Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ответы теория.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
6.11 Mб
Скачать

Функция InputBox (Visual Basic)

Visual Studio 2008

9 из 16 оценили этот материал как полезный - Оценить эту тему

Обновлен: Ноябрь 2007

Отображает поле для ввода текста в диалоговом окне, ожидает ввода текста пользователем или нажатия кнопки и возвращает строку, являющуюся содержимым текстового поля.

Public Function InputBox( _

ByVal Prompt As String, _

Optional ByVal Title As String = "", _

Optional ByVal DefaultResponse As String = "", _

Optional ByVal Xpos As Integer = -1, _

Optional ByVal YPos As Integer = -1 _

) As String

Параметры

Prompt

Необходимое выражение типа String, отображаемое в диалоговом окне в виде сообщения. Максимальная длина параметра Promptсоставляет примерно 1024 знака и зависит от ширины используемых знаков. Если Prompt состоит из нескольких строк, можно разделить строки с помощью знака возврата каретки (Chr( 13 )), знака перехода на новую строку (Chr( 10 )) или сочетания возврата каретки/перехода на новую строку (Chr( 13 ) &Chr( 10 )) между всеми строками.

Title

Необязательный компонент. Выражение типа String, отображаемое в строке заголовка диалогового окна. Если аргумент Title опущен, то в строку заголовка помещается имя приложения.

DefaultResponse

Необязательный компонент. Выражение типа String, отображаемое в качестве ответного сообщения по умолчанию, если текст не был введен. Если параметр DefaultResponse опущен, то отображаемое текстовое поле будет пустым.

XPos

Необязательный компонент. Числовое выражение, которое задает расстояние в пикселах между левым краем диалогового окна и левым краем экрана. Если не заданы XPos и YPos, то диалоговое окно размещается в центре экрана.

YPos

Необязательный компонент. Числовое выражение, которое задает расстояние в пикселах между верхним краем диалогового окна и верхним краем экрана. Если не заданы XPos и YPos, то диалоговое окно размещается в центре экрана.

Заметки

Если была нажата кнопка Отмена, то возвращается строка нулевой длины.

Для задания нескольких аргументов (а не только первого) в выражении необходимо использовать функцию InputBox. Если пропускаются какие-либо аргументы, то разделяющие их запятые необходимо оставить.

Примечание.

Функции InputBox требуется разрешение UIPermission на уровне SafeTopLevelWindows, что может повлиять на ее выполнение в случаях частичного доверия. Дополнительные сведения см. в разделе Запрос разрешений и Класс UIPermission.

Пример

В этом примере показаны различные способы использования функции InputBox для отображения окна ввода значения. Если значения позиции по горизонтали и вертикали опущены, диалоговое окно автоматически центрируется по соответствующим осям. Переменная MyValue содержит введенное пользователем значение, если была нажата кнопка OK или клавиша ВВОД.

VB

Dim message, title, defaultValue As String

Dim myValue As Object

' Set prompt.

message = "Enter a value between 1 and 3"

' Set title.

title = "InputBox Demo"

defaultValue = "1" ' Set default value.

' Display message, title, and default value.

myValue = InputBox(message, title, defaultValue)

' If user has clicked Cancel, set myValue to defaultValue

If myValue Is "" Then myValue = defaultValue

' Display dialog box at position 100, 100.

myValue = InputBox(message, title, defaultValue, 100, 100)

' If user has clicked Cancel, set myValue to defaultValue

If myValue Is "" Then myValue = defaultValue

2

Відеопідсистема будь-якого комп'ютера складається з двох частин - відеоадаптера в Киеве, що вставляється в роз'єм розширення на системній платі і дисплея, що підключається до відеоадаптера.

Відеоадаптер може бути оформлений у вигляді окремої плати, що вставляється в слот розширення комп'ютера в Киеве, або може бути розташований безпосередньо на системній платі комп'ютера.

Відеоадаптер включає в себе відеопам'ять, в якій зберігається зображення, що відображається в даний момент на екрані дисплея, постійний запам'ятовуючий пристрій, в якому записані набори шрифтів, які відображаються відеоадаптером в текстових і графічних режимах, а також функції BIOS для роботи з відеоадаптером. Крім того, відеоадаптер містить складне управляючий пристрій, що забезпечує обмін даними з комп'ютером, формування зображення й деякі інші дії.

Відеоадаптери можуть працювати в різних текстових і графічних режимах, що розрізняються дозволом, кількістю показаних квітів і деякими іншими характеристиками.

Сам відеоадаптер не відображає дані. Для цього до відеоадаптера необхідно підключити дисплей. Зображення, що створюється комп'ютером, формується відеоадаптером і передається на дисплей для надання її кінцевому користувачеві.

Відеоадаптер призначений для зберігання відеоінформації та її відображення на екрані монітора. Він безпосередньо керує монітором, а також процесом виведення інформації на екран за допомогою зміни сигналів малої та кадрової розгортки ЕЛТ монітора в Киеве, яскравості елементів зображення і параметрів змішування кольорів. Основними вузлами сучасного відеоадаптера є власне відеоконтролер (як правило, рекомендована БІС - ASIC), відео BIOS, відеопам'ять, спеціальний Цифроаналоговий перетворювач RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter), кварцовий генератор (один або декілька) і мікросхеми інтерфейсу з системною шиною (ISA, VLB, PCI, AGP або інший). Важливим елементом відеопідсистеми є власна пам'ять. Для цієї мети використовується пам'ять відеоадаптера в Киеве, яка часто також називається відеопам'яттю, або фрейм-буфером, або ж частину оперативної пам'яті ПК (в архітектурі з пам'яттю, що розділяється UMA).

Всі сучасні відеопідсистеми можуть працювати в одному з двох основних видеорежимов: текстовому або графічному. У текстовому режимі екран монітора розбивається на окремі символьні позиції, у кожній з яких одночасно може виводитися тільки один символ. Для перетворення кодів символів, що зберігаються у відеопам'яті адаптера в Киеве, в точкові зображення на екрані служить так званий знакогенератор, який зазвичай є ПЗУ, де зберігаються зображення символів, «Розкладені» по рядках. При одержанні коду символу знакогенератор формує на свій вихід відповідний двійковий код, який потім перетвориться у відеосигнал. Текстовий режим в сучасних операційних системах використовується тільки на етапі початкового завантаження.

Відеопам'ять.

Тут два питання: скільки, і якого типу? Що стосується обсягу, то це - не менше двох мегабайт. Причому обсяг необхідної пам'яті прямо зв'язаний з дозволом, з яким планується працювати, і глибиною представлення кольору.

