
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Конные Лучники
Опытный лучник и наездник, специализирующийся в метательном стиле, получает специальную выгоду когда он верхом: любые штрафы, которые он переносит для стрельбы во время верховой езды уменьшены на 2. Обычно, герой переносит -2 штраф к метательным атакам, если его скакун перемещается до половины его обычной скорости, и -4 штраф, если его скакун перемещается на полной скорости. Конные Лучники не переносят никакой штраф за стрельбу на половине скорости, и только -2 штраф за стрельбу на полной скорости.
Конные лучники редки в типичном Западном Европейском фентезийном окружении. Исторически, большинство конных лучников прибыло из центральной Азии. По усмотрению Данжон Мастера, герой не может приобретать квалификацию этой специальной выгоды, если он не имеет подходящего происхождения или не делает усилие, чтобы расположить кого-то из этой культуры, кто может его научить.
Местные Боевые Стили
Много специализированных форм боя, развилось во всем мире в различных местах. Некоторые Римские гладиаторы были обучены сражаться с сетью и трезубцем; Западная Европа развивала рыцарский поединок; а боевые искусства развивались повсюду в южной и восточной Азии. Если герой прибывает из области, где развилась уникальная форма боя, она может тратить ячейку своего боевого навыка, чтобы специализироваться в этой форме боя.
Некоторые примеры специализированных стилей боя включают: рапира и кинжал левши, сабля, боевые палки или нунчаки, катана и вакизаши, и так далее. Если герой тратит ячейку навыка, чтобы специализироваться в одном из этих местных стилей, он может выбирать одну из следующих выгод:
? -1 премия к Армор Классу;
? +1 премия к Силе Атаки;
? Способность делать свободный блок или маневр ловушки без того, чтобы тратить на это нападение;
? Отрицание штрафов за сражение с оружием в обеих руках;
? Свободный удар кулаком или пинок.
Например, специализация в сражении с согласованными палками или нунчаками, может присуждать отрицание обычного штрафа нападения -2/-4 за бой с оружием в обеих руках. Специализация в рапире и кинжале левши может обеспечивать героя дополнительным блоком или маневром ловушки с его кинжалом левши. Данжон Мастер – заключительный судья в том, какую премию обеспечивает специфический стиль, и действительно ли герой может в нем специализироваться.
Специальные Таланты
Боевые навыки могут также использоваться, чтобы приобрести разнообразие специальных льгот, черт и характеристик, полезных для файтера. Некоторые из этих талантов были первоначально представлены как мирные навыки и отмечены со звездочкой; они могут быть куплены с любым типом ячейки навыка.
Как всегда, Данжон Мастер – заключительный арбитр того, действительно ли специфическая возможность или способность разрешается в его кампании. Если он решает, что способность не соответствует, он может потребовать, чтобы игроки выбрали другой талант.
Настороженность* (1 ячейка/6 CP)
Мудрость/интуиция, +1
Группы: Все
Некоторые герои – противоестественно настороженны и инстинктивно обращают внимание на признаки неприятности, которые другие герои могут пропускать. Герой с этим навыком уменьшает шанс быть удивленным до 1/10, если он делает успешную проверку навыка. В ситуациях, где неожиданность автоматическая, герой все еще может делать попытку проверки навыка. Если он преуспевает, он удивлен в обычном шансе вместо автоматического.
Равнорукость (1 ячейка/4 CP)
Ловкость/Точность
Группы: Воин, Мошенник
Равнорукие герои способны использовать любую руку с равной координацией и умением. Они не являются, ни правшой, ни левшой. При сражении в стиле оружия в обеих руках, равнорукий герой имеет две "первичных" руки, и переносит -2 штраф, чтобы поразить с любым оружием. Если равнорукий герой тратит ячейку, чтобы специализироваться в стиле боя оружия в обеих руках, он не переносит никакой штраф при нападениях с любым оружием.
