
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Упрощенный Вес
Если стандартные правила веса кажутся вам слишком сложными, имеется более легкий способ его отслеживать. Большинство веса, который несет герой, находится в его доспехе и оружии. Упростите вычисления, используя при расчете полного веса, только доспех, щит и самое большое оружие героя. Это слегка облегчает героев, но это - намного быстрее, чем отслеживание каждого фунта веса.
В Главе Семь, доспех оценен базовым весом. Это - типичный уровень веса для человека, носящего этот доспех. Например, латы оценены как средний вес, с движением 6 для типичного человека. Эти ценности делают легким прикидывание нормы передвижения NPC.
Если Вы используете упрощенное правило веса, удостоверитесь, что им не злоупотребляют. Если Данжон Мастер чувствует, что герой пользуется преимуществом с этим правилом (например, неся множество оружия или обширное количество приключенческого снаряжения), он может настаивать на использовании более детального учета в обычных правилах веса.
Начало Сражения
Теперь, когда Вы знаете, на что похожа карта поля боя, как обращаться со сражениями на длинном и коротком диапазонах, и как фигуры взаимодействуют на карте, пришло время обсудить начало и ход сражения. Какой эффект имеет неожиданность? Как влияют особенности ландшафта? Кто ставит свои фигуры и где?
Неожиданность
Прежде, чем сражение начинается, одним или обеим сторонам, вероятно, придется делать проверку на неожиданность. Мастер имеет заключительное слово в том, действительно ли проверка неожиданности необходима. Имеются ситуации, в которых стороне, вероятно, придется делать проверку неожиданности, но их противники не делают этого - например, засада или ночное столкновение с врагами, несущими яркие огни. Условия и модификаторы неожиданности широко обсуждаются в DMG и PHB (Глава 11: Столкновения).
Проверка неожиданности – это бросок d10, измененный из-за окружающих условий и любых специальных приготовлений, которые одна или другая партия делает. Обычно, группа удивлена на броске 1, 2 или 3. Удивившие получают свободный раунд нападений, движения или заклинаний против удивленных членов другой группы.
Расстояние Столкновения
Расстояние между двумя группами - важная часть ведения сражения. Ландшафт и погода имеют большой эффект на расстояние столкновения; даже проницательный герой будет иметь тяжелое время, определяя своих врагов в плотном тумане или черной как смоль ночи.
Данжон Мастер может просто назначать расстояние столкновения, основанное на его оценке ситуации, или он может бросать по таблице ниже. Во многих случаях, диапазон столкновения очевиден; если партия героев вышибает двери подземелья и штурмует комнату охраны, стоит рассудить, что воины гноллы будут где-нибудь в этой комнате.
Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
Обе группы удивлены 1d4 квадратов
Одна группа удивлена 1d6 квадратов
Никакой неожиданности:
Дым или густой туман 1d8 квадратов
Плотный Лес/Джунгли 2d10 квадратов
Редкий лес 4d6 квадратов
Подлесок/Кустарник 4d12 квадратов
Поле/Равнина 10d6 квадратов
Подземелье/Ночь предел видимости
Никакого укрытия Длинный метательный диапазон
Обратите внимание, что подземелье или ночные столкновения относятся к пределам видимости того, кто бы ни видел дальше всего. Если партия героев с фонарями, может видеть на 50 футов в темном лесу, охотничья партия орков, которые могут видеть на 60 футов могут пробовать начать сражение залпом стрел из темноты.
Если возникает ситуация, где не имеется никакого реального укрытия, или подход врага - обнаружен за сотни ярдов, столкновение должно быть основано в максимальном диапазоне метательного оружия с самым длинным диапазоном в сражении. В этом случае, будет вероятно необходимо начать сражение в метательном масштабе и изменить масштаб на рукопашный, когда группы сблизились.
Установка Фигур
Последний шаг перед началом сражения создать поле битвы и определить местонахождение воюющих сторон. Во-первых, Данжон Мастер должен создать поле битвы; если сражение происходит в комнате внутри подземелья, Данжон Мастер обращает внимание на размер комнаты, форму, и интересное ее содержимое перед размещением в ней любых существ. Глава Три описывает поля битвы всех видов в большой детализации.
Если одна сторона определила другую без того, чтобы быть замеченной самой, или удивила другую группу, она может заставить своих противников разместиться первыми а затем размещать свою собственную сторону, чтобы воспользоваться преимуществом ситуации. (Хотя они все еще должны соблюдать расстояние столкновения, продиктованное Данжон Мастером.)
Если никакая сторона не удивлена, или если другие специальные обстоятельства существуют, Данжон Мастер может диктовать позиции всех героев и монстров в начале сражения. Герои должны быть поставлены в их обычном походном порядке, с любым изменением, которое Данжон Мастер считает соответствующим. В конце концов, кто-то должен был открыть дверь в комнату охраны. Монстры помещены Данжон Мастером так, как он хочет.
Если Данжон Мастер знает что-то, чего игроки не знают, не имеется никакой причины, почему он не может держать некоторые фигуры вне карты, пока игроки не определили что это. Если имеется гигантский паук на потолке, и никто на него не смотрит, Данжон Мастер не должен стесняться проявлять жестокую неожиданность, когда герой проходит под ним.
Пять Основных Шагов Каждого Боевого Раунда
За исключением двух искусных файтеров, использующих подобное оружие или стили, бой - это самый настоящий хаос. Смехотворно полагать, что любой набор игровых правил мог бы пытаться приближаться к точному моделированию поединков, которые располагаются от ссор в баре до фантастических дуэлей между архимагами и драконами.