Дозвіл. Кількість пікселів, представлене битами у відеопам'яті, або адресовані дозвіл. Відеопам'ять може організовуватися співвідношенням пікселів (бітів) по осі x (пікселі на рядку) до числа пікселів по осі y (стовпці) і до розміру відводиться пам'яті на подання глибини кольору. Стандартна відеопам'ять VGA 640 пікселів на 480 пікселів і, звичайно, з глибиною представлення кольору 8 біт. Чим вище дозвіл, тим більш детально зображення, і тим більше потрібно зберігати про нього інформації. Але не вся збережена інформація може бути відображена на дисплеї.

Піксель. Комбінований термін, що позначає елемент зображення, який є найменшим елементом екрана монітора. Інша назва - pel.

Зображення на екрані складається з сотень тисяч крапок, об'єднаних для формування зображення. Піксель є мінімальним сегментом растрової рядки, яка дискретно управляється системою, що утворює зображення. З іншого боку, це координата в Киеве, яка використовується для визначення горизонтальної просторової позиції пікселя в межах зображення. Пікселі на моніторі - це крапки, що світяться яскравого фосфору, що є мінімальним елементом цифрового зображення. Розмір пікселя не може бути менше точки, яку монітор може утворити. На кольоровому моніторі точки складаються з груп тріад. Тріади формуються трьома різними фосфору: червоним, зеленим та синім. Фосфор розташовуються уздовж сторін один одного. Пікселі можуть відрізнятися розмірами та формою, в залежності від монітора і графічного режиму. Кількість точок на екрані визначаються фізичним співвідношенням ширини до висоти трубки.

• Графічні акселератори (прискорювачі) - спеціалізовані графічні співпроцесори, що збільшують ефективність відеосистеми. Їх застосування звільняє центральний процесор від великого обсягу операцій з відеоданими, так як акселератори самостійно обчислюють, які пікселі відображати на екрані і які їхні кольори. Відеоакселератора

Зображення, яке ми бачимо на екрані монітора в Киеве, є що виводиться спеціальним цифроаналоговим перетворювачем RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter) і пристроєм розгортки вміст відеопам'яті. Це вміст може змінюватися як центральним процесором, так і графічним процесором відеокарти - прискорювачем двомірної графіки (синоніми: 2D-прискорювач, 2D-акселератор, Windows-акселератор або GDI-акселератор). Сучасні віконні інтерфейси вимагають швидкого (за десяті частки секунди) перемальовування вмісту екрана при відкритті / закритті вікон, їх переміщення і т. п., інакше користувач відчуватиме недостатньо швидку реакцію системи на його дії. Для цього процесор мав би обробляти дані і передавати їх по шині з швидкістю, всього в 2-3 рази меншою, ніж швидкість роботи RAMDAC, а це десятки і навіть сотні мегабайт за секунду, що практично нереально навіть за сучасними мірками. У свій час для підвищення швидкодії системи були розроблені локальні шини, а пізніше - 2D-прискорювачі, які представляють собою спеціалізовані графічні процесори, здатні самостійно малювати на екрані курсор миші, елементи вікон і стандартні геометричні фігури, передбачені GDI - графічною бібліотекою Windows. 2D-прискорювачі обмінюються даними з відеопам'яттю за своєю власною шині, не завантажуючи системну шину процесора. За системної шини 2D-прискорювач отримує тільки GDI-інструкції від центрального процесора в Киеве, при цьому обсяг переданих даних та завантаження процесора в сотні разів менше.

Сучасні 2D-прискорювачі мають 64 - або 128-розрядну шину даних, причому для ефективного використання можливостей цієї шини на відеокарті має бути встановлено 2 або 4 Мбайт відеопам'яті відповідно, інакше дані будуть передаватися за вдвічі більш вузької шини з відповідною втратою у швидкодії.

Можна сказати, що до цього моменту 2D-прискорювачі досягли досконалості. Всі вони працюють настільки швидко, що не дивлячись на те, що їх продуктивність на спеціальних тестах може відрізнятися від моделі до моделі на 10-15%, користувач, швидше за все, не помітить цієї різниці. Тому при виборі 2D-прискорювача слід звернути увагу на інші фактори: якість зображення, наявність додаткових функцій, якість і функціональність драйверів, підтримувані частоти кадрової розгортки, сумісність з VESA (для любителів DOS-ігор) і т. п. Мікросхеми 2D-прискорювачів в даний час виробляють ATI, Cirrus Logic, Chips & Technologies, Matrox, Number Nine, S3, Trident, Tseng Labs і інші компанії.

3D-акселератори

Коли в ролі двигуна прогресу виступили комп'ютерні ігри, 2D-прискорювачі (див. відеоакселератора) майже вичерпали свої можливості, і еволюція відеокарт пішла шляхом наділення їх все більш потужними засобами прискорення тривимірної машинної графіки. Відеоадаптери, здатні прискорювати операції тривимірної графіки, отримали назву 3D-прискорювачів (синонімом є 3D-акселератор, а також розповсюджені жаргонне «3Dfx» для позначення всіх 3D-прискорювачів, а не тільки вироблених компанією 3Dfx Interactive). Взагалі, 3D-прискорювачі існували й раніше, але областю їх застосування було тривимірне моделювання і САПР, коштували вони дуже дорого (від 1 до 15 тис. доларів) і були практично недоступні масовому користувачу.

Які ж дії прискорює 3D-акселератор?

У комп'ютері тривимірні об'єкти представлені за допомогою геометричних моделей, що складаються з сотень і тисяч елементарних геометричних фігур, звичайно трикутників. Задаються також просторове положення джерел світла в Киеве, відбивні властивості матеріалу поверхні об'єкта в Киеве, ступінь його прозорості і т. п. При цьому деякі об'єкти можуть частково загороджувати один одного, між ними може переотражаться світло; простір може бути не абсолютно прозорим, а затягнутим туманом або серпанком. Для більшого реалізму необхідно врахувати і ефект перспективи. Щоб поверхня змодельованого об'єкта не виглядала штучної, на неї наноситься текстура - двомірна картинка невеликого розміру, що передає колір і фактуру поверхні. Всі перераховані тривимірні об'єкти з урахуванням застосованих до них ефектів повинні в остаточному підсумку бути перетворені в плоске зображення. Цю операцію, яка називається рендерінгом, і виконує 3D-прискорювач.

Перелічимо найбільш поширені операції, які 3D-прискорювач виконує на апаратному рівні:

Видалення невидимих поверхонь. Зазвичай виконується за методом Z-буфера в Киеве, який полягає в тому, що проекції всіх точок тривимірної моделі об'єкта на площину зображення сортуються в спеціальній пам'яті (Z-буфері) по відстані від площини зображення. В якості кольору зображення в даній точці вибирається колір тієї точки в Z-буфері, яка найбільш близька до площини зображення, а інші точки вважаються невидимими (якщо не обрано ефект прозорості), так як вони загороджені від нас найпершою крапкою. Ця операція виконується переважною більшістю 3D-прискорювачів. У більшості сучасних прискорювачів передбачені 16-розрядні Z-буфери, що розміщуються у відеопам'яті на платі.

