
- •Летний лагерь. Памятка вожатому
- •Задачи воспитательной работы
- •В работе с детьми в летнем лагере следует отказаться :
- •Основы воспитывающей деятельности
- •Система воспитательной работы в летних оздоровительных лагерях
- •Организационный период в лагере
- •Основной период смены
- •Позиция вожатого в основной период смены
- •Как управлять отрядом
- •Заключительный период лагерной смены (последние 2-3 дня)
- •Каждый ребёнок индивидуален
- •В первый день Знакомство детей
- •Разговариваем о правилах
- •Знакомство с лагерем
- •Придумываем
- •Вечернее отрядное дело
- •***Всё для отряда*** Названия и девизы отрядов Названия и девизы для младших отрядов
- •Названия и девизы для средних отрядов
- •Названия и девизы для старших отрядов
- •Для разных возрастов
- •Речёвки для похода в столовую
- •Уголок отряда Оформление отрядного уголка
- •Что должно быть в отрядном уголке
- •Частушки
- •Игры Игры в дороге
- •Игры для знакомства
- •Игры на сплочение коллектива
- •Подвижные игры
- •Подвижные игры для малышей
- •Игры в помещение/в дождливую погоду
- •Игры для дискотек
- •Игры под медленные композиции
- •Игры на воде
- •Игра с залом.
- •***Весёлая жизнь*** Загадки На разные темы
- •Загадки про зверей
- •Загадки о животных
- •Викторины
- •Конкурсы
- •Воспитание здорового образа жизни Цели и задачи воспитания здорового образа жизни в лагерях
- •1. Гуманизм:
- •Комплекс утренней гимнастики.
- •Рекомендации по организации купания
- •Спортивно-игровое мероприятие. «Весёлые Старты»
- •Эстафеты без спортивного инвентаря
- •Календарь лета Календарь событий летних дней июнь
- •Международные и всемирные дни (июнь)
- •Международные и всемирные дни (июль)
- •Международные и всемирные дни (август)
- •«Праздник Нептуна»
- •Песня капитана врунгеля (из мультфильма «Приключения капитана Врунгеля»)
- •Дельфины (из мультфильма «в порту»)
- •Романс черепахи тортилы (из телефильма «Приключения Буратино»)
- •Катерок {из мультфильма «в порту»)
Подвижные игры
"Перетягивание каната"
Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.
"Хвост дракона"
В игре принимают участие не меньше 10 человек. Они стоят друг за другом , правую руку кладут на правое плече впереди стоящего. Кто стоит первый - голова дракона , последний - его хвост. Голова пытается поймать хвост. Шеренга находится в движении , тело следует за головой , а голова ловит последнего игрока. Шеренга не должна разрываться , игроки на стороне хвоста не дают себя поймать. Если голова схватит хвост , последний в шеренге игрок идет вперед и становится головой , а новым хвостом - игрок , бывший в команде предпоследним.
“В обе стороны”
Участники делятся на две равные команды. Все игроки становятся в одну шеренгу, участники разных команд встают через одного лицом в противоположные стороны. Каждый должен взять под руки своих соседей справа и слева. В 5-6 шагах от этой живой цепи 2 черты с обеих сторон. После сигнала каждая команда старается перетащить всю шеренгу к своей черте. Победа может быть зафиксирована, если хотя бы один игрок из команды перешагнет за линию противника. В эту игру хорошо играть, если участников много.
ЗАЙЦЫ В ОГОРОДЕ
На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8 — 10 м) — это огород, другой — малый (2 — 3 м) — домик сторожа, где помещается водящий. Зайцы охотятся за большим кругом (в поле). По сигналу руководителя зайцы впрыгивают (на двух ногах) в круг и выпрыгивают из него. Сторож, покинув свой домик, бегает по огороду и старается запятнать зайцев. Осаленный сторожем заяц отводится в домик, и игра продолжается, пока не будут пойманы три-четыре зайца. После этого выделяется новый сторож — и игра проводится еще раз. В пределах огорода зайцам разрешается только прыгать. Заяц, заступивший в домик сторожа, остается в нем.
