
- •Звіт з навчальної практики: «Конструювання програмного забезпечення»
- •План контролю якості
- •Задіяні документи:
- •Управління:
- •Документація
- •Мінімальні вимоги до документації:
- •Стандарти, практики, домовленості і метрики.
- •6. Огляди та аудити
- •6.1. Мета
- •План управління конфігураціями (scmp)
- •2.1. Організація
- •2.2.2. Лідер проекту
- •2.2.3. Розробники
- •2.3. Застосовувані політики, директиви та процедури
- •3.2. Контроль конфігурації
- •3.2.1. Запит на зміни
- •3.2.3. Схвалення або несхвалення змін
- •3.2.4. Реалізація змін
- •3.3. Визначення статусу конфігурації
- •3.4. Аудити та огляди конфігурації
- •3.5. Управління інтерфейсом
- •3.6. Контроль постачальників та субпідрядників
- •Розклад
- •5. Ресурси
- •6. Супровід
- •План управління програмним проектом (spmp) для відеогри Final Fantasy
- •1. Введення
- •1.1. Огляд проекту
- •1.2. Результуючі артефакти проекту
- •1.3. Розвиток spmp
- •1.4. Посилальні матеріали
- •1.5. Абревіатури
- •2. Організація проекту
- •2.1. Модель процесу
- •2.2. Організаційна структура
- •3.4. Механізми моніторингу та контролю
- •3.5. План розстановки кадрів
- •8.Звіти про проблеми і корекційна діяльність
- •9.Інструменти, технології та методики
- •10. Контроль програмного коду
- •11. Контроль носіїв
- •12. Контроль постачальників
- •13. Збір, супровід та зберігання протоколів
- •14. Навчання
- •15. Управління ризиками
- •Специфікація вимог до програмного забезпечення (srs) для відеоігри Final Fantasy, частина 1
- •Введення
- •Загальний опис
- •3.2.1.1. Case-діаграма героя
- •3.2.1.2. Case-діаграма монстра
- •5. Проектна документація
- •1.1. Мета
- •1. Введення
- •1.1. Мета
- •1.2. Опис проекту
- •5.1.2. Інтерфейс пакету Персонажі FinalFantasy
- •6.1.3. Клас Зовнішніх персонажів(монстрів)
- •6.1.4 Клас артефактів
- •6.2. Детальне проектування даних
- •Розробка коду програми.
- •7. Документація по тестуванню програмного продукту гри «Final Fantasy».
- •8. Експлуатаційна документація
- •Характеристика програмного засобу
- •2.3. Робота з програмним засобом
- •3.4 Повідомлення користувачу
- •Висновок:
1.5. Абревіатури
CI - Configuration Item. Елемент конфігурації.
СММ - Capability Maturity Model. Модель зрілості можливостей. IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers. Інститут інженерів з електротехніки та радіоелектроніки.
QA - Quality Assurance. Контроль якості.
SEI - Software Engineering Institute. Інститут технологій розробки программного забезпечення.
SCMP - Software Configuration Management Plan. План управління конфігураціямі програмного забезпечення.
SPMP - Software Project Management Plan. План управління програмним проектом (даний документ).
SRS - Software Requirements Specification. Специфікація вимог до про програмного забезпечення.
SDD - Software Design Document. Проектна документація програмного забезпечення.
STP - Software Test Plan. План тестування програмного забезпечення.
2. Організація проекту
2.1. Модель процесу
Перші дві версії цього проекту будуть виконані з використанням спіральн го процесу розробки, по одній ітерації на версію. Ітерації проводяться в совідності з USDP. Згідно USDP, ітерації класифікуються на початкові ітерації, ітерації проектування, конструювання та переходу. Перша Ітерація буде складатися тільки з аналізу і планування вимог, друга ітерація буде першою в серії ітерацій проектування. Це складе версію 1 гри Final Fantasy. Кількість подальших ітерацій і склад версії 2 будуть визначено після того, як замовник ознайомиться з версією 1.
2.2. Організаційна структура
Організація проекту Final Fantasy в рамках корпорації Gaming Industries Consolidated представлена на рис. 2.15. Проект організований як команда рівних з призначенням ролей. Ролі наступні: лідер команди, відповідальний за конфігурацію, відповіє за якість, відповідальний за вимоги, відповідальний за проектування і відповідальний за реалізацію. Крім того, є роль відповідального за зв'язки з відділом маркетингу і з лабораторією технології програмування. Всі ці ролі показані на рис. 2.1. У проекті Final Fantasy буде проводитися інспекціювання всієї роботи, як це визначено в SQAP. Кожен учасник команди буде проводити інспектування роботи інших учасників (див. рис. 2.1.2). Інспектування буде відбуватися або групове, або, якщо не буде вистачати часу, індивідуальне автором і тим, хто його заміщає.
2.3. Організаційні рамки і взаємозв'язку
Команда проекту повинна взаємодіяти з наступними людьми і оргаціями: відділ розробки, відділ маркетингу, лабораторія комп'ютерних ігор, зовнішні експерти та лабораторія технології програмування.
2.4. Відповідальність за проект
Відповідальність учасників проекту показана в табл. 2.20. Відповідальність за документ має на увазі наступне:
♦ документ повинен бути створений вчасно;
♦ лідер команди визначає, хто пише документ;
♦ документ підтримується в актуальному стані.
3. Керуючий процес
3.1. Цілі та пріоритети
Вищий пріоритет має досягнення заданого рівня якості. На другому місці по пріоритетності стоїть виконання проекту в термін. Третій пріоритет має виконання максимальної кількості вимог. Четвертий пріоритет має створення класів, які можна повторно використовувати в інших відеоіграх. Приваблива відеогра очікується тільки починаючи з версії 3.
3.2. Допущення, залежності і обмеження
Ні.
3.3 Управління ризиками
Форма для ідентифікації та обробки ризиків показана в табл. 2.21. Кожен за проектом повинно включати до порядку денного пункт «мозковий штурм з метою виявлення ризиків». Ризик № 1 «Накладення зображень» звязаним з можливостями маніпулювання зображеннями на мові С++. Представивши, що ніхто в команді не пробував накладати зображення. Накладати зображення необхідно, оскільки зображення персонажів повинні рухатися на тлі зображення зони. Ніхто в команді не пробував накладати зображення так, щоб не було видно прямокутного кордону накладуємому образу. Ми не знаємо, чи легко це зробити, важко або взагалі неможливо.
Ризик № 2, «недостатні навички програмування на С++», відображає той факт, що 40% команди не мають достатнього досвіду програмування на С++ для того, щоб реалізувати рух і взаємодію зображень персонажів. Ми припускаємо, що знадобиться масштабувати ігровий простір, і в цьому також немає досвіду. Ми не знаємо, чи зможемо ми реалізувати на С++ ті можливості, які має на увазі замовник, а якщо зможемо, то скільки це буде потребувати часу. Ця обставина може серйозно пошкодити проекту.