Зафарбовування (Shading) надає трикутниках, що становлять об'єкт, визначений колір, що залежить від освітленості. Буває рівномірним (Flat Shading), коли кожен трикутник закрашується рівномірно, що викликає ефект не гладкої поверхні, а багатогранника; по Гуро (Gouraud Shading), коли інтерполюється значення кольору уздовж кожної грані, що надає криволінійним поверхнях більш гладкий вид без видимих ребер; по Фонг (Phong Shading), коли інтерполюється вектори нормалі до поверхні, що дозволяє домогтися максимальної реалістичності, однак вимагає великих обчислювальних витрат і в масових 3D-прискорювачах поки не використовується. Більшість 3D-прискорювачів вміє виконувати зафарбовування по Гуро.

Відсікання (Clipping) визначає частину об'єкта в Киеве, видиму на екрані, і обрізає все інше, щоб не виконувати зайвих розрахунків.

Розрахунок освітлення. Для виконання цієї процедури часто застосовують метод трасування променів (Ray Tracing), що дозволяє врахувати переотраженного світла між об'єктами та їх прозорість. Цю операцію з різною якістю вміють виконувати всі 3D-прискорювачі.

Накладення текстур (Texture Mapping), або накладення плоского растрового зображення на тривимірний об'єкт з метою надання його поверхні більшої реалістичності. Наприклад, у результаті такого накладення дерев'яна поверхня буде виглядати саме як зроблена з дерева в Киеве, а не з невідомого однорідного матеріалу. Якісні текстури зазвичай займають багато місця. Для роботи з ними застосовують 3D-прискорювачі на шині AGP, які підтримують технологію стиснення текстур. Найбільш досконалі карти підтримують мультітекстурірованіе - одночасне накладення двох текстур.

Фільтрація (Filtering) і згладжування (Anti-aliasing). Під згладжуванням розуміється зменшення спотворень текстурних зображень за допомогою їх інтерполяції, особливо на кордонах, а під фільтрацією розуміється спосіб зменшення небажаної «зернистості» при зміні масштабу текстури при наближенні до 3D-об'єкту або при видаленні від нього. Відома Білінійна фільтрація (Bilinear Filtering), в якій колір пікселя обчислюється шляхом лінійної інтерполяції кольорів сусідніх пікселів, а також більш якісна трілінейная фільтрація з використанням MIP-карт (Trilinear MIP Mapping). Під MIP-картами (від лат. Multum in Parvum - «багато що в одному») розуміється набір текстур з різними масштабами, що дозволяє в процесі трилінійної фільтрації виконувати усереднення між сусідніми пікселами і між сусідніми MIP-картами. Трілінейная фільтрація дає особливий ефект при накладенні текстур на протяжний об'єкт, той, хто від спостерігача. Сучасні плати підтримують трилінійної фільтрацію.

Драйвер 3D-прискорювача може підтримувати OpenGL в двох режимах: усіченому MCD (Mini Client Driver) і повному ICD (Installable Client Driver). Драйвер MCD реалізує тільки базовий набір операцій, ICD-високооптімізірованний драйвер, який забезпечує максимальну швидкодію. На жаль, багато виробники 3D-прискорювачів, заявивши про свою повну підтримку OpenGL, не забезпечують її навіть на рівні MCD-драйвера. Наявністю стабільних ICD-драйверів можуть похвалитися лише деякі 3D-прискорювачі (в основному на базі чіпсетів 3DPro, Glint, Permedia 2 і RivaTNT).

Інтерфейс Glide розроблений компанією 3Dfx Interactive для вироблених нею прискорювачів Voodoo. Glide здобув широке розповсюдження серед виробників комп'ютерних ігор, хоча в Киеве, на відміну від OpenGL, Glide не є універсальним 3D API і підтримує тільки можливості Voodoo.

3

У стеці TCP/IP використовуються три типи адрес: локальні (які також називаються апаратними), IP-адреси й символьні доменні імена.

У термінології TCP/IP під локальною адресою розуміється такий тип адреси, що використовується засобами базової технології для доставки даних у межах підмережі, що є елементом складеної інтермережі. У різних підмережах припустимі різні мережеві технології, різні стеки протоколів, тому при створенні стека TCP/IP передбачалася наявність різних типів локальних адрес. Якщо підмережею інтермережі є локальна мережа, то локальна адреса - це Мас-адреса. Мас-адреса призначається мережевим адаптерам і мережевим інтерфейсам маршрутизаторів. Мас-адреси призначаються виробниками обладнання і є унікальними, тому що управляються централізовано. Для всіх існуючих технологій локальних мереж Мас-адреса має формат 6 байт, наприклад 11-A0-17-3D-BC-01. Однак протокол IP може працювати й над протоколами більш високого рівня, наприклад над протоколом IPX або Х.25. У цьому випадку локальними адресами для протоколу IP відповідно будуть адреси IPX і Х.25. Варто врахувати, що комп'ютер у локальній мережі може мати кілька локальних адрес навіть при одному мережевому адаптері. Деякі мережеві пристрої не мають локальних адрес. Наприклад, до таких пристроїв відносяться глобальні порти маршрутизаторів, призначені для з'єднань типу «точка-точка».

IP-адреси являють собою основний тип адрес, на підставі яких мережевий рівень передає пакети між мережами. Ці адреси складаються з 4 байт, наприклад 109.26.17.100. IP-адреса призначається адміністратором під час конфігурування комп'ютерів і маршрутизаторів. IP-адреса складається із двох частин: номера мережі й номера вузла. Номер мережі може бути обраний адміністратором довільно, або призначений за рекомендацією спеціального підрозділу Internet (Internet Network Information Center, InterNIC), якщо мережа повинна працювати як складова частина Internet. Звичайно постачальники послуг Internet одержують діапазони адрес у підрозділів InterNIC, а потім розподіляють їх між своїми абонентами. Номер вузла в протоколі IP призначається незалежно від локальної адреси вузла. Маршрутизатор по визначенню входить відразу в кілька мереж. Тому кожен порт маршрутизатора має власну IP-адресу. Кінцевий вузол також може входити в кілька IP-мереж. У цьому випадку комп'ютер повинен мати кілька IP-адрес, по числу мережевих зв'язків. Таким чином, IP-адреса характеризує не окремий комп'ютер або маршрутизатор, а одне мережеве з'єднання.

