Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
vstyp_psoi.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
709.63 Кб
Скачать

346. Процеси введення-виведення при проектуванні інформаційної системи.

Існують такі найтиповіші пристрої введення – виведення.

Виведення

1. Оперативна текстова і графічна інформація (монохромні й кольорові дисплеї).

2. Тверда копія (принтери, графопобудовники).

3. Звукове виведення (синтезатори, звукогенератори).

4. Фактографічне виведення (інтерактивна інформація).

Уведення

1. Уведення даних людиною:

клавіатура (текстове введення);

планшети, сканери (графічне введення).

2. Автоматизоване збирання інформації:

засоби зчитування документів;

звуковий і рядковий сканери.

3. Позиціювання і вибір:

світлове перо;

сенсорний екран;

маніпулятор «миша», «джойстик» і куля.

Класифікуємо основні процеси введення-виведення.

1. Уведення текстового повідомлення:

з використанням стандартних процедур введення;

у режимі посимвольного введення;

з використанням спеціальних символів.

2. Уведення повідомлення типу «ВКАЗАТИ» чи «ВИБРАТИ»:

перегляд запропонованого списку операцій і вибір потрібної;

вибір даних з будь-якого місця екрана.

3. Уведення графічного повідомлення.

4. Виведення текстового повідомлення :

у поточну позицію на пристрій;

у задану позицію на пристрій;

з визначенням конкретного формату відображення.

5. Виведення графічного повідомлення.

Будь-який текст повідомлення можемо описати такими параметрами: ЩО? ДЕ? ЯК?

ЩО потрібно вивести, тобто рядок символів, що містить склад повідомлення.

ДЕ текст має бути розміщений, тобто позиція на пристрої виведення.

ЯК текст повинен бути виведений, тобто список атрибутів, що визначають формат даних, які виводяться, а також додаткові допоміжні параметри (колір, світлова пульсація, підвищена яскравість і т. ін.).

347. Основні структури типів діалогу інформаційної системи.

Структура діалогу типу «командний рядок» будується на основі мови програмування чи операційної системи. Вона широко використовується особливо в операційних системах. Відповідальність за достовірність команд, які подаються, покладено на користувача. Вона забезпечує ширші можливості вибору в будь-якому місці діалогу і не потребує ієрархічної організації фонових завдань. Розробник повинен уникати надмірної функціональності, виходячи з бажання створити свій командний рядок для кожної функції.

У структурі діалогу типу екранних форм перед користувачем ставиться одразу кілька запитань і відповідь на попереднє не впливає на те, яким буде наступне. Подібні форми широко використовуються при замовленні товарів, білетів, складанні анкет, заповненні форми вхідного повідомлення тощо. Форми заповнюють зліва направо та згори вниз. Можна вибрати послідовність заповнення форми і працювати доти, доки не буде прийнято рішення про вірогідність даних і закінчено її формування. Система може перевіряти кожну відповідь після введення чи виводити список помилок після заповнення всієї форми.

Керуючі клавіші (або функціональні клавіші) передбачають закріплення за певними клавішами чи сполученням клавіш відповідних функцій.

Використання функціональних клавіш можливе у системах різних типів – від операційних систем до спеціалізованих інформаційних систем.

Структура діалогу типу «меню» відображає точний список варіантів і дає можливість користувачеві вибрати один з них у такий спосіб:

- введенням ідентифікатора з клавіатури;

- введенням мнемонічних кодів;

- перегляданням списку на екрані з наступним вибором;

- прямою вказівкою на екрані.

Меню може мати вигляд блоку даних, рядка даних: піктограм; спливаючого (додаткового) меню, яке з’являється в процесі переміщення курсора по екрану з меню верхнього рівня (див. рис. 6.3).

Кожне меню може мати необов’язковий заголовок, необов’яз­ковий кінцевий текст і основний текст меню, який складається зі списку об’єктів вибору й необов’язкового додаткового тексту, що описує якості кожного пункту.

Графічні елементи керування це різноманітні піктограми (невеличкі графічні зображення), за котрими закріплюються певні функції – при натисненні на піктограму користувач має можливість отримати доступ до тієї чи іншої функції.

Досить часто графічні елементи керування об’єднують у панелі. При наведенні на графічні елементи відображується текстове пояснення функції, закріпленої за графічним елементом.

Пряме маніпулювання (drag-and-drop) – використовується як додатковий тип діалогу. За допомогою цього варіанту діалогу користувачеві надається можливість маніпулювати об’єктами – перетягувати їх з місця на місце.

"Конічні дерева" - є візуалізацією файлової системи комп'ютера й схожа на систему дитячих пірамідок, кожний рівень якої відповідає рівню файлового каталогу. Самі файли з каталогу відображаються у вигляді 3-вимірної каруселі під своїм каталогом. Суть моделі в тім, що потрібний файл можна "наблизити" поворотом каруселі (може бути, не однієї), що йде в режимі анімації. Дааний тип діалогу є експериментальним і розроблений в компанії XEROX PARC.

"Стіна в перспективі" - також відображає файлову систему, але поза її ієрархією, відповідно до двох якихось параметрів, наприклад - частоти звертання до файлу і його розміру. Це нормальна стіна, тільки дуже довга, розбита на три відрізки. Середній з них відображається на екрані пласко, а два крайніх ідуть у перспективу. Користувач може зробити середнім будь-який відрізок стіни, причому це теж відбувається в режимі анімації. Дааний тип діалогу також є експериментальним і розроблений в компанії XEROX PARC.

Структура діалогу типу «запитання — відповідь» ґрунтується на аналогії зі звичайним інтерв’ю:

Яка операція? Поставка

Команда? Відіслати

Тип об’єкта? Рахунок ….

Існують системи, де відповіді дають природною мовою, але більше використовують речення з одного слова з обмеженою граматикою.

Для полегшення сприйняття довжину повідомлення потрібно обмежити приблизно 40 символами. Крім того, запитання системи мають відрізнятися від відповідей користувача (наприклад, зміна регістру, колір відповідей, контрастність, інверсія, роз­ділові знаки). У цій структурі виділяють три основних кроки: виведення запитання, введення відповіді та контроль вірогідності відповіді.

Структура типу «запитання — відповідь» — це розумний компроміс для різних рівнів підготовки користувачів.

Усі структури типів діалогу застосовуються залежно від специфіки задачі, вимог користувача та можливостей обчислювальної техніки. Діалог для всієї системи важко побудувати, використовуючи лише один тип діалогу. Для різних частин діалогу залежно від їх конкретних характеристик вибирають найбільш придатний. Так, біль­шість пакетів використовують змішані структури: Windows, Word, Exсel, Norton com тощо.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]