
- •Введение
- •Глава 7. Стандартизация в компьютерной графике 189
- •Глава 8. Форматы графических файлов 216
- •Глава 9. Технические средства кг (оборудование кг) 265
- •Г л а в а 1. Основные понятия
- •Разновидности компьютерной графики
- •1.2. Принципы организации графических программ
- •Г л а в а 2. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы
- •2.1. Растровые изображения и их основные характеристики
- •Разрешающая способность в зависимости от расстояния
- •2.2. Вывод изображений на растровые устройства
- •2.3. Методы улучшения растровых изображений
- •2.21. Диагональное расположение ячеек 5x5
- •2.4. Базовые растровые алгоритмы
- •Характеристики шейдерных возможностей видеоадаптеров
- •2.5. Инструменты растровых графических пакетов
- •2.6. Преимущества и недостатки растровой графики
- •Г л а в а 3. Ве кторная графика
- •3.1. Средства создания векторных изображений
- •3.2. Сравнение механизмов формирования изображений в растровой и векторной графике
- •3.3. Структура векторной иллюстрации
- •3.4. Математические основы векторной графики
- •3.5. Элементы (объекты) векторной графики
- •3.6. Достоинства и недостатки векторной графики
- •Г л а в а 4. Фрактальная графика
- •4.1. Математика фракталов. Алгоритмы фрактального сжатия изображений
- •4.2 Обзор основных фрактальных программ
- •Г л а в а 5. Цветовые модели компьютерной графики
- •5.1. Элементы цвета
- •5.1.1 Свет и цвет
- •5.1.2. Физическая природа света и цвета
- •5.1.3. Излученный и отраженный свет
- •5.1.4. Яркостная и цветовая информация
- •5.1.5. Цвет и окраска
- •5.2. Характеристики источника света
- •5.2.1. Стандартные источники
- •5.2.2 Особенности восприятия цвета человеком
- •5.3. Цветовой и динамический диапазоны
- •5.4. Типы цветовых моделей
- •5.4.1. Аддитивные цветовые модели
- •5.4.2. Субтрактивные цветовые модели
- •5.4.3. Перцепционные цветовые модели
- •5.4.4. Системы соответствия цветов и палитры
- •5.4.5. Триадные и плашечные цвета
- •5.4.6. Цветовые режимы
- •Г л а в а 6. Реалистическое представление сцен
- •6.1 Закрашивание поверхностей
- •6.1.1. Модели отражения света
- •6.1.2. Вычисление нормалей и углов отражения
- •6.2 Метод Гуро
- •6.3 Метод Фонга
- •6.4. Имитация микрорельефа
- •6.6. Пример имитации микрорельефа методом dot3 Bump Mapping
- •6.5 Трассировка лучей
- •6.6 Анимация
- •Глава 7. Стандартизация в компьютерной графике
- •7.2 Международная деятельность по стандартизации в машинной графике
- •7.3 Классификация стандартов
- •7.4 Графические протоколы
- •7.4.1 Аппаратно-зависимые графические протоколы
- •7.4.2 Языки описания страниц
- •7.4.3 Аппаратно-независимые графические протоколы
- •7.4.4 Проблемно-ориентированные протоколы
- •7.4.5 Растровые графические файлы
- •Глава 8. Форматы графических файлов
- •8.1 Векторные форматы
- •8.2 Растровые форматы
- •8.3 Методы сжатия графических данных
- •8.5. Форматы мультимедиа
- •8.6. Преобразование файлов из одного формата в другой
- •Глава 9. Технические средства кг (оборудование кг)
- •9.1 Видеоадаптеры
- •9.2 Манипуляторы
- •9.3 Оборудование мультимедиа
- •9.4 Мониторы
- •9.5 Видеобластеры
- •9.6 Периферия
- •9.6.1 Принтеры
- •9.6.2 Имиджсеттеры
- •9.6.3 Плоттеры
- •9.7 Модемы
- •9.8 Звуковые карты
- •9.9 Сканеры
- •Планшетные сканеры
- •9.10. Цифровые фотоаппараты и фотокамеры
- •Литература
6.6. Пример имитации микрорельефа методом dot3 Bump Mapping
Для хранения координат нормалей удобно использовать 24-битный растровый графический формат файлов - тут каждая тройка RGB будет представлять тройку координат UVN. Координаты UVN описывают векторы нормалей в так называемой касательной или тангенциальной системе координат (рис. 6.7).
Рис.
6.7. Используемые системы координат
У системы координат UVN оси U и N лежат в плоскости текстуры, они параллельны осям текстурных координат ХT и YT, а ось N является нормалью к поверхности. Пусть задан вектор направления света L. Тогда, при расчете цвета пиксела поверхности, например, для диффузной модели отражения, можно использовать скалярное произведение векторов L и Nbump:
Цвет точки = (собственный цвет поверхности) x DOT3(L, Nbump)
где DОТ - часто используемое в англоязычной литературе обозначение для скалярного произведения (bot product) векторов (отсюда и название DОТЗ Витр Маррing).
Очевидно, что для корректного вычисления результата необходимо использовать в скалярном произведении одну и ту же систему координат для векторов L и Nbump . Для этого нужно привести вектор Nbump систему координат, описывающую вектор L (обычно это мировые координаты). А можно наоборот, выразить вектор L в системе координат UVN.
Преломление света
Законы преломления света следует учитывать при построении изображений прозрачных объектов.
Модель идеального преломления. Согласно этой модели луч отклоняется на границе двух сред, причем падающий луч, преломленный луч и нормаль лежат в одной плоскости (в этой же плоскости лежит и зеркально отраженный луч).
Обозначим угол между падающим лучом и нормалью как 1, а угол между нормалью и преломленным лучом как 2. Для этих углов известен закон Снеллиуса, согласно которому
η1sin α1 = η2 sin α2
где η1 и η2 - абсолютные показатели преломления соответствующих сред.
Рис. 6.8. Преломление луча и преломление в треугольной призме
На рис. 6.8 изображен пример отклонения луча при преломлении. В данном случае границей раздела сред служат две параллельные плоскости (например, при прохождении луча через толстое стекло). Очевидно, что угол 1 равняется углу 4, а угол 2 равняется углу 3. Другими словами, после прохождения сквозь стекло луч будет параллельно смещен. Это смещение зависит от толщины стекла и соотношения показателей преломление сред. Возможно, это простейший пример преломления. Вы, наверное, уже наблюдали и более сложные объекты, например, треугольную призму. Для нее границами сред являются непараллельные плоскости. Прозрачные объекты могут иметь и криволинейные поверхности (например, линзы в разнообразных оптических приборах).
Принято считать, что для вакуума абсолютный показатель преломления равняется единице. Для воздуха он составляет 1.00029, для воды - 1.33, для стекла разных сортов: 1.52 (легкий крон), 1.65 (тяжелый крон). Показатель преломления зависит от состояния вещества, например, от температуры. На практике обычно используют отношение показателей преломления двух сред (η1/η2), которое называют относительным показателем преломления.
Кроме идеального преломления, в компъютерной графике используется диффузное преломление. Соответственно этой модели, падающий луч преломляется во все стороны. Примером может служить молочное стекло, обледеневшее стекло.