
- •1.2Вычислительная часть
- •1.2.1Постановка проблемы
- •1.2.2Способ решения
- •1.2.3Электронный проектный офис как система поддержки принятия решений
- •1.2.4Применимость и целевая аудитория
- •1.2.4.1Учебные проекты
- •1.2.4.2Ориентация на распределенные команды
- •1.2.4.3Ориентация на малый бизнес и небольшие команды
- •1.2.5Основные функции сервиса
- •1.2.6Методология
- •1.2.7.1Построение Burndown диаграммы
- •1.2.7.2Советы и упражнения
- •1.2.7.3Массовое добавление задач
- •1.2.7.4Ежедневный сбор статистики от участников
- •1.2.8Диаграмма базы данных
- •1.2.9Макеты пользовательских интерфейсов
- •1.2.10Математическая модель
- •2Экономическая часть
- •2.1Общие положения
- •2.2Определение затрат на создание продукта
- •2.2.1Материальные затраты
- •2.2.2Расходы на оплату труда
- •2.2.3Отчисления на социальные нужды
- •2.2.4Амортизационные отчисления.
- •2.2.5Прочие расходы
- •2.3Затраты на создание продукта.
- •2.3.1Цена разработанного продукта.
- •2.3.2Оценка экономической эффективности использования продукта.
- •3Охрана труда и окружающей среды
- •3.1Введение
- •3.2Факторы, воздействующие на оператора пк
- •3.3Освещение
- •3.4Требование к монитору
- •3.4.1Визуальная эргономика
- •3.4.2Геометрические характеристики изображения
- •3.4.3Яркость изображения
- •3.4.4Контрастность изображения
- •3.4.5Цветопередача
- •3.5Эргономика рабочего места
- •3.6Заключение
- •4Заключение и выводы
- •5Список источников
- •6Приложения
- •6.1Приложение а
- •6.2Приложение б
1.2.4.2Ориентация на распределенные команды
SaaS-сервис, по определению, хорошо подходит для организации работы команд находящихся в офисе так и работающих в разных городах и странах. При правильном использовании удаленных участников команд, проект можешь серьезно сэкономить в плане денег.
1.2.4.3Ориентация на малый бизнес и небольшие команды
Без сомнения, управлять большими проектами и командами - интереснее, чем маленькими. Но так как Электронный проектный офис по большей части обучает менеджеров правильно управлять проектами, то необходимо ориентировать на небольшие проекты и команды, т.к. именно с них стоит постигать управление проектами.
1.2.5Основные функции сервиса
Электронный проектный офис создается на базе открытой системы по управлению проектами и задачами - Redmine.
Сервис состоит из нескольких модулей:
Ядро (на базе Redmine):
Управление пользователями
Управление задачами
Управление рабочим временем
Управление комментариями
Работа с хранилищами кода
Вики
Форумы
и т.п.
Ежедневный сбор информации от команды
Прогнозирование скорости работы и дат окончания задач при текущей скорости работы.
Краткая диаграмма возможностей сервиса:
Рисунок 9. Краткая диаграмма возможностей Электронного проектного офиса.
1.2.6Методология
Разрабатываемая методология основывается на Scrum, со следующими параметрами:
Длительность итерации - 1 месяц
Для руководителя проекта будут создаваться задачи для контроля состояния проекта, взаимоотношений внутри проекта и отношений с клиентами.
Методология включает в себя следующие проектные роли и артефакты:
Заказчик/куратор проекта
Руководитель проекта
Участники проектной команды (аналитики, архитекторы, дизайнеры, программисты, тестировщики).
План проекта - описание возможностей будущего проекта, подготовленного руководителем и заказчиком. Содержит конкретные детали реализации, но при разработке может меняться.
Продукт проекта - результат деятельности команды, который решает поставленные заказчиком задачи, озвученные в плане проекта.
Руководитель проекта так же следит за выполнением методологии, в терминологии Scrum, такой человек называется scrum-мастер.
Схему взаимоотношений ролей и артефактов методологии можно проиллюстрировать следующей диаграммой:
Рисунок 10. Диаграмма взаимоотношений ролей и артефактов.
Заказчик назначает руководителя проекта и делегирует полномочия по созданию продукта
Руководитель проекта отсчитывается перед заказчиком проекта
Руководитель разрабатывает план проекта и контролирует его исполнение
Заказчик утверждает план, в случае необходимости руководитель проекта его корректирует
Руководитель проекта набирает команду проекта
Каждый из участников команды должен отсчитываться перед руководителем о сделанной работы
Команда готова начать работу по согласованному плану
Заказчик инициирует проект (в том числе материально)
Команда проекта начинает воплощать план проекта
Команда совместно с руководителем изготавливает продукт
Продукт удовлетворяет требованиям плана
Заказчик принимает продукт.
Перед началом работ, весь проект разбивается на итерации (или сприпты), руководитель проекта совместно с командой разбивает план проекта на задачи, которые в последствии оцениваются и помещаются в Резерв проекта (Product backlog) - список задач для исполнения
Рисунок 11. Итеративность в Электронном проектном офисе.
1.2.7UseCases