
- •Язык программирования Си
- •Содержание
- •Литература
- •1. Введение в язык Си
- •История создания языка Си
- •Сравнение с другими языками программирования
- •Пользование компилятором
- •Внутренняя структура программы на языке Си для ibm pc (альтернативные модели распределения памяти)
- •Интегрированная среда Borland c
- •2.1 Основные компоненты интегрированной среды Borland c
- •2.2 Загрузка интегрированной среды Borland c
- •2.3. Основной экран Borland c
- •2.4. Выход из системы Borland c
- •2.5. Получение помощи
- •2.6. Редактор Интегрированной среды
- •2.6.1. Основные характеристики редактора интегрированной среды.
- •2.7. Основы работы в среде Borland c
- •2.7.1. Запуск интегрированной среды, создание и сохранение файлов
- •2.7.2. Компилирование и запуск программы на выполнение
- •2.7.3. Закрытие Окна Редактирования
- •2.7.4. Выход из Borland c
- •2.7.5. Какие файлы создаются в процессе трансляции и компоновки
- •2.7.6. Загрузка в редактор и редактирование вашей программы
- •2.8 Работа с несколькими исходными файлами. Файлы проекта
- •2.8.1. Файлы проектов
- •2.8.2. Использование менеджера проекта
- •2.8. Система меню Borland c
- •2.8.1. Меню File(Файл)
- •2.8.2. Меню Edit (Редактирование)
- •3.Процесс проектирования
- •3.1. Сущность программирования: без сюрпризов, минимум сцепления и максимум согласованности
- •3.2. Подавляйте демонов сложности
- •3.2.1. Не решайте проблем, которых не сушествует
- •3.2.2. Решайте конкретную проблему, а не общий случай
- •3.3. Интерфейс пользователя не должен напоминать компьютерную программу (принцип прозрачности)
- •3.4. Не путайте легкость в изучении с легкостью в использовании
- •3.5. Производительность может измеряться числом нажатий клавиш
- •3.6.1. Начинайте с комментариев
- •3.7.Читайте код
- •3.7.1. В цехе современных программистов нет места примадоннам
- •3.8. Разлагайте сложные проблемы на задачи меньшего размера
- •3.9. Используйте язык полностью
- •3.9.1. Используйте для работы соответствуюший инструмент
- •3.10. Проблема должна быть хорошо продумана перед тем, как она сможет быть решена
- •3.11. Компьютерное программирование является индустрией обслуживания
- •3.12. Вовлекайте пользователей в процесс проектирования
- •3.13. Заказчик всегда прав
- •3.15. Прежде всего, не навреди
- •3.16. Отредактируйте свой код
- •3.17. Программа должна писаться не менее двух раз
- •3.18. Нельзя измерять свою производительность числом строк
- •3.19. Вы не можете программировать в изоляции
- •3.20. Прочь глупости
- •3.21. Пишите программу с учетом сопровождения — сопровождаюшим программистом являетесь вы сами
- •4. Язык программирования с
- •4.1. Символика языка Си
- •4.2. Форматы основных операторов
- •4.3 Структура простых программ на Си
- •4.4 Работа с числовыми данными
- •4.4.1. Внешнее и внутреннее представление числовых данных
- •4.4.2. Ввод числовой информации
- •4.4.3. Вывод числовых результатов
- •4.5. Обработка текстовой информации
- •4.5.1. Символьные данные и их внутреннее представление
- •4.5.2. Ввод и вывод текстовой информации
- •4.5.3. Обработка фрагментов строк
- •4.5.4. Сравнение и сортировка текстовых данных
- •4.5.5. Управление цветом в текстовом режиме
- •4.6. Функции
- •4.6.1 Основные сведения о функциях
- •4.6.2. Функции, возвращающие нецелые значения
- •4.7. Внешние переменные
- •4.8. Области видимости
- •4.9. Заголовочные файлы
- •4.10. Статические переменные
- •4.11. Регистровые переменные
- •4.12. Блочная структура
- •4.13. Инициализация
- •4.14. Рекурсия
- •4.15. Препроцессор языка Си
- •4.15.1. Включение файла
- •4.15.2. Макроподстановка
- •4.15.3. Условная компиляция
- •4.16. Указатели и массивы
- •4.16.1.Операция получения адреса &
- •4.16.2. Переменные указатели
- •4.16.3. Указатели должны иметь значение
- •4.16.4. Доступ к переменной по указателю
- •4.16.5 Указатель на void
- •4.16.6. Указатели-константы и указатели переменные
- •4.16.7 Передача простой переменной в функцию
- •4.16.8. Передача массивов
- •4.16.9.Указатели и адреса
- •4.16.10. Указатели и аргументы функций
- •4.16.11. Указатели и массивы
- •4.16.12. Адресная арифметика
- •4.16.13. Символьные указатели функции
- •4.16.14. Многомерные массивы
- •4.16.15. Указатели против многомерных массивов
- •4.16.16. Аргументы командной строки
- •4.16.17. Указатели на функции
- •4.17. Структуры
- •4.17.1. Основные сведения о структурах
- •4.17.2 Структуры и функции
- •4.17.3. Массивы структур
- •4.17.4. Указатели на структуры
- •4.17.5. Структуры со ссылками на себя
- •4.17.6. Средство typedef
- •4.18. Объединения
- •4.19. Битовые поля
