Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Возм. игрока - сражения и тактика.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
644.1 Кб
Скачать

Глава Шесть: Критические Попадания

Фентезийная литература полна могущественными ударами и страшными ранами, которые изменяют ход сражения. Герои Роберта Е. Говарда типа Конана, Беовульфа, или любой из героев Артурианских легенд наносили ущерб своим врагам: раскалывали черепа, отрубали члены, и иначе рубили своих противников в капусту. Каждый фанат героической фентези наверняка был очарован (а иногда устрашен) кровью и смертью. Вы должны просто отправиться в кино, чтобы увидеть, что это истинно.

Однако цель этой главы не состоит в том, чтобы сокрушить AD&D Игроков вызывающими отвращение показами бессмысленного насилия. Цель этой главы состоит в том, чтобы обеспечить AD&D Игру более реалистичной системой моделирования ударов и определенных повреждений. На своем базовом уровне, AD&D Боевая Система - это соревнование на истощение, где все сводится к тому, у кого первого закончатся хитпоинты. Критические попадания могут изменять это.

Эта глава приводит две системы критических попаданий. Первая чрезвычайно проста: если Вы выигрываете критическое попадание, Вы бросаете двойное повреждение. Вторая система более сложная и принимает во внимание определение места попадания, серьезность раны, и силу нападавшего. Последнее (но конечно не меньшее!), чем эта глава заканчивается? Несколькими примечаниями относительно результатов определенных повреждений и как они могут быть излечены.

Это Принадлежит Моей Кампании?

В то время как вся остальная часть этой книги предполагает, что вы будете играть с полными таблицами и правилами критического попадания, вы найдете, что эта глава может полностью игнорироваться без больших затруднений. Больше чем все остальное в этой книге, критические попадания необязательные; если Данжон Мастер и игроки не хотят их использовать, AD&D Игра прекрасно работает и без них.

Однако, имеется одна вещь стоящая упоминания: если монстры должны переносить критические попадания, то и герои - также. Иначе, игровое равновесие быстро разрушается.

Критические Попадания: Система I

Критические попадания происходят, когда персонаж выбрасывает естественные 18 или выше, и его бросок на 5 или больше единиц выше необходимого для попадания, после всего изменения. Если счет персонажа критическое попадание, он причиняет двойные кубики повреждения, вычисленные перед изменением в Силе, магии, или специальных обстоятельств. В ситуации, где повреждение удвоено по другой причине, не удваивайте умноженное повреждение; вместо этого добавьте его, а затем добавьте другое изменение. Например, легкое рыцарское копье причиняет повреждение 1d6, или 2d6 при ураганной атаке. Но если счет ураганно атакующего улана критическое попадание, рыцарское копье причиняет повреждение 3d6, не 4d6.

Например, Лиера - эльфийский воин 4-го уровня, сражается с гноллом. Базовый THAC0 Лиеры - 17, но она имеет 17 Силы (+1 к попаданию), она - эльф, использующий длинный меч (+1 к попаданию), и она имеет волшебный длинный меч +2. Ее измененное THAC0 - 13, а Класс Доспеха гнолла – 5. Она поразит гнолла при броске 8 или лучше, и может достигать критического попадания при естественных 18 или выше. В одном боевом раунде, она выбрасывает 19, что является критическим попаданием. Она выбрасывает 1d8 для повреждения, удваивает его, затем добавляет +1 за ее Силу и +2 за ее волшебный длинный меч, на общее количество 15 ((6x2=12) +1+2).

После гнолла, Лиера стоит перед ужасным tanar'ri с AC -3! Ее счет попадание на броске 16 или лучше. Она не может выиграть критическое попадание, потому что это невозможно для нее, чтобы поразить на 5 единиц выше; даже если она выбрасывает 20, она поражает только на 4. Если бы tanar'ri ураганно атаковал, его AC понизился бы на одну единицу до -2, и Лиера могла бы выиграть критическое попадание при броске 20.

Не имеется никаких определенных повреждений, при использовании этой системы критического попадания. Вместо этого, она просто обеспечивает персонажей и монстров шансом для нанесения дополнительного повреждения, когда они выбрасывают большую Силу Атаки. Ограничение критического попадания для нападения тем, чтобы оно было выброшено выше на 5 или больше единиц решает одну важную проблему. Рассмотрите файтера 1-го уровня. Он поражает противника только на 20 с очень хорошим Классом Доспеха (0 или ниже). При других системах критического попадания, когда он выбрасывает 20, файтер автоматически причиняет критическое попадание. Под этой системой, этого не может случиться.