Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Возм. игрока - сражения и тактика.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
644.1 Кб
Скачать

Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e

Размер Оружия < размера цели Незначительный 1d6

Размер Оружия = размера цели Сильный 2d4

Размер Оружия > размера цели Серьезный 2d6

Оружие на два размера большее Смертельный 2d8

Di(c)e – кубик бросаемый на серьезность. Например, если человек, вооруженный длинным мечом (размер M) сражается с гноллом (размер L), он выбрасывает 1d6 на серьезность критического попадания, потому что размер длинного меча меньше, чем размер гнолла.

Если оружие на два размера больше чем цель, возможно достигнуть колонки 13+ диаграммы. Эти попадания причиняют тройные кубики повреждения, даже если жертве удается инстинктивная защита, чтобы избежать результатов критического попадания.

Стрелы и болты, выпущенные из луков и арбалетов, рассматриваются оружием размера М, даже при том, что сами снаряды Маленькие. Болты из тяжелого арбалета рассматриваются размером L.

Сопротивляемость

Критические попадания автоматически причиняют двойные кубики повреждения, или тройные кубики повреждения, если оружие на два размера больше чем цель (см. выше.) Однако, всех остальных результатов кроме этого можно избежать успешной инстинктивной защитой против смерти. Например, критический бросок может указывать на повреждение руки с незначительным кровотечением, но если жертва проходит свою инстинктивную защиту, никакое повреждение руки фактически не происходит. Герой переносит лишь двойное повреждение от попадания. Хотя этого могло бы быть достаточно, чтобы смертельно ранить или даже убить персонажа так или иначе.

Некоторые монстры естественно стойки к результатам некоторых критических повреждений. Существа типа големов, нежити или элементалов не истекают кровью и поэтому игнорируют любые результаты этого. Монстр подобно гидре может потерять голову, и не быть немедленно убитым. Однако, эти повреждения все еще могут быть важными, потому что это могло бы повлиять на поведение или нападение монстра. Скелет, у которого перебило ногу, не может двигаться по своей полной норме, даже если он меньше обеспокоен ущербом, чем живая персона. Слизь и желе не имеют никаких частей, которые более специализированы или важны, чем остальная часть тела, и поэтому они не затрагиваются результатами большинства критических попаданий. Здравый смысл должен использоваться, чтобы разобрать с этими ситуациями, когда они возникают.

Чтение Таблиц Критического Попадания

Во-первых, найдите таблицу соответствующего типа оружия (рубящее, колющее или дробящее) и тип цели (гуманоид, животное или монстр.) Затем бросайте для определения места попадания (d10) и серьезности (переменные кубики.) Обратитесь к нужному пункту диаграммы. Помните, что критические попадания причиняют двойные (или тройные) кубики повреждения, но любых других результатов можно избежать успешной инстинктивной защитой против смерти.

Типы определенных повреждений описаны в секции после диаграмм.

Определенные Повреждения

Диаграммы критических попаданий включают множество определенных повреждений, результаты которых находятся вне простой потери хитпоинтов. Раны разделены на пять степеней серьезности: задетый (царапина), раненый, поврежденный, сломанный, и наконец разбитый, отрезанный или раздробленный.

Раны должны быть зарегистрированы на листе персонажа. Штрафы нападения и движения остаются, пока ущерб, который создавал штраф, не зажил. Раны всегда сопровождаются некоторой потерей хитпоинтов, но определенный ущерб это не повреждение в полном смысле этого слова; рассматривайте его временным штрафом, который персонаж должен переносить, пока он не восстановлен.

Например, Феодор Смелый сражается с людоедом, вооруженным дубиной. Счет людоеда критическое попадание, бросок для определения места попадания равен 6, и 7 на серьезность. Туловище Феодора было поражено, рана, которая уменьшает его до 1/2 его обычного перемещения и причиняет ему -2 штраф при любой Силе Атаки, которую он делает. (Это также помещает здоровую вмятину на его хорошие латы.) штрафы Феодора остаются, пока он не поправляется от его определенного ущерба "рана на туловище".

Скажем, Феодор имел 16 хитпоинтов, и удар людоеда причинил 12 единиц повреждения. Потерянные 12 хитпоинтов в конечном счете могут быть восстановлены, но штрафы Феодора, остаются пока "рана на туловище" не вылечена.