- •4.20. Графические примитивы в языках программирования
- •4.20.1. Инициализация и завершение работы с библиотекой
- •4.20.2. Работа с отдельными точками
- •4.20.3. Рисование линейных объектов
- •4.20.3.1. Рисование прямолинейных отрезков
- •4.20.3.2. Рисование окружностей
- •4.20.3.3. Рисование дуг эллипса
- •4.20.4. Рисование сплошных объектов
- •4.20.4.1. Закрашивание объектов
- •4.20.5. Работа с изображениями
- •4.20.6. Работа со шрифтами
- •4.20.7. Понятие режима (способа) вывода
- •4.20.8. Понятие окна (порта вывода)
- •4.20.9. Понятие палитры
- •4.20.10. Понятие видеостраниц и работа с ними
- •4.20.11. 16-Цветные режимы адаптеров ega и vga
- •4.21. Преобразования на плоскости
- •4.21.1. Аффинные преобразования на плоскости
- •4.22. Доступ к файлам
- •4.22.1. Вводвывод строк
- •4.22.2. Дескрипторы файлов
- •4.22.3. Нижний уровень вводавывода (read и write)
- •4.22.4. Системные вызовы open, creat,close,unlink
- •4.22.5. Произвольный доступ (lseek)
- •4.22.6. Сравнение файлового вводавывода и вводавывода системного уровня
4.17.4. Указатели на структуры
Для иллюстрации некоторых моментов, касающихся указателей на структуры и массивов структур, воспользуемся для получения элементов массива вместо индексов указателями.
struct А *p;
Если p - это указатель на структуру, то при выполнении операций с р учитывается размер структуры. Поэтому р++ увеличит р на такую величину, чтобы выйти на следующий структурный элемент массива, а проверка условия вовремя остановит цикл.
Не следует, однако, полагать, что размер структуры равен сумме размеров ее элементов. Вследствие выравнивания объектов разной длины в структуре могут появляться безымянные "дыры". Например, если переменная типа char занимает один байт, а int - четыре байта, то для структуры
struct {
char с;
int i;
};
может потребоваться восемь байтов, а не пять. Оператор sizeof возвращает правильное значение.
Наконец, несколько слов относительно формата программы. Если функция возвращает значение сложного типа, как, например, в нашем случае она возвращает указатель на структуру:
struct A *func(…)
то "высмотреть" имя функции оказывается совсем не просто. В подобных случаях иногда пишут так:
struct A *
func(…)
Какой форме отдать предпочтение - дело вкуса. Выберите ту, которая больше всего вам нравится, и придерживайтесь ее.
4.17.5. Структуры со ссылками на себя
Предположим, что мы хотим решить более общую задачу - написать программу, подсчитывающую частоту встречаемости для любых слов входного потока. Так как список слов заранее не известен, мы не можем предварительно упорядочить его и применить бинарный поиск. Было бы неразумно пользоваться и линейным поиском каждого полученного слова, чтобы определять, встречалось оно ранее или нет - в этом случае программа работала бы слишком медленно. (Более точная оценка: время работы такой программы пропорционально квадрату количества слов.) Как можно организовать данные, чтобы эффективно справиться со списком произвольных слов?
Мы воспользуемся структурой данных, называемой бинарным деревом.
В дереве на каждое отдельное слово предусмотрен "узел", который содержит:
- указатель на текст слова;
- счетчик числа встречаемости;
- указатель на левый сыновний узел;
- указатель на правый сыновний узел.
У каждого узла может быть один или два сына, или узел вообще может не иметь сыновей.
Узлы в дереве располагаются так, что по отношению к любому узлу левое поддерево содержит только те слова, которые лексикографически меньше, чем слово данного узла, а правое - слова, которые больше него. Вот как выглядит дерево, построенное для фразы "now is the time for all good men to come to the aid of their party" ("настало время всем добрым людям помочь своей партии"), по завершении процесса, в котором для каждого нового слова в него добавлялся новый узел:
Чтобы определить, помещено ли уже в дерево вновь поступившее слово, начинают с корня, сравнивая это слово со словом из корневого узла. Если они совпали, то ответ на вопрос — положительный. Если новое слово меньше слова из дерева, то поиск продолжается в левом поддереве, если больше, то — в правом. Если же в выбранном направлении поддерева не оказалось, то этого слова в дереве нет, а пустующая позиция, говорящая об отсутствии поддерева, как раз и есть то место, куда нужно "подвесить" узел с новым словом. Описанный процесс по сути рекурсивен, так как поиск в любом узле использует результат поиска в одном из своих сыновних узлов. В соответствии с этим для добавления узла и печати дерева здесь наиболее естественно применить рекурсивные функции.