Однако должен иметься некоторый способ отыграть бой. В боевой системе возможностей игрока, сражения разделены на боевые раунды, и каждый раунд разделен на пять основных шагов. Эти шаги:
Первый Шаг: Определение Действий Монстров
Второй Шаг: Декларация Действий Героев
Третий Шаг: Инициатива
Четвертый Шаг: Отыгрывание Действий
Пятый Шаг: Отыгрывание "конца раунда"
Первый Шаг: Определение Действий Монстров
Прежде, чем игроки объявляют то, что их герои делают в этот раунд, Данжон Мастер тайно решает, какие действия совершают монстры. Как только Данжон Мастер решает, что монстры будут делать, он должен придержаться этого, он должен быть честным и не изменять действия после изучения решений игроков. В конце концов, монстры не знают того, что герои собираются делать прежде, чем они сделают это. Если необходимо, Данжон Мастер может делать примечания относительно действий монстров, чтобы напомнить себе, что они намереваются делать.
Вообще, монстры и мастерские персонажи имеют те же самые действия, доступные им, как и герои. Они могут ураганно атаковать, нападать или отходить, точно так же как герои. Монстры обычно выбирают наиболее выгодные и разумные действия для ситуации. Обратитесь к Главе Девять: Монстры, для большего количества информации.
Второй Шаг: Объявление Действия Игроков
После того, как Данжон Мастер решил то, что монстры будут делать, каждый игрок должен объявить действие своего героя в боевом раунде.
Третий Шаг: Инициатива
В этом шаге, все герои в сражении определяют, когда объявленные ими действия фактически имеют место. Боевая система возможностей игрока решает действия в ряде инициативных фаз, с определением времени различных действий, затронутых выбором оружия, размером существа и другими факторами. См. Инициативу, ниже, для большего количества информации относительно инициативной системы.
Четвертый Шаг: Отыгрывание Действий
Объявленные действия всех героев и монстров отыгрываются, используя инициативную фазовую систему. Герой может прерывать свое запланированное действие и делать что-либо еще, но новое действие имеет место в самом конце боевого раунда.
Пятый Шаг: Отыгрывание "Конца Раунда"
После того, как все действия были отыграны, имеются несколько вещей, которые должны быть сделаны прежде, чем раунд заканчивается. Четыре части этого шага - усталость, отступление, мораль и статус. Усталость - это мера выносливости героя в длительном бою. В конце каждого раунда, герой проверяет, чтобы увидеть, является ли бой достаточно длинным для него, чтобы стать уставшим или истощенным.
Отступление происходят, когда фигура вынуждена отходить назад под нажимом сражения. Это может иметь эффект разрыва вражеской линии или принуждения героя отступать к утесу, в зыбучий песок, и так далее.
Данжон Мастер делает моральные проверки на монстров, если необходимо. Большинство существ не будет продолжать проигрышное сражение до собственной смерти и будет пробовать прервать сражение, если положение вещей не в их пользу.
Последнее, но не меньшее, герои, страдающие от эффектов заклинания, яда или специальных критических попаданий, переносят повреждение или эффект. Точная процедура определена типом условия, которое герой переносит.
Инициатива
В бою выбор времени - это все. Файтер пробует сделать быстрый удар прежде, чем его враг сможет среагировать, или он ждет его открытия? Кто действует первым, когда варварский воин пробует рубить мага, использующего заклинание? Инициативная структура, представленная здесь предназначена, чтобы ответить на эти вопросы и обеспечивать героя лучшими альтернативами боя.
Инициативный Бросок
Боевая система возможностей игрока определяет действия в пяти фазах действия: очень быстрая, быстрая, средняя, медленная, и очень медленная. Фаза действия героя определена его базовой инициативой, изменена скоростью его оружия и боевым действием, которое он выбирает в этом раунде. Нанесение удара по противнику, стоящему рядом с вами вообще не требует много времени, но быстрый бег на полпути через все поле битвы в длинной ураганной атаке будет требовать несколько больше времени.
В начале каждого раунда боя, обе стороны бросают d10. Сторона с самым низким броском выигрывает инициативу. В каждой фазе действия, сторона, которая выиграла инициативу, нападает и перемещается первой. В любой данной фазе действия одной стороны сражения, нападения и заклинания происходят прежде, чем движение имеет место. (Другими словами, если Вы и ваш компаньон, оба получают действие в средней фазе, ваш приятель выпускает стрелу вниз по коридору или использует заклинание прежде, чем Вы фактически начинаете его рубить.) Если имеются быстрые существа с обеих сторон сражения, быстрое существо, которое выиграло инициативу, бьет до быстрого существа, которое потеряло инициативу. Быстрые существа ударяют перед средними существами, даже если средние существа выиграли инициативу.
Некоторые броски на инициативу обеспечивают необычные результаты:
? Бросок 1 ускоряет фазу действия этой стороны на одну, так что медленный герой действует в среднюю фазу;
? Бросок 10 замедляет фазу действия этой стороны на один шаг;
? Одинаковый бросок кончается критическим случаем. Перебросьте инициативные кубики для одной или другой стороны, и затем консультируйтесь с Таблицей Критических Случаев приведенной ниже.
Базовая Инициатива
Базовая инициатива существа – это время, когда оно начинает перемещаться или делает нападение, если оно нападает без оружия. Монстрам, которые обычно сражаются естественным оружием, просто назначена базовая инициатива, определенная их размером и скоростью.