Серьезные повреждения могут временно уменьшать максимально допустимые хитпоинты персонажа. Другими словами, файтеру со сломанной ногой не будут позволять наслаждаться его полным распределением хитпоинтов, пока его сломанная нога не восстановлена. Если персонаж имеет большее количество хитпоинтов чем, ему в настоящее время позволяют, он уменьшен до ценности повреждения, когда текущее сражение закончено. Это представляет увеличенную уязвимость ужасно раненых персонажей.

Например, если файтер с 30 хитпоинтами, получает 10 единиц повреждения и определенный ущерб это: "разрушенная рука", которая уменьшает его до 50% его обычных хитпоинтов, он понижается с 20 до 15, когда сражение закончено и остается с 15, пока его разрушенная рука так или иначе не излечена. Тем не менее помните, что определенные повреждения причинены только, если жертву подводит ее инстинктивная защита против смерти.

Задетые: Царапины - незначительные повреждения, которые могут оказываться неприятными, если они кровоточат. Заклинание лечения легких ранений или другая магия лечения, способная к восстановлению 4 hp, излечат царапину. (Заклинание лечения легких ранений не должно фактически восстановить это количество единиц; оно просто должно быть способно к выполнению этого.) Царапины также заживают естественно, как будто они были потерей 1d6 hp. Другими словами, если царапина - это эквивалент 3-hp раны, два дня отдыха излечивают ее полностью, так как персонажи обычно оправляются по 2 hp в полный день отдыха. Обратите внимание, что царапина не привязана к фактической потере персонажем хитпоинтов любым способом. Если поцарапанный герой получает заживляющую магию, царапина излечена, и он возвращает хитпоинты.

Раненные: Часть тела, которая была поражена, часто оштрафована небольшим способом из-за результатов ранения. Например, критическое попадание, которое читается: "рука с оружием ранена, -2 штраф нападениям", означает, что персонаж имеет -2 штраф нападения его рукой с оружием, пока рана не вылечена. Повреждения этого типа могут быть излечены заклинанием лечения легких ранений или другой магией лечения, способной к восстановлению 5 hp повреждения. Раненые области заживают естественно, как будто они были потерей 2d6 hp.

Поврежденные: Раны этой серьезности могут беспокоить персонажа в течение недель; они заживают естественно, как будто они были потерей 10d6 hp. Заклинание лечения серьезных ранений или другая магия лечения, способная к восстановлению 10 хитпоинтов также могут восстанавливать ущерб. Повреждения почти всегда влекут за собой серьезные боевые штрафы для раненого персонажа.

Поврежденные руки, ноги, или хвосты уменьшают персонажа до 75% его обычных хитпоинтов. Повреждение живота, туловища, или головы уменьшает персонажа до 50% его обычных хитпоинтов. 25-hp персонаж с повреждением груди может иметь не больше, чем 13 хитпоинтов, пока его повреждение не вылечено (а может иметь и намного меньше чем то, что если он продолжает переносить повреждения!)

Сломанные: Сломанные кости имеют диапазон от незначительных переломов, которые вообще не препятствуют персонажу, до угрожающих жизни составных переломов. Вообще, предыдущие две категории повреждения, как рассматривается, включают незначительные переломы или трещины; эта же категория сохранена для серьезных переломов. Сломанные кости могут быть исправлены заклинанием лечения серьезных ранений, которое посвящено только срастанию кости; в отличие от царапины, раны или повреждения, персонаж не восстанавливает никакие хитпоинты от заклинания, используемого таким образом. Сломанные кости заживают естественно, как будто они были 20d6 потерянных хитпоинтов, так что отдых в кровати на попечении опытного лекаря - это действительно хорошая идея, если поврежденный персонаж планирует возобновлять его приключенческую карьеру через некоторое время.

Сломанные руки уменьшает персонажа до 75% его обычных хитпоинтов. Сломанные ребра или ноги уменьшают персонажа до 50% его обычных хитпоинтов. Любые другие сломанные кости уменьшают персонажа до 25% его обычных хитпоинтов.