ЦЕПОЧКА
В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8—10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними — третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде. У кого цепочка из прыжков окажется длиннее, та команда игроков и объявляется победителем.
ОХОТНИКИ И УТКИ (круговая лапта)
Играющие делятся на две команды, одна из которых — охотники — становится по кругу (перед чертой), а вторая — утки — входит в середину круга (рис. 41). У охотников волейбольный мяч. По сигналу они начинают выбивать уток из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. Утки, бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая утка покидает круг. начисляется запасное очко, и когда через некоторое время попадут мячом в игрока этой команды, то он остается в круге. Попадание в игрока от земли также не засчитывается, не разрешается при метании заступать за черту круга.
ЛОВКИЕ И МЕТКИЕ
На площадке чертят три концентрических круга диаметром 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга расставляют 6 городков — чурок, малых булав. Играют две команды. В каждой — один капитан и три защитника. Остальные игроки — подающие. Капитаны становятся в малый круг, защитники — в средний, а подающие размещаются в большом круге (рис 42). Ведущий дает во выбитому за это время. Игра заканчивается, когда в круге не останется ни одной утки, после чего игроки меняются, ролями. Побеждает команда, сумевшая подстрелить уток за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в уток. Тогда итог подводится по количеству уток. Правила игры запрещают, метая мяч, заступать за черту. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. Они не считаются выбитыми, если мяч отскочил в них от пола. В круговой лапте игрокам, находящимся в круге, разрешается ловить бросаемый в них мяч. При неудачной попытке игрок покидает круг, но если мяч оказался в руках, игрок, ранее выбитый, возвращается в круг. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с площадки. Руководитель дает мяч другому капитану — и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 секунд. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок считается сбитым мячом капитана другой команды.
ПОДВИЖНАЯ ЦЕЛЬ
Играющие строятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Играющие получают волейбольный мяч. Выбирается водящий, который идет в середину круга. Играющие, перекидывая мяч, стараются попасть им в водящего. Водящий, спасаясь от мяча, бегает, прыгает, увертывается в кругу. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местами. Играют 5 — 7 минут, после чего отмечаются наиболее ловкие водящие, сумевшие продержаться дольше других в середине круга, и наиболее меткие игроки. Если играют в двух кругах, можно провести между ними соревнование: начиная игру одновременно, отмечают, в каком из кругов быстрее попадут мячом в водящего. Если играют в двух кругах с соревнованием, водящим каждый раз становится игрок другой команды. Согласно правилам: засчитывается попадание в ноги и в любую часть туловища. Попадание в голову не засчитывается; если в водящего попал мяч, отскочивший от земли (пола) или от какого-либо предмета, то попадание не засчитывается; при броске мяча в водящего заступать за черту окружности нельзя, заступившему попадание не засчитывается. Вариант: «Защищай товарища!» Построение играющих то же, только в середину круга идут двое водящих. Один из них защищает другого от попадания в него мячом. Защищает и руками, и ногами, и всем корпусом. Если ему все-таки не удастся защитить и в водящего попадут мячом, то они оба меняются с тем, кто попал в водящего, и с тем, кого он выберет себе в защитники. Игра начинается вновь.
«Японские салки».
Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.
«Водяной».
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Водяной, водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача — определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Голову трогать нельзя. Если водящий, угадал, он меняется ролью.
«Салки с футбольным мячом».
Шесть семь играющих становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги передают ему мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока, но и ему передают мяч. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз (первый салка не учитывается).
«Забегалы»
Составляются две команды по 3–5 человек. Двое крутят скакалку длиной 2–3 метра, стоя в 4–5 шагах друг от друга. По сигналу игроки одной команды, затем второй поочередно пробегают под вращающейся скакалкой и выстраиваются на противоположной стороне площадки. Выигрывает команда, выполнившая задание 2–3 раза с наименьшим количеством ошибок.