Вернемся к описанию узла, которое удобно представить в виде структуры с четырьмя компонентами:
struct tnode { // узел дерева
char *word; // указатель на текст
int count; // число вхождений
struct tnode *left; // левый сын
struct tnode *right; // правый сын
};
Приведенное рекурсивное определение узла может показаться рискованным, но оно правильное. Структура не может включать саму себя, но ведь
struct tnode *left;
объявляет left как указатель на tnode, а не сам tnode.
Иногда возникает потребность во взаимоссылающихся структурах: двух структурах, ссылающихся друг на друга. Прием, позволяющий справиться с этой задачей, демонстрируется следующим фрагментом:
struct t {
...
struct s *p; /* р указывает на s */
};
struct s {
...
struct t *q; /* q указывает на t */
}
Функция addtree (добавить узел) рекурсивна. Первое слово помещается на верхний уровень дерева (корень дерева). Каждое вновь поступившее слово сравнивается со словом узла и "погружается" или в левое, или в правое поддерево с помощью рекурсивного обращения к addtree. Через некоторое время это слово обязательно либо совпадет с каким-нибудь из имеющихся в дереве слов (в этом случае к счетчику будет добавлена 1), либо программа встретит пустую позицию, что послужит сигналом для создания нового узла и добавления его к дереву. Создание нового узла сопровождается тем, что addtree возвращает на него указатель, который вставляется в узел родителя.
/* addtree: добавляет узел со словом w в р или ниже него */
struct tnode *addtree(struct tnode *p, char *w)
{
int cond;
if (р == NULL) { /* слово встречается впервые */
p = talloc(); /* создается новый узел */
p->word = strdup(w);
p->count = 1;
p->left = p->right = NULL;
} else if ((cond = strcmp(w, p->word)) == 0)
p->count++; /* это слово уже встречалось */
else if (cond < 0) /* меньше корня левого поддерева */
p->left = addtree(p->left, w);
else /* больше корня правого поддерева */
p->right = addtree(p->right, w);
return p;
}
Память для нового узла запрашивается с помощью программы talloc, которая возвращает указатель на свободное пространство, достаточное для хранения одного узла дерева, а копирование нового слова в отдельное место памяти осуществляется с помощью strdup. В тот (и только в тот) момент, когда к дереву подвешивается новый узел, происходит инициализация счетчика и обнуление указателей на сыновей. Мы опустили (что неразумно) контроль ошибок, который должен выполняться при получении значений от strdup и talloc.
Практическое замечание: если дерево "несбалансировано" (что бывает, когда слова поступают не в случайном порядке), то время работы программы может сильно возрасти. Худший вариант, когда слова уже упорядочены; в этом случае затраты на вычисления будут такими же, как при линейном поиске.
Прежде чем завершить обсуждение этого примера, сделаем краткое отступление от темы и поговорим о механизме запроса памяти. Очевидно, хотелось бы иметь всего лишь одну функцию, выделяющую память, даже если эта память предназначается для разного рода объектов. Но если одна и та же функция обеспечивает память, скажем, и для указателей на char, и для указателей на struct tnode, то возникают два вопроса. Первый: как справиться с требованием большинства машин, в которых объекты определенного типа должны быть выровнены (например, int часто должны размещаться, начиная с четных адресов)? И второе: как объявить функцию-распределитель памяти, которая вынуждена в качестве результата возвращать указатели разных типов?
Вообще говоря, требования, касающиеся выравнивания, можно легко выполнить за счет некоторого перерасхода памяти.
Вопрос об объявлении типа таких функций, как malloc, является камнем преткновения в любом языке с жесткой проверкой типов. В Си вопрос решается естественным образом: malloc объявляется как функция, которая возвращает указатель на void. Полученный указатель затем явно приводится к желаемому типу. Описания malloc и связанных с ней функций находятся в стандартном заголовочном файле <stdlib.h>. Таким образом, функцию talloc можно записать так:
#include <stdlib.h>
/* talloc: создает tnode */
struct tnode *talloc(void)
{
return (struct tnode *) malloc(sizeof(struct tnode));
}
Функция strdup просто копирует строку, указанную в аргументе, в место, полученное с помощью malloc:
char *strdup(char *s) /* делает дубликат s */
{
char *p;
p = (char *) malloc(strlen(s)+1); /* +1 для '\0' */
if (p != NULL)
strcpy(p, s);
return p;
}
Функция malloc возвращает NULL, если свободного пространства нет; strdup возвращает это же значение, оставляя заботу о выходе из ошибочной ситуации вызывающей программе.
Память, полученную с помощью malloc, можно освободить для повторного использования, обратившись к функции free.