Символьні доменні імена. Символьні імена в IP-мережах називаються доменними й будуються по ієрархічній ознаці. Складові повного символьного імені в IP-мережах розділяються крапкою й перераховуються в наступному порядку: спочатку просте ім'я кінцевого вузла, потім ім'я групи вузлів (наприклад, ім'я організації), потім ім'я більшої групи (піддомена) і так до імені домена найвищого рівня (наприклад, домена об'єднуючої організації по географічному принципу: UА - Україна, SU - США). Прикладом доменного імені може служити ім'я base2.sales.zil.uа. Між доменним ім'ям й IP-адресою вузла немає ніякої алгоритмічної відповідності, тому необхідно використовувати якісь додаткові таблиці або служби, щоб вузол мережі однозначно визначався як по доменному імені, так і по IP-адресі. У мережах TCP/IP використовується спеціальна розподілена служба Domain Name System (DNS), що встановлює цю відповідність на підставі створюваних адміністраторами мережі таблиць відповідності. Тому доменні імена називають також DNS-іменами.

Традиционная схема деления IP-адреса на номер сети и номер узла основана на понятии класса, который определяется значениями нескольких первых бит адреса. Именно потому, что первый байт адреса 185.23.44.206 попадает в диапазон 128-191, мы можем сказать, что этот адрес относится к классу В, а значит, номером сети являются первые два байта, дополненные двумя нулевыми байтами - 185.23.0.0, а номером узла - 0.0.44.206.

А что если использовать какой-либо другой признак, с помощью которого можно было ,бы более гибко устанавливать границу между номером сети и номером узла? В качестве такого признака сейчас получили широкое распространение маски. Маска - это число, которое используется в паре с IP-адресом; двоичная запись маски содержит единицы в тех разрядах, которые должны в IP-адресе интерпретироваться как номер сети. Поскольку номер сети является цельной частью адреса, единицы в маске также должны представлять непрерывную последовательность.

Для стандартных классов сетей маски имеют следующие значения:

класс А - 11111111. 00000000. 00000000. 00000000 (255.0.0.0);

класс В - 11111111. 11111111. 00000000. 00000000 (255.255.0.0);

класс С-11111111.11111111.11111111.00000000 (255.255.255.0).

ПРИМЕЧАНИЕ Для записи масок используются и другие форматы, например, удобно интерпретировать значение маски, записанной в шестнадцатеричном коде: FF.FF.OO.OO - маска для адресов класса В. Часто встречается и такое обозначение 185.23.44.206/16 - эта запись говорит о том, что маска для этого адреса содержит 16 единиц или что в указанном IP-адресе под номер сети отведено 16 двоичных разрядов.

Снабжая каждый IP-адрес маской, можно отказаться от понятий классов адресов и сделать более гибкой систему адресации. Например, если рассмотренный выше адрес 185.23.44.206 ассоциировать с маской 255.255.255.0, то номером сети будет 185.23.44.0, а не 185.23.0.0, как это определено системой классов.

В масках количество единиц в последовательности, определяющей границу номера сети, не обязательно должно быть кратным 8, чтобы повторять деление адреса на байты. Пусть, например, для IP-адреса 129.64.134.5 указана маска 255.255.128.0, то есть в двоичном виде:

IP-адрес 129.64.134.5 - 10000001. 01000000.10000110. 00000101

Маска 255.255.128.0 - 11111111.11111111.10000000. 00000000

Если игнорировать маску, то в соответствии с системой классов адрес 129.64.134.5 относится к классу В, а значит, номером сети являются первые 2 байта - 129.64.0.0, а номером узла - 0.0.134.5.

Если же использовать для определения границы номера сети маску, то 17 последовательных единиц в маске, «наложенные» на IP-адрес, определяют в качестве номера сети в двоичном выражении число:

10000001. 01000000. 10000000. 00000000 или в десятичной форме записи - номер сети 129.64.128.0, а номер узла 0.0.6.5.

Механизм масок широко распространен в IP-маршрутизации, причем маски могут использоваться для самых разных целей. С их помощью администратор может структурировать свою сеть, не требуя от поставщика услуг дополнительных номеров сетей. На основе этого же механизма поставщики услуг могут объединять адресные пространства нескольких сетей путем введения так называемых «префиксов» с целью уменьшения объема таблиц маршрутизации и повышения за счет этого производительности маршрутизаторов.

БІЛЕТ № 20

1

Windows Presentation Foundation (WPF, кодова назва — Avalon) — графічна (презентаційна) підсистема в складі .NET Framework 3.0, що має пряме відношення до XAML. WPF разом з .NET Framework 3.0 вбудована в Windows Vista, а також доступна для установки в Windows XP Service Pack 2 і Windows Server 2003.

Це перше реальне оновлення технологічного середовища призначеного для користувача інтерфейсу з часу випуску Windows 95. Воно включає нове ядро, яке повинне замінити GDI і GDI+, використовувані на нинішній Windows-платформі. WPF є високорівневим об'єктно-орієнтованим функціональним шаром (англ. framework), що дозволяє створювати двовимірні та тривимірні інтерфейси.

XAML

XAML (скорочення від Extensible Application Markup Language — розширювана мова розмітки застосунків) є мовою розмітки, яку використовують для створення екземплярів об'єктів .NET. Хоча мова XAML — це технологія, що може бути застосовна до багатьох різних предметних областей, її головне призначення — конструювання інтерфейсів користувачів WPF. Інакше кажучи, документи XAML визначають розташування панелей, кнопок та інших елементів керування, що становлять вікна в застосунку WPF. Малоймовірно, що вам доведеться писати код XAML вручну. Замість цього ви використовуєте інструмент, що генерує необхідний код XAML. Існує кілька підмножин XAML:

WPF XAML включає елементи, що описують вміст WPF з розряду векторної графіки, елементів керування й документів. У цей час це найважливіше застосування XAML.

XPS XAML — частина WPF XAML, що визначає XML-подання відформатованих електронних документів. Вона опублікована як окремий стандарт XML Paper Specification (XPS).

Silverlight XAML — підмножина WPF XAML, призначена для Silverlight-застосунків. Можна відвідати сайт http://www.silverlight.net, щоб ознайомитися з деталями.

WF XAML включає елементи, що описують уміст Windows Workflow Foundation (WF). Додаткова інформація про WF доступна на сайті http://www.wf.netfx3.com

[ред.]