Разбитые или Раздробленные: Члены, которые переносят этот вид катастрофического повреждения, никогда не могут быть годны к употреблению снова; поражение туловища, живота или головы этой величины, часто смертельно. Если жертва выживает, она естественно не будет никогда восстанавливаться до своего обычного состояния. Член, поврежденный таким образом, будет бесполезен на всю оставшуюся часть его жизни, и это повреждение почти наверняка выведет жертву из строя. Жертва будет прикована к постели, по крайней мере, на один-восемь месяцев прежде, чем она сможет даже восстанавливать подобие подвижности.

Заклинание лечения критических ранений или другая магия лечения, способная к восстановлению 20 hp повреждения, может восстанавливать повреждение от этого вида ущерба. Кроме того, кости в затронутой области (если они есть) считаются сломанными и могут требовать другого применения магии лечения, чтобы восстановить их.

Разбитые плечи, бедра или члены уменьшают жертву до 50% его обычных максимальных хитпоинтов. Любые другие раны этой величины уменьшают жертву до 25% ее обычного общего количества.

Отрубленные: Очевидно, существо, у которого отрублен какой то член, не может больше участвовать в действиях, которые требуют использования этого члена. Человек с отрубленной ногой не может идти или бежать и уменьшен до ползания, пока он не получает опору. Персонаж с отрубленной рукой, которая несла щит, больше не может его использовать, и так далее. Единственный способ уничтожать этот вид повреждения - это заклинание регенерации.

Шок от потери члена предотвратит персонажа от перемещения или нападения на 2d10 недели. По усмотрению Данжон Мастера, персонаж, который "всего лишь" теряет руку или ногу, фактически может быть способен исполнять ограниченные действия после того, как ошеломлен на 1d6 раундов, но только, при удачном броске Общего Шока. Однако персонажам, которые выдерживают такие массивные повреждения, лучшие не оставаться во враждебной области.

Потеря члена уменьшит обычные максимальные хитпоинты персонажа на 25% за частичную потерю, или 50% за более катастрофическую потерю. Если персонаж может получить компенсацию с деревянной ногой или крюком, потеря хитпоинтов может быть уменьшена на один шаг.

Результаты Критических Попаданий

Имеются несколько возможных результатов повреждений, вызванных критическими попаданиями: кровотечение, штрафы нападения, штрафы движения, сбивание с ног, выроненное оружие или щиты, и возможные повреждения доспеха или щита. Некоторые из этих результатов - временные: выроненное оружие может подниматься, в то время как другие остаются, пока повреждение, которое привело к этому эффекту, не вылечено. Любое повреждение или другие результаты вступают в действие на шаге "Конец Раунда", если используется боевая система возможностей игрока.

Кровотечение: Персонаж с незначительным кровотечением теряет дополнительные 1d2 hp в полный ход, пока рана не вылечена волшебством или не перевязана. Кроме того, имеется шанс, что незначительное кровотечение остановится само по себе. Персонаж может бросать инстинктивную защиту против смерти, каждый раз как он переносит повреждение от незначительного кровотечения; если она успешна, кровотечение остановилось.

Любой может остановить незначительное кровотечение применяя бандаж или как-то иначе останавливая кровотечение. Это требует 1d6 боевых раундов или единственного одноминутного раунда.

Результаты сильного кровотечения - это потеря 1d2 hp в боевой раунд пока рана не вылечена волшебством или не перевязана. Оставленное необработанной, сильное кровотечение может легко приводить к смерти персонажа. В действительности, правило -10 это и есть сильное кровотечение; когда персонаж теряет 1 hp в раунд даже тогда, когда он уменьшен до отрицательных хитпоинтов.

Сильное кровотечение может быть остановлено заклинанием лечения легких ранений (также жертва возвращает и хитпоинты), лечение 5 hp повреждения любыми другими волшебными средствами, или успешным использованием навыка лечения. Если рана перевязана нетренированным персонажем, делайте проверку Интеллекта потенциального санитара. Если она терпит неудачу, он неспособен помочь. Если он проходит проверку, кровотечение уменьшено до незначительного.

Серьезное кровотечение заставляет жертву терять от 10% до 60% (1d6x10%) ее первоначального общего количества хитпоинтов каждый боевой раунд. Например, если файтер обычно имеет 43 хитпоинта, и получает результат серьезное кровотечение, он теряет от 4 hp (10%) до 24 hp (60%) в каждом раунде серьезного кровотечения. Само собой разумеется, это чрезвычайно смертельно.