Засада (1 ячейка/4 CP)
Интеллект/Мышление
Группы: Воин, Мошенник
Начальная оценка: 5
Герой с этим навыком искусен в подготовке засад и неожиданных нападений. Большинство героев может устраивать адекватную засаду, когда ландшафт позволяет это, и они знают, что враг скоро появиться, но герой, тратящий ячейку на этот навык, способен создать засады там, где обычно засады не были бы возможны.
Засады были бы невозможны, если нападавшие уже были определены своими жертвами; тогда не имеется никакого смысла в засаде. Если партия нападающая из засады знает, что их противник подходит к ним, они могут готовить засаду. Если нападение происходит в трудных или необычных обстоятельствах, можно призывать к проверке навыка; неудача указывает, что жертвы определили засаду прежде чем они в нее попали. Иначе, засада, как гарантирует даст все выгоды неожиданности.
Камуфляж (1 ячейка/4 CP)
Интеллект/Знание
Группы: Воин, Мошенник
Начальная оценка: 5
Герои, искусные в камуфляже знают, как остаться вне поля зрения в естественной среде. В отличие от сокрытия в тенях, камуфляж требует одной из двух вещей: хорошее укрытие поблизости или много подготовки. Это возможно для героя, чтобы скрыть себя в плоской скалистой пустыне, но он должен был бы иметь специальную одежду и время для подготовки места укрытия. С другой стороны, почти любой может нырять за дерево за короткое время.
Если герой проходит проверку камуфляжа, он, как рассматривается, является эффективно невидимым, пока он не двигается. Он может избегать столкновений, если он выбирает, или получать -1 премию в его шансе, удивить кого-то, кто его не определяет. Проверка героя изменена как отмечено ниже:
? Растительность: -4 штраф, если никакая растительность не близлежащая;
? Ландшафт: +1 премия, если ландшафт скалистый, холмистый или пересеченный, +2 если очень скалистый;
? Время Подготовки: -2, если герой имеет только один раунд предупреждения, -4 если герой не имеет никакого предупреждения.
Рейнджеры и воры получают +40% к их шансу к Скрываться в Тенях, если они проходят проверку камуфляжа соединенную с их попыткой к Скрываться в Тенях.
Грязный Бой (1 ячейка/3 CP)
Интеллект/Знание
Группа: Воины, Мошенники
Начальная оценка: 5
Старые драчуны и солдаты приобретают широкий репертуар маневров, уловок и различной неспортивной тактики, которая может удобно использоваться в сражении. Герой с этим "навыком" может пытаться использовать злую шутку однажды в сражение; если он преуспевает, он получает +1 премию к его следующей Силе Атаки. Если имеется некоторая причина, по которой враг полагает, что герой сражается честно (едва ли мудрое предположение!), то премия +2.
Как только специфический враг стал жертвой злой шутки героя, он никогда не может быть пойман на нее снова. Кроме того, если сам противник героя искусен в грязном бою, попытка автоматически терпит неудачу.
Выносливость* (2 ячейки/4 CP)
Конституция/Живучесть
Группа: Воин
Начальная оценка: 3
Этот навык позволяет герою исполнять напряженную физическую деятельность вдвое дольше обычного героя перед усталостью и истощением. Если правила усталости из Первой Главы используются в игре, герой с этим навыком увеличивает его единицы усталости на 50%.
Прекрасное Равновесие (2 ячейки/5 CP)
Ловкость/Равновесие
Группа: Воин, Мошенник
Начальная оценка: 7
Герои с этим талантом благословляются врожденным чувством равновесия и имеют странную ловкость для сохранения своих ног под собой. С успешной проверкой навыка, герой получает +2 премию к любым проверкам лазания, инстинктивным защитам, или проверкам способности избежать скользить или падать. Кроме того, герой уменьшает любые штрафы за сражение в потерянном равновесии или неуклюжих ситуациях на 2 единицы.
Прекрасный талант равновесия также очень полезен для ходьбы по канату, акробатики и лазания на стены. Если Данжон Мастер решает, что специфический подвиг был под влиянием исключительного равновесия героя, герой извлекает пользу +2 (на броске d20) или +10% (на d100) премию к его броску, чтобы отыграть действие.