Клас Application

У процесі виконання кожний застосунок WPF представлено екземпляром класу System.Windows.Application. Цей клас відслідковує всі відкриті вікна у вашому застосунку, вирішує, коли ваш застосунок повинен бути зупиненим, і ініціює події застосунка, які ви можете обробляти для виконання ініціалізації або очищення. У WPF застосунок проходить через простий життєвий цикл. Одразу після запуску вашого застосунка створюється об'єкт застосунка. У процесі його виконання виникають різні події застосунка, які ви можете відслідковувати. І, нарешті, коли об'єкт застосунка звільняється, ваш застосунок завершується. Найпростіший спосіб використання класу Application полягає в його створенні вручну. Наступний приклад демонструє абсолютний мінімум: точку входу в застосунок — метод Main (), що створює вікно з іменем Window1 і запускає новий застосунок.

using System;

using System.Windows;

public class Startup

{

[STAThread]

static void Main()

{

// Створення застосунку.

Application app = new Application();

// Створення головного вікна.

Window1 win = new Window1 () ;

// Запуск застосунку і відображення головного вікна.

арр.Run(win) ;

}

}

Звичайно клас Application залишає ваш застосунок активним до тих пір, доки хоча б одне вікно залишається відкритим. Якщо вам не потрібно таке поводження, ви можете змінити Application.ShutdownMode. Якщо ви створюєте об'єкт Application вручну, вам необхідно установити властивість ShutdownMode перед запуском Run(). Можливі такі варіанти:

OnLastWindowClose — поводження за замовчуванням — ваш застосунок виконується доти, доки існує хоча б одне відкрите їм вікно. Якщо ви закриваєте головне вікно, то властивість Application.MainWindow усе ще посилається на об'єкт, що представляє закрите вікно.

OnMainWindowClose — це традиційний підхід — застосунок залишається живим тільки доти, поки відкрито головне вікно.

OnExplicitShutdown Застосунок ніколи не завершується (навіть якщо всі вікна закриті), поки ви навмисно не викличете Application.Shutdown(). Цей підхід може бути виправданий, якщо ваш застосунок є інтерфейсом для задачі, що виконується досить довго, або якщо ви хочете використовувати складішу логіку, щоб вирішити, коли ваш застосунок повинен закритися (і тоді ви викликаєте метод Application.Shutdown()).

Незалежно від того, який спосіб зупину ви використовуєте, ви завжди можете викликати метод Application.Shutdown () для негайного завершення роботи застосунку.

[ред.]

Події класу Application

Споконвічно файл App.xaml.cs не містить ніякого коду. Хоч код не обов'язковий, ви можете додати код обробки подій застосунка. Клас Application надає невеликий набір корисних подій. Нижче перераховані найважливіші з них.

Startup — відбувається після виклику методу Application.Run () і безпосередньо перед показом головного вікна (якщо ви передаєте головне вікно методу Run()).

Exit — відбувається, коли застосунок зупиняється з будь-якої причини, безпосередньо перед поверненням з методу Run(). Ви не можете в цей момент скасувати зупин, хоча код вашого методу Main() може повторно запустити застосунок. Ви можете використовувати подію Exit для установки цілочисельного коду виходу, що повертається методом Run().

SessionEnding — відбувається після завершення сеансу Windows, наприклад, коли користувач виходить із системи або зупиняє комп'ютер. (Можна визначити, що саме відбулося, перевіривши властивість SessionEndingCancelEventArgs. ReasonSessionEnding). Також можна скасувати зупин, надавши SessionEndingCancelEventArgs.Cancel значення true. Якщо цього не робити, то WPF викличе метод Application.Shutdown() після завершення оброблювача події.

Activated — відбувається, коли активізується одне з вікон застосунку. Це трапляється, коли ви перемикаєтеся з іншої програми Windows на цей застосунок. Також виникає при першому показі вікна.

Deactivated — відбувається при деактивізації вікна застосунка. Відбувається, коли ви перемикаєтеся на іншу програму Windows.

DispatcherUnhandledExcept — відбувається, коли виникає неопрацьоване виключення в будь-якому місці вашого застосунка (у головному потоці застосунка). Реагуючи на цю подію, ви можете протоколювати критичні помилки — можна нейтралізувати виключення й продовжити роботу застосунка, установивши властивість DispatcherUnhandledExceptionEventArgs.Handled в true. Ви повинні почати цей крок тільки в тому випадку, якщо впевнені, що ваш застосунок перебуває в коректному стані і його робота може бути продовжена.

2

3

Типи керуючих автоматів

Залежно від способу зберігання мікропрограм розрізняють керуючі автомати:

- З жорсткою логікою;

- З гнучкою логікою.

У керуючому автоматі з жорсткою логікою вся логіка переходів і вироблення керуючих сигналів визначається жорсткою структурою комбінаційної схеми. Перехід на іншу мікропрограму зажадає зміни комбінаційної схеми. Такий керуючий автомат має комбінаційну схему (КС), де "зашита" ДСА роботи обчислювача і регістр (R) станів автомата (мал. 4). Синхросигнал (С) подається на вхід синхронізації регістра R.

Малюнок 4

Такий автомат, у якого мікропрограми реалізовані апаратно у вигляді комбінаційної схеми, мають високу швидкодію, але не можуть бути перебудовані на іншу мікропрограму.

У керуючих автоматах з гнучкою логікою мікропрограми зберігаються в пристрої. При цьому в одній комірці запам'ятовуючого пристрою зберігається одна мікрокоманда або мікрооперацій. Таким чином, завдання реалізації мікропрограми тут полягає в послідовному вилученні мікрокоманд з комірок пам'яті за лічильником мікрокоманд (СЧМК), що задає адреси комірок ЗУ (мал. 5).

Малюнок 5

Гнучкість такого автомата полягає в тому, що для реалізації іншої мікропрограми, тут достатньо її записати на місце колишньої. Структура УА зберігається незмінною, але швидкодія його нижче ніж у УА з жорсткою логікою.

Різні способи зберігання мікропрограм у цих автоматів і викликає різний підхід до їх проектування.

БІЛЕТ № 21

1

Форматирование дисков. Для того чтобы на диске можно было хранить информацию, диск должен быть отформатирован, то есть должна быть создана физическая и логическая структура диска.

Формирование физической структуры диска состоит в создании на диске концентрических дорожек, которые, в свою очередь, делятся на секторы. Для этого в процессе форматирования магнитная головка дисковода расставляет в определенных местах диска метки дорожек и секторов.

После форматирования гибкого диска 3,5" его параметры будут следующими (рис. 4.24):

информационная емкость сектора - 512 байтов;

количество секторов на дорожке - 18;

дорожек на одной стороне - 80;

сторон - 2. Рис 4.24. Физическая структура дискеты

Логическая структура гибких дисков. Логическая структура магнитного диска представляет собой совокупность секторов (емкостью 512 байтов), каждый из которых имеет свой порядковый номер (например, 100). Сектора нумеруются в линейной последовательности от первого сектора нулевой дорожки до последнего сектора последней дорожки.

На гибком диске минимальным адресуемым элементом является сектор.

