
- •Создание костра:
- •Создание аномалий:
- •Создание эффектов и активация аномалий:
- •Как сделать музыку в радио на столе:
- •Создание и настройка дождя:
- •Создание облаков
- •Инвентарь
- •Спавн Сталкеров и мутантов:
- •Настройка мутантов
- •Как заставить npc сидеть на стуле?
- •Создание рек и озёр:
- •Разное:
- •Создание и спавн артефактов
- •Создание пещеры:
- •Создание диалога:
- •Создание миссии:
Создание костра:
RollupBar – GeomEntity- koster. Далее: RollupBar – Area- shape – Follow Terrain (вокруг огня. В Windt надо указать, например, от 3 до 7 и в Height надо указать высоту от 3до 7, например), далее DisplayFiled – True. Далее: Entity – Others – Hazard, переносим Hazard в Shape, при этом нажимаем на край Shape, чтобы вся область засветилась одним цветом…Далее справа внизу нажимаем Pick, далее наводим на Hazard и нажимаем. Затем во вкладке Game нажимаем Switch to Game - вот и все…Костёр готов…
Создание аномалий:
View – Open View Pane - Open Database View - Particles – stalker_anomanoly – выбирайте любую аномалию и просто перетащите её на нужное вам место, справа, в настройках аномалии, в графе Particle Life Time поставте 0, можно менять «интенсивность» аномалии (Count), также поставте галочки в Continous и Enabled.
Создание эффектов и активация аномалий:
Урон от аномалий, создаётся также, как и урон от огня… RollupBar – Area- Shape – Follow Terrain (вокруг огня. В Windt надо указать, например, от 3 до 7 и в Height надо указать высоту от 3до 7, например), далее DisplayFiled – True. Далее: Entity – Others – Hazard, переносим Hazard в Shape, при этом нажимаем на край Shape, чтобы вся область засветилась одним цветом…Далее справа внизу нажимаем Pick, далее наводим на Hazard и нажимаем. Рядом ставим ещё один Particle Effects - активную аномалию. Затем во вкладке Game нажимаем Switch to Game. Далее: Entity – Trigger – Promixity Trigger – Follow terrain (ставим его в центр аномалии на Particle, как и Hazard и щёлкаем мышью по краям Shape) . Далее: Pick – наводим и щёлкаем мышью на Promixity Trigger, далее справа внизу в программе: FlowGraph – Create – в пустом поле вписываем ANOMALY и нажимаем OK. Откроется окно FlowGraph. В окне FlowGraph выбираем Particle Effects, который мы поставили вторым. В окне FlowGraph выбираем Add Selected Entity. Точно также на карте выбираем Promixity Trigger, в окне FlowGraph выбираем Add Selected Entity. Появятся 2 маленьких диалоговых окна. Particle Effects перетягиваем в аномалию, далее от диалогового окна Promixity Trigger от Enter ведём стрелочку до Enable в диалоговом окне Particle Effects. Далее щёлкаем правой кнопкой мышки и выбираем Add Node – Misc – Start - Output – стрелочку ведём до Disable, Play (стрелочка влево), Game – Enable Physics/AI . Копируем окно Particle Effects (активная аномалия). Далее из окна Promixity Trigger от Leave ведём стрелочку к Disable в окне, которое мы скопировали. Далее, во вкладке Game нажимаем Switch to Game - проверяем действие аномалии. Потом один Particle Effects ставим на другой. Затем: Game - Switch to Game - ….
Как сделать музыку в радио на столе:
Музыка ставится легко: sound - soundspot и там во вкладке source выбираете нужную музыку, только перед тем как ставить музику поменяйте ее расширение с mp3 на mp2. Фоновую музику надо делать через soundspot, просто увеличьте параметр outer radius на весь свой уровень.
Создание и настройка дождя:
Database – Particle – Rain - выбираем во вкладке rain levels, далее выбираем партикл heavy и ставим на карту. Далее ground – small drop – ставим рядом с heavy, далее Entity – Sound - Soundspot – Follow Terrain – ставим 2 саундспота, далее Entity – Triggers – Area Trigger – ставим на карту, далее выбираем модель какого-нибудь домика и ставим на карту. Далее Area- Shape – Follow Terrain и ставим вокруг домика. Выставляем высоту Shape, немного опускаем его, затем Pick – наводим и щёлкаем мышью на Area Trigger и FlowGraph – Create – в пустом поле вписываем rain, File – Import – rain, далее щёлкаем правой кнопкой мышки и выбираем Fit Graph to View – из окна entity- area trigger – щёлкаем правой кнопкой мышки на choose entity и выбираем Assign selected entity. Далее щёлкаем мышкой на 1-й Particle effect – щёлкаем на окно Entity – Soundspot и выбираем Assign selected entity. Далее щёлкаем мышкой на 2-й Particle effect – щёлкаем на окно Entity - Particle effect и выбираем Assign selected entity. Далее: окно Entity – Soundspot - Particle effect – Assign Graph entity. Далее: окно Entity – Particle effect – choose entity - Assign selected entity. Далее: щёлкаем Particle effect 2 , на окно Entity – Particle effect 2 – щёлкаем на soundspot 2 - окно Entity –soundspot - щёлкаем правой кнопкой мышки на choose entity и выбираем Assign selected entity. Щёлкаем на soundspot 1 - окно Entity – soundspot 1 - Graph entity - Assign selected entity. Далее в Source – game\sounds\enviroments – amb_ascencion_rain_1 – Ok. Для soundspot 2 выбираем Ambience_rain in house. Открываем Time of day и нажимаем Play.