В другом варианте игрок одной из команд становится в центре площадки и начинает выполнять прыжки. По своему усмотрению к нему присоединяется еще один участник, и они прыгают вместе, затем (на ходу) – третий участник, вставая спереди или сзади, и т.д. Каждая команда имеет по три попытки, которые продолжаются до тех пор, пока скакалка не заденет кого-нибудь из играющих. Выигрывает команда, в которой окажется в трех попытках больше прыгающих.
Можно провести и еще один вариант. Каждый игрок из команды забегает под крутящуюся скакалку, делает оговоренное количество прыжков условленным заранее способом и уступает очередь следующему. Тот повторяет задание, уступая очередь третьему, и т.д. Побеждает команда, сделавшая меньше ошибок. .
«Выручалочки»
Для игры необходима длинная скакалка. По жребию выбирают двоих водящих. Они начинают крутить скакалку. Остальные становятся друг за другом. Затем нужно подойти к крутящейся скакалке как можно ближе и, выбрав момент, впрыгнуть на то место, где она прикасается к земле, и выпрыгнуть на другую сторону. Прыгают сначала по одному разу, затем по два, по три… До десяти. Кто заденет за скакалку, выбывает из игры, кто останется последним, становится «выручалочкой».
Может получиться так, что и после десяти прыжков в игре останется не один человек, а несколько. Тогда следует договориться, кто из них будет выручать всех, выбывших из игры. А выручают так: надо, не задев скакалки, сделать пять «холодных» и десять «горячих» прыжков. «Холодные» – это когда скакалку вращают в обычном темпе (в котором проходила вся игра), а «горячие» – когда ее вертят часто-часто. «Холодные» и «горячие» прыжки делаются без перерыва. Если «выручалочка» не ошибается – значит, все могут войти в игру снова, а водящие останутся прежними. Если же его постигнет неудача, крутить скакалку теперь будут те двое, которые первыми выбыли из игры.
«Казаки-разбойники»
Дети разбиваются на две команды: команду «казаков» и команду «разбойников». «Разбойникам» надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать «клад» – какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого «казаки» разбегаются по двору в поисках всех «разбойников» и «клада».
Чтобы сбить с толку и запутать «казаков», «разбойникам» разрешается мелками рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки.
После удачных поисков команды меняются местами.
Чтобы придать игре динамичность, можно установить примерное время, за которое команда «казаков» должна найти команду «разбойников».
«Семь камней»
Для этой игры должны собраться не менее 6 участников – тогда они смогут разбиться на две команды.
На земле складывается пирамидка из семи плоских камней. Выбираются команда водящих и команда убегающих. Команды расходятся в противоположные стороны и останавливаются в 3–4 метрах от пирамидки.
У игрока из команды убегающих в руках мяч, которым необходимо сбить пирамидку. Если пирамидка удачно сбита, то все участники команды разбегаются в разные стороны кто куда, но в пределах заранее оговоренного пространства! Водящие стараются побыстрее овладеть мячом. Задача водящих – выбить этим мячом одного за другим всех убегающих. Если в убегающего игрока попали мячом, то он идет к разбитой пирамидке и ждет, как развернутся события в игре. Любой (не выбитый) игрок из команды убегающих может выбрать удачный момент, чтобы сделать попытку быстро собрать пирамидку. Если это удается сделать, то все игроки команды снова становятся убегающими – и игра повторяется сначала. Команда догоняющих проигрывает партию. Количество партий оговаривается. За каждую выигранную партию команда получает 1 очко.
Правила
Если игроку с мячом в команде убегающих не удается сбить пирамидку с первой попытки, то мяч передается следующему игроку команды. Если ни один участник команды не смог разбить пирамидку, то команды меняются местами и ролями. Если в пирамидке сбит хотя бы один камешек, игра продолжается. Выбитые игроки не имеют права трогать пирамидку, а игроки водящей команды – создавать препятствия игроку, который пытается построить пирамидку.