При записи файла на диск будет занято всегда целое количество секторов, соответственно минимальный размер файла - это размер одного сектора, а максимальный соответствует общему количеству секторов на диске.

Файл записывается в произвольные свободные сектора, которые могут находиться на различных дорожках. Например, Файл_1 объемом 2 Кбайта может занимать сектора 34, 35 и 47, 48, а Файл_2 объемом 1 Кбайт - сектора 36 и 49.Таблица 1.4. Логическая структура гибкого диска формата 3,5" (2-я сторона) Для того чтобы можно было найти файл по его имени, на диске имеется каталог, представляющий собой базу данных.

Запись о файле содержит имя файла, адрес первого сектора, с которого начинается файл, объем файла, а также дату и время его создания (табл. 4.5).Таблица 4.5. Структура записей в каталоге Полная информация о секторах, которые занимают файлы, содержится в таблице размещения файлов (FAT - File Allocation Table). Количество ячеек FAT соответствует количеству секторов на диске, а значениями ячеек являются цепочки размещения файлов, то есть последовательности адресов секторов, в которых хранятся файлы.

Например, для двух рассмотренных выше файлов таблица FAT с 1 по 54 сектор принимает вид, представленный в табл. 4.6.Таблица 4.6. Фрагмент FAT Цепочка размещения для файла Файл_1 выглядит следующим образом: в начальном 34-м секторе хранится адрес 35, в 35-м секторе хранится адрес 47, в 47-м - 48, в 48-м - знак конца файла (К).

Для размещения каталога - базы данных и таблицы FAT на гибком диске отводятся секторы со 2 по 33. Первый сектор отводится для размещения загрузочной записи операционной системы. Сами файлы могут быть записаны, начиная с 34 сектора.

Виды форматирования. Существуют два различных вида форматирования дисков: полное и быстрое форматирование. Полное форматирование включает в себя как физическое форматирование (проверку качества магнитного покрытия дискеты и ее разметку на дорожки и секторы), так и логическое форматирование (создание каталога и таблицы размещения файлов). После полного форматирования вся хранившаяся на диске информация будет уничтожена.

Быстрое форматирование производит лишь очистку корневого каталога и таблицы размещения файлов. Информация, то есть сами файлы, сохраняется и в принципе возможно восстановление файловой системы.

Стандартное форматирование гибкого диска

1. В контекстном меню выбрать пункт Форматировать. Откроется диалоговая панель Форматирование. С помощью переключателя Способ форматирования выбрать пункт Полное.

В поле Метка можно ввести название диска. Для получения сведения о результатах форматирования установить флажок Вывести отчет о результатах. Щелкнуть по кнопке Начать. В целях защиты информации от несанкционированного копирования можно задавать нестандартные параметры форматирования диска (количество дорожек, количество секторов и др.). Такое форматирование возможно в режиме MS-DOS.

Нестандартное форматирование гибкого диска

1. Ввести команду [Программы-Сеанс MS-DOS]. Появится окно приложения Сеанс MS-DOS.

2. Ввести команду нестандартного форматирования гибкого диска А:, на котором будет 79 дорожек и 19 секторов на каждой дорожке:

Информационная емкость гибких дисков. Рассмотрим различие между емкостью неформатированного гибкого магнитного диска, его информационной емкостью после форматирования и информационной емкостью, доступной для записи данных.

Заявленная емкость неформатированного гибкого магнитного диска формата 3,5" составляет 1,44 Мбайт.

Рассчитаем общую информационную емкость отформатированного гибкого диска:

Количество секторов: N = 18 х 80 х 2 = 2880.

Информационная емкость:

512 байт х N = 1 474 560 байт = 1 440 Кбайт = 1,40625 Мбайт.

Однако для записи данных доступно только 2847 секторов, то есть информационная емкость, доступная для записи данных, составляет:

512 байт х 2847 = 1 457 664 байт = 1423,5 Кбайт » 1,39 Мбайт.

Логическая структура жестких дисков. Логическая структура жестких дисков несколько отличается от логической структуры гибких дисков. Минимальным адресуемым элементом жесткого диска является кластер, который может включать в себя несколько секторов. Размер кластера зависит от типа используемой таблицы FAT и от емкости жесткого диска.

На жестком диске минимальным адресуемым элементом является кластер, который содержит несколько секторов.

Таблица FAT16 может адресовать 216 = 65 536 кластеров. Для дисков большой емкости размер кластера оказывается слишком большим, так как информационная емкость жестких дисков может достигать 150 Гбайт.

Например, для диска объемом 40 Гбайт размер кластера будет равен:

40 Гбайт/65536 = 655 360 байт = 640 Кбайт.

Файлу всегда выделяется целое число кластеров. Например, текстовый файл, содержащий слово "информатика", составляет всего 11 байтов, но на диске этот файл будет занимать целиком кластер, то есть 640 Кбайт дискового пространства для диска емкостью 150 Гбайт. При размещении на жестком диске большого количества небольших по размеру файлов они будут занимать кластеры лишь частично, что приведет к большим потерям свободного дискового пространства.

Эта проблема частично решается с помощью использования таблицы FAT32, в которой объем кластера принят равным 8 секторам или 4 килобайтам для диска любого объема.

В целях более надежного сохранения информации о размещении файлов на диске хранятся две идентичные копии таблицы FAT.

Преобразование FAT16 в FAT32 можно осуществить с помощью служебной программы Преобразование диска в FAT32, которая входит в состав Windows.

Дефрагментация дисков. Замедление скорости обмена данными может происходить в результате фрагментации файлов. Фрагментация файлов (фрагменты файлов хранятся в различных, удаленных друг от друга кластерах) возрастает с течением времени, в процессе удаления одних файлов и записи других.

Так как на диске могут храниться сотни и тысячи файлов в сотнях тысяч кластеров, то фрагментированность файлов будет существенно замедлять доступ к ним (магнитным головкам придется постоянно перемещаться с дорожки на дорожку) и в конечном итоге приводить к преждевременному износу жесткого диска. Рекомендуется периодически проводить дефрагментацию диска, в процессе которой файлы записываются в кластеры, последовательно идущие друг за другом.

Дефрагментация диска

1. Для запуска программы Дефрагментация диска, необходимо из Главного меню ввести команду [Стандартные-Служебные-Дефрагментация диска].

2. Диалоговая панель Выбор диска позволяет выбрать диск, нуждающийся в процедуре дефрагментации. После нажатия кнопки ОК появится петель Дефрагментация диска.