Заклинание лечения легких ранений (или 5 hp лечения) уменьшит серьезное кровотечение до сильного кровотечения; заклинание лечения серьезных ранений (или 10 hp лечения) уменьшает его до незначительного кровотечения; а лечение критических ранений или заклинание лечения останавливают его полностью. Нетренированный персонаж не имеет никакого шанса, чтобы перевязать ранение в туловище, живот или голову с серьезным кровотечением, но успешное использование навыка лечения с -4 штрафом уменьшает серьезное кровотечение до сильного кровотечения.

Обратите внимание, что, как только персонаж понижается ниже 0 хитпоинтов, независимо от числа и комбинации ран от которых он страдает, он переносит только результаты сильного кровотечения (то есть вычитается, только 1хитпоинт в раунд).

Штрафы Нападения: Много критических попаданий уменьшают боеспособность жертвы, что отражает штраф нападения. Этот штраф относиться ко всем нападениям, или только к нападениям специфическим членом, который был поврежден. Другие критические попадания могут вообще предотвращать жертву от возможности нападения. Если критическое попадание не дает персонажу нападать, оно также не позволяет ему использовать заклинаний или осуществлять любое другое боевое действие, кроме перемещения или использования волшебных изделий.

Штрафы Передвижения: Поражения ног и тела могут уменьшать способность перемещения персонажа. Обычно, это выражено как "перемещение 1/2", "1/3 передвижения", и так далее. Если передвижение персонажа ограничено, он не может ураганно атаковать, бежать или очень быстро бежать; он может только двигаться, используя свою уменьшенную норму. Персонаж вообще без движения, все еще может ехать на скакуне, хотя и с трудом, или тянуть себя по земле с эффективной нормой передвижения 1.

Сбивание с Ног: Если критическое попадание призывает к сбиванию с ног, жертва все еще имеет право на инстинктивную защиту, чтобы избежать падения. См. Сбивание с ног в Главе 1.

Повреждение Доспеха и Щита: Некоторые критические попадания призывают к возможному повреждению доспеха или щита существа. Если жертва попадания не имеет никакого доспеха в этом определенном месте, обычно принимается, что удар имеет более серьезные результаты чем, если бы персонаж был защищен. Описания доспеха в Главе Семь охватывают каждый тип доспеха.

Если существо ударено, и имеет щит или доспех, чтобы отклонить удар, он может быть поврежден, если диаграмма призывает к этому. Прежде всего, жертва получит свой обычный бросок инстинктивной защиты чтобы избежать эффектов критического попадания; если бросок успешен, не имеется никакого специального сильного эффекта попадания. Если бросок терпит неудачу, ее доспех, или щит должен бросить инстинктивную защиту изделия против обычного удара с числом единиц повреждения (при удвоении) используемым как отрицательный модификатор для спасающегося. Если оружие нападавшего большее, чем защитник (например, халберд размера L, бьющий человека размера М), спасающийся бросает против сокрушительного удара, вместо обычного.

Например, помните критическое попадание людоеда по бедному Феодору? Этот результат также призвал к возможному повреждению доспеха. Дубина людоеда - Размер L, так что используется инстинктивная защита изделия против сокрушительного, а не против обычного удара. Феодор находится в металлических латах, которые имеют инстинктивную защиту 7 против сокрушительного удара. Людоед нанес 6 единиц повреждения перед его удвоением из-за критического попадания, так что доспех Феодора безопасен на броске 13 или больше на d20.

Поврежденный щит бесполезен. Если доспех поврежден, только определенное место удара бесполезно, и оно больше не вносит вклад в полный AC комплекта. Обратитесь к правилам для Частичного Доспеха в Главе Семь. В примере выше, Феодор был поражен в туловище. Если бы его доспех потерпел неудачу в инстинктивной защите изделия, только его нагрудник был бы разрушен. Латный нагрудник вносит 3 единицы в его AC, так что AC Феодора ухудшается от AC 3 до AC 6. Поврежденное снаряжение может быть восстановлено искусным доспешником или волшебными средствами.