- •Создание костра:
- •Создание аномалий:
- •Создание эффектов и активация аномалий:
- •Как сделать музыку в радио на столе:
- •Создание и настройка дождя:
- •Как заставить npc сидеть на стуле?
- •Создание облаков
- •Инвентарь
- •Спавн Сталкеров и мутантов:
- •Настройка мутантов
- •Создание рек и озёр:
- •Разное:
- •Создание и спавн артефактов
- •Создание пещеры:
- •Создание диалога:
- •Создание миссии:
Создание облаков
Misc – Distance Cloud - …… - Material Editor – Clouds – c_distansclouds_... – Entity – Render – Cloud – material editor –выбираем adjusted_cloud или что понравится…
Инвентарь
Для начала создаём точку появления ГГ (Entity – Others – SpawnPoint). Далее FlowGraph – Create – в пустом поле вписываем player, Add Node – Misc – Start - Add Node –Inventory – RemoveAllItems - от окна Start – Output ведём стрелочку до Activate в окне Inventory – RemoveAllItems. Add Node –Inventory – RemoveAllAmmo, из окна Inventory – RemoveAllItems от Done – ведём стрелочку к remove в окне RemoveAllAmmo. Далее: создаём 3 базовых обязательных объекта: Add Node –Inventory – AddItem (1) - справа в Inputs выбираем Fists, Add Node –Inventory – AddItem (2) - справа в Inputs выбираем OffHand, Add Node –Inventory – AddItem (3) - справа в Inputs выбираем Reflex. Из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в InventoryAddItem 1,2,3. Создаём ещё один Inventory – AddItem, Из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в этом AddItem. справа в Inputs выбираем необходимое нам оружие, Add Node –Inventory – AddAmmo, от окна AddItem ведём стрелочку до Add в окне AddItem, справа в Inputs выбираем необходимый тип патронов и устанавливаем количество патронов. Создаём ещё один Inventory – AddItem, справа в Inputs выбираем Parashute, из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в окне AddItem (где есть Parashute). Создаём ещё один Inventory – AddItem, справа в Inputs выбираем Parashute, из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в окне AddItem (где есть Parashute). Во втором окне, где Parashute, вместо Parashute в Inputs выбираем нужное оружие.
Спавн Сталкеров и мутантов:
Entity – AI – Grunt – перетаскиваете модель NPC на карту в нужное вам место (по умолчанию появляется корейский солдат), далее справа в Entity Properties Model – выбираете модель сталкера или мутанта с расширением «.cdf», в EquipmentPack выбираете снаряжение ( выбираете ствол и нажимаете кнопку «>>», затем ОК. После этого внизу надо нажать Reload Script).
Настройка мутантов
Database View – Prefabs Library – monsters_cz_modpack_beta – Open – monsters переносим на карту, далее Extract All – Game – Switch to game
Как заставить npc сидеть на стуле?
Entity – AI – Grunt – перетаскиваете модель NPC на карту в нужное вам место (по умолчанию появляется корейский солдат), далее справа в Entity Properties Model – выбираете модель сталкера или мутанта с расширением «.cdf», затем ОК. Geom Entity – выбираем модель стула, ставим её рядом с задним местом сталкера. Выделяем NPC, далее нажимаем Create - в пустом поле пишем, допустим, CIDIT, далее открывается FlowGraph. В окне FlowGraph нажимаем Add Node – Misc – Start – появится маленькое диалоговое окно Start. Далее нажимаем Add Node – AI – AIAnim – появится второе маленькое диалоговое окно AI:AIAnim. Ставим его рядом с окном Start. Далее: AIAnim – Choose Entity – Assign selected entity – вместо Choose Entity появдяется Graph Entity, далее от Output из окна Start ведём стрелочку до Sync в окне AI:AIAnim. Далее Inputs – Method – Action – name – Choose Input Value for Action - sitDejected – Game – Enable Physics/AI – снимаем/ставим галочку.
Кстати, второй способ посадить NPC на стул:
Entity – Physics – AnimObject – (в опции Model – Stalker – выбираем нужного сталкера) – View – Open View – Animation Graph – в открывшемся окне справа в Preview Options находим папку relaxed, а в ней находим relaxed_sitDejectedLoop_01, или relaxed_sit_nw_01, или выбираем то, что нужно, далее щёлкаем правой кнопкой мышки – Copy animation name - (при этом не забудьте про такие параметры: Playing – True, Loop – True), в поле Animation вместо Default вставляем название анимации, которую скопировали.