3. Процесс дефрагментации диска можно визуально наблюдать, если щелкнуть по кнопке Сведения. Каждый квадратик соответствует одному кластеру, при этом неоптимизированные, уже оптимизированные, а также считываемые и записываемые в данный момент кластеры имеют различные цвета. Головни́й заванта́жувальний за́пис (англ. master boot record, MBR) — це перший фізичний сектор на жорсткому диску або іншому пристрої зберігання інформації, що розбивається на логічні диски (розділи). MBR містить таблицю розділів (partition table) і невеликий фрагмент виконуваного коду.

Мета MBR — ще не завантаження ОС, а всього лише вибір «з якого розділу жорсткого диску слід завантажувати ОС». На стадії MBR відбувається вибір розділу диску і нічого більше. Завантаження самої ОС відбувається на пізніших етапах.

У процесі запуску комп'ютера при завантаженні з жорсткого диску MBR завантажується до пам'яті базовою системою вводу-виводу (BIOS) після закінчення тесту POST (на комп'ютерах архітектури IBM PC зазвичай з адреси 0000:7c00), йому передається управління командою long jump.

Для деяких ОС в MBR міститься програма stage1, тобто перший етап завантаження операційної системи, який завантажує програму другого етапу завантаження операційної системи stage2 (іноді в якості stage2 завантажується завантажувальний сектор активного розділу, boot manager або програма авторизації та захисту доступу).

2

Найнижчий рівень моделі, призначений безпосередньо для передачі потоку даних. Здійснює передачу електричних або оптичних сигналів у кабель і відповідно їхній прийом і перетворення в біти даних відповідно до методів кодування цифрових сигналів. Інакше кажучи, здійснює інтерфейс між мережним носієм і мережним пристроєм. На цьому рівні працюють концентратори й повторювачі (ретранслятори) сигналу. Фізичний рівень визначає електричні, процедурні і функціональні специфікації для середовища передачі даних, в тому числі роз'єми, розпаювання і призначення контактів, рівні напруги, синхронізацію зміни напруги, кодування сигналу.

Цей рівень приймає кадр даних від канального рівня, кодує його в послідовність сигналів, які потім передаються у лінію зв'язку. Передача кадру даних через лінію зв'язку вимагає від фізичного рівня визначення наступних елементів: тип середовища передавання (дротовий або бездротовий, мідний кабель або оптичне волокно) і відповідних конекторів; як повинні бути представлені біти даних у середовищі передавання; як кодувати дані; якими повинні бути схеми приймача і передавача.

Фізичним рівнем в лінію зв'язку кадр даних (фрейм) не передається як єдине ціле. Кадр представляється як послідовність сигналів, що передаються один за одним. Сигнали, в свою чергу, представляють біти даних кадру.

В сучасних мережах використовуються 3 основних типа середовища передавання: мідний кабель (copper), оптичне волокно (fiber) та бездротове середовище передавання (wireless). Тип сигналу, за допомогою якого здійснюється передача даних, залежить від типу середовища передавання. Для мідного кабелю сигнали, що представляють біти даних є електричними імпульсами, для оптичного волокна - імпульсами світла. У випадку використання бездротових з'єднань сигнали є радіохвилями (електромагнітними хвилями).

Коли пристрій, що працює на фізичному рівні кодує біти кадру в сигнали для конкретного середовища передавання, він має розрізняти кадри. Тобто позначати, де закінчується один кадр і починається іншій. Інакше мережеві пристрої, що здійснюють прийом сигналів, не зможуть визначити, коли кадр буде отриманий повністю. Відомо, що початок і кінець кадру позначається на канальному рівні, але в багатьох технологіях фізичний рівень також може додати спеціальні сигнали, що використовуються тільки для позначення початку і кінця кадру даних.

Технології фізичного рівня визначаються стандартами, що розробляються наступними організаціями: The International Organization for Standardization (ISO), The Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), The American National Standards Institute (ANSI), The International Telecommunication Union (ITU), The Electronics Industry Alliance/Telecommunications Industry Association (EIA/TIA) тощо. Дані стандарти охоплюють 4 області, що належать фізичному рівню: фізичні та електричні властивості середовища передавання, механічні властивості (матеріали, розміри, розпаювання контактів конекторів), кодування (представлення бітів сигналами), визначення сигналів для управління інформацією. Всі компоненти апаратного забезпечення такі, як мережеві карти (Network interface card, NIC), інтерфейси і конектори, матеріали кабелів та їх конструкція визначаються стандартами фізичного рівня. Можна зазначити, що функції фізичного рівня вбудовані у мережеве обладнання (hardware).

Основними функціями фізичного рівня є: фізичні компоненти, кодування даних, передача даних. Фізичні компоненти - електронне обладнання, середовище передавання і конектори, через які передаються сигнали, що представляють біти даних.

Кодування Кодування є процесом, за допомогою якого потік бітів даних перетворюється у певний код. Кодування здійснюється над групою бітів. Це необхідно для того, щоб забезпечити створення передбачуваної комбінації кодів, яка буде правильно розпізнаватися як передавачем, так і приймачем.

Використання передбачуваної комбінації кодів допомагає розрізняти біти даних від бітів, що використовуються для управління, а також забезпечує краще виявлення помилок у середовищі передавання. При створенні кодів даних, методи кодування фізичного рівня також забезпечують створення кодів управління, що допомагають, наприклад, визначати початок і кінець кадру.

3

Процес написання програм для МК AVR як і для будь-яких інших МК, складається з декількох етапів:

– підготовка вихідного тексту програми на якій-небудь мові програмування;

– компіляція програми;

– налагодження й тестування програми;

– остаточне програмування й підготовка до серійного виробництва.

Мікропрограма пристрою повинна бути написана на одній з мов програмування.

На даний час для МК AVR існують декілька мов програмування, а також різних засобів підтримки розробки, що використовують одну мову, але різняться за функціональністю.

На кожному з етапів необхідне застосування спеціальних програмних й апаратних засобів. Варто відзначити, що базовий набір програмного забезпечення (компілятор асемблера, ПЗ для програмування) поширюється фірмою Atmel безкоштовно. Однак за досить довгий період часу, що пройшов з моменту появи цих МК, з'явилася велика кількість програмного забезпечення сторонніх виробників.

БІЛЕТ № 22

1

Узагальнена структура пристрою друкування

Структура схеми управління пристроєм друкування в значній мірі залежить від типу механізму та методу друкування. Однак можливе деяке узагальнення структури пристроїв друкування у вигляді рис.6.1.

Рисунок 6.1 - Узагальнена структура пристрою друкування

де PC – регістр стану пристрою друкування; ІВВ – інтерфейс введення/виведення; ДШК – дешифратор команд; ЗП – запам'ятовувальний пристрій; ПУЗП – пристрій управління запам'ятовувальним пристроєм; ДМ – механізм друкування; ДГ – друкуюча головка; ПУДМ — пристрій управління механізмом друкування.