Железная Воля (2 ячейки/6 CP)
Мудрость/Воля, -2
Группа: Воин, Жрец
Начальная оценка: 3
Некоторые люди обладают удивительной способностью вести себя стойко несмотря на повреждения или истощение, которое остановило бы другую персону в их состоянии. Герой с талантом железной воли получает +1 премию к инстинктивным защитам против затрагивающих разум заклинаний или эффектов, включая обаяние, обездвиживание, гипнотизм, обаяние, предложение и другие такие заклинания.
Кроме того, герои с железной волей имеют уникальную способность продолжать сражаться даже после уменьшения до отрицательных хитпоинтов. Каждый раунд, что герой желает остаться в сознании, он должен бросить успешную инстинктивную защиту против смерти с его отрицательным общим количеством хитпоинтов как модификатор к броску. Например, герой уменьшенный до -5 хитпоинтов, может пробовать остаться на ногах и продолжать перемещаться и сражаться, преуспевая на броске инстинктивной защиты с -5 штрафом. Пока герой остается в сознании его состояние не ухудшается другими словами, он не начинает терять 1 дополнительный хитпоинт в раунд, пока он фактически не падает без сознания.
Лидерство (1 ячейка/3 CP)
Обаяние/Лидерство, -1
Группа: Воин
Начальная оценка: 5
Герои с талантом лидерства понимают, как мотивировать отряды и становиться наиболее уважаемыми у своих людей. В ситуациях поля битвы, военная единица во главе с героем получает +2 премию к любым проверкам морали, которые они должны делать. Если вы играете с массовыми боевыми правилами в Главе Восемь, с героем обращаются, как будто он на три уровня выше, чем он в действительности, так что файтер 4-го уровня может управлять отрядами как файтер 7-го уровня, если он обладает этим талантом.
Быстрота (2 ячейки/6 CP)
Ловкость/Точность
Группа: Воин, Мошенник
Начальная оценка: 3
Герой с этим талантом – необычайно быстр. Ее координация рука глаз превосходна, и часто он может пробраться мимо защиты своего противника прежде, чем тот понимает насколько он быстр в действительности. В бою, он получает специальную -2 премию к броску на инициативу, если он делает проверку навыка. Он может использовать эту премию, если он перемещается или делает нападение с оружием средней скорости или более быстрым, но его специальная премия не обращается к нападениям с медленным оружием или постоянными действиями типа охраны или парирования.
Устойчивая Рука (1 ячейка/5 CP)
Ловкость/Точность
Группа: Воин, Мошенник
Герои с этим талантом – превосходные стрелки из лука или арбалета. Они имеют необычно хороший глаз для оценки расстояния, ловкость для оценки хитрого выстрела, и гладкую и легкую точность спуска. Если герой тратит полный раунд, чтобы нацелить свой выстрел (то есть, добровольно задержит свое действие до последнего в раунде) он не переносит никакой штраф за выстрел среднего диапазона, и только -2 штраф за выстрел дальнего диапазона. Если герой обычно получил бы многократные нападения с его оружием, он не должен использовать их, чтобы использовать этот талант, он может делать только один выстрел в раунд.
Чувство Неприятностей (1 ячейка/4 CP)
Мудрость/Интуиция
Группа: Общая
Начальная оценка: 3
Иногда известный, как чувство опасности, этот талант дает герою шанс инстинктивно обнаружить иначе необнаружимые угрозы. Чувство неприятностей героя начинает действовать, когда герою угрожает опасность, а он ее не заметил.
Данжон Мастер должен тайно сделать бросок на чувство неприятностей. Если герой преуспевает, он удивлен неожиданным нападением только на броске 1, и он обращается с любыми нападениями сзади как с нападением с фланга вместо этого. Данжон Мастер может изменять проверку навыка, если герой предпринимает дополнительные предосторожности или если нападавшего было особенно трудно заметить перед нанесением удара.