Функції ІВВ повністю визначається вимогами стандартного інтерфейсу. Інформація, яка надходить від ЕОМ містить перш за все файли даних, які підлягають друку та коди сигналів управління пристроєм друкування. Інформація даних запам'ятовується в запам'ятовувальному пристрої (ЗП), ємність якого повинна бути не меншою кількості біт, що описують один рядок, який роздруковується на документі. Управління роботою ЗП здійснюється спеціальним пристроєм управління ПУЗП. Інформація про поточний стан пристрою друкування зберігається в регістрах стану PC. Коди сигналів управління виводяться на дешифратор команд ДШК, а команди відповідно подаються на ПУДМ та ПУЗП. Безпосередній друк даних здійснюється механізмом друкування ДМ за сигналами пристрою управління ПУДМ. Цей процес відбувається після заповнення даними ЗП.

В склад пристроїв друкування (окрім механізмів друку) входять також механізм транспортування документа, механізм подачі фарби або рядка.

2

Операці́йний підси́лювач (рос. операционный усилитель, англ. operational amplifier, нім. Operationsverstärker m) — підсилювач постійного струму з диференційним входом, що має високий коефіцієнт підсилення. Призначений для виконання різноманітних операцій над аналоговими сигналами, переважно, в схемах з від’ємним зворотним зв’язком (ВЗЗ). Операційні підсилювачі застосовуються в різноманітних схемах радіотехніки, автоматики, інформаційно-вимірювальної техніки, - там, де необхідно підсилювати сигнали, в яких є постійна складова.

В даний час ОП отримали широке застосування, як у вигляді окремих мікросхем, так і у вигляді функціональних блоків - у складі складніших мікросхем. Така популярність обумовлена тим, що ОП є універсальним блоком з характеристиками, близькими до ідеальних, на основі якого можна побудувати безліч різноманітних електронних вузлів.

Живлення

У загальному випадку, ОП використовує біполярне живлення, тобто джерело живлення, що має три виводи, з потенціалами: U+ (до нього підключається Vs+), 0, і U- (до нього підключається Vs-).

Вивід джерела живлення з нульовим потенціалом, безпосередньо до ОП, зазвичай, не підключається, але, як правило, є загальною точкою схеми і використовується для створення зворотного зв'язку. Тому, часто, замість біполярного, використовується простіше, однополярне, джерело живлення, а загальна точка створюється штучно.

ОП здатні працювати в широкому діапазоні напруги джерела живлення, типове значення, для ОП загального застосування: від ±1,5 В до ±15 В (тобто U+=1,5...15 В, U-=-1,5...-15 В).

[ред.]

Ідеальний операційний підсилювач

Щоб розглянути функціонування ОП в режимі зі зворотним зв'язком, необхідно спочатку ввести поняття ідеального операційного підсилювача. Ідеальний ОП є фізичною абстракцією, тобто не може реально існувати, проте дозволяє істотно спростити розгляд роботи схем на ОП, завдяки використанню простих математичних моделей.

Ідеальний ОП описується формулою (1) і має такі параметри:

1) нескінченно великий коефіцієнт підсилення з розімкненою петлею зворотного зв'язку Gopen-loop [2];

2) нескінченний великий вхідний опір входів V- і V+ (іншими словами, струм, що протікає через ці входи, рівний нулю);

3) нульовий вихідний опір виходу ОП;

4) нескінченно велика швидкість наростання напруги на виході ОП;

5) смуга пропускання: від постійного струму до безкінечності.

Пункти 4 і 5, насправді випливають з формули (1), оскільки в неї не входять часові затримки і фазові зсуви.

З перерахованих параметрів випливає властивість ідеального ОП, яка спрощує розгляд схем з його використанням: ідеальний ОП, охоплений негативним зворотним зв'язком, підтримує однакову напругу на своїх входах [3][4]. Тобто виконується рівність:

(2)

В цьому легко переконатись. Припустимо, формула (2) невірна, і має місце невелика різниця напруги. Тоді, вхідна диференційна напруга, підсилена ОП, викликала б (унаслідок нескінченного коефіцієнта підсилення) нескінченно велику вихідну напругу, яка, відповідно до визначення ВЗЗ, ще зменшила б різницю вхідної напруги. І так до тих пір, поки рівність (2) не була б виконана. Відзначте, що вихідна напруга може бути будь-якою — вона визначається видом зворотного зв'язку і вхідною напругою.

[ред.]

Простий неінвертуючий підсилювач на ОП

З розгляду принципу роботи ідеального ОП випливає дуже проста методика проектування схем:

Нехай, необхідно побудувати електричну схему на ОП, з необхідними властивостями. Необхідні властивості, полягають, перш за все, в заданому стані виходу (вихідна напруга, вихідний струм і т. д.), який, можливо, залежить від якої-небудь вхідної дії. Для створення схеми потрібно підключити до ОП такий зворотній зв'язок, щоб при необхідному вихідному стані досягалася рівність напруги на входах ОП (інвертуючому і неінвертуючому), а зворотний зв'язок був би від’ємним.

Таким чином, необхідний стан системи буде стійким станом рівноваги, і система в ньому знаходитиметься необмежено довго [5]. Користуючись цим спрощеним підходом, нескладно отримати просту схему підсилювача.

Від підсилювача потрібна наявність на виході напруги, що перевищує вхідну в K разів. Відповідно до приведеної вище методики, подамо на неінвертуючий вхід ОП сам вхідний сигнал, а на інвертуючий — вихідний сигнал, поділений в K разів резистивним подільником напруги.

Нехай, K = R1 / (R1 + R2) — коефіцієнт передачі напруги резистивним подільником R1R2. Тоді, для неідеального ОП (з кінцевим коефіцієнтом підсилення Gopen-loop), маємо:

V+ = Vin

V- = K • Vout

Vout = Gopen-loop • (Vin • K • Vout)

Вирішуючи дану систему відносно Vout / Vin, отримуємо:

Vout/Vin = Gopen-loop / (1 + Gopen-loop • K),

тобто отриманo підсилювач, коефіцієнт підсилення якого залежить від посилення ОП і номіналів резисторів. Якщо ж ОП має дуже великий коефіцієнт підсилення Gopen-loop (набагато більший, ніж 1/К), то коефіцієнт Gopen-loop у виразі скорочується і отримуємо простіший вираз:

Vout / Vin = 1 / К = 1 + (R2 / R1)

Таким чином, коефіцієнт передачі підсилювача, побудованого на ОП з чималим підсиленням, практично залежить лише від параметрів зворотного зв'язку. Ця корисна властивість, дозволяє проектувати системи з дуже стабільним коефіцієнтом передачі, необхідні, наприклад, при вимірюваннях і обробці сигналів.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]