Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Возм. игрока - сражения и тактика.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
644.1 Кб
Скачать

Монстры

Любое Большое существо вооруженное оружием, добавляет 1 к своему диапазону, из-за своей естественной большой досягаемости. Например, людоед, владеющий копьем (обычно диапазон 1) имеет диапазон 2 с оружием. Любое Огромное существо вооруженное оружием, добавляет 2 к диапазону оружия. Существо Гаргантюа добавляет 5 к диапазону оружия; титан, машущий 15-футовым мечом, подвергает опасности даже врага стоящего далеко от него.

Некоторые монстры могут также иметь естественные нападения, которые позволяют им ударять противников в диапазонах больше чем 1.

Метательный Масштаб

Некоторые сражения могут начинаться в метательном масштабе, который является пятью ярдами в квадрат. Единственная причина начинать сражение в метательном масштабе - это когда две враждебных стороны пробуют стрелять друг в друга заклинаниями или снарядами в диапазонах больше чем 50 ярдов или около этого. Естественно, это обычно случается в наружных условиях с хорошей видимостью. Если никакая сторона не имеет никаких снарядов или способностей использовать заклинания, не имеется никакой причины начинать сражение в метательном масштабе. Спасите себя от неприятностей конвертирования, и установите сражение в рукопашном масштабе с самого начала.

Например, герои встречаются с партией орков при залезании на высокий горный проход. Данжон Мастер решает, чтобы две группы отделены друг от друга диапазоном в 500 ярдов, и не имеется много укрытия. Ничто не случается пока группы не сближаются до 210 ярдов, так как это - максимальный диапазон длинных луков партии. Данжон Мастер сообщает игрокам, что они начинают сражение в метательном масштабе, в 42 квадратах от орков.

В метательном масштабе, герои и монстры перемещаются 1/3, на скорости как обычно. Герой, который мог обычно перемещаться на 12 квадратов в боевой раунд, может перемещаться только на четыре квадрата в раунд в метательном масштабе. Имеются девять рукопашных квадратов в одном метательном квадрате, так что до девяти Человеческого размера существ может занять квадрат, когда метательный масштаб действует.

Так как все заклинания и диапазоны метательного оружия выражены в ярдах, легко изобразить диапазоны в метательном масштабе. Цель на восемь квадратов дальше - фактически в 40 ярдах.

Изменение Масштаба

Когда два противостоящих друг другу существа подходят совсем близко друг к другу, приходит время изменить масштаб с метательного на рукопашный. Выберите одну фигуру как якорь, и переместите все другие фигуры в три раза дальше от якоря, как они были. В действительности, вы изменяете масштаб изображения в сражении.

Более легкий, но менее точный метод изменения масштаба в сражении – это просто объявить, что вы изменяете масштаб, и позволяйте, и игрокам, и монстрам получить вторую установку. Пока каждый придерживается духа установки, определяйте ее на глаз. Удостоверьтесь, что противостоящие стороны имеют в три раза больше квадратов между собой, как они имели, прежде чем был изменен масштаб изображения.

Комбинированный Масштаб

Удобный способ отслеживать то, где члены партии стояли друг относительно друга, состоит в том, чтобы сделать так, чтобы они создали свой походный порядок в рукопашном масштабе. Поставьте группу монстров в рукопашном масштабе друг относительно друга. Теперь, предположите, что все места между партией и монстрами - это метательные квадраты. Удостоверитесь, что вы указываете, где изменяется масштаб, отмечая его карандашом или меткой на карте.

Этот комбинированный масштабный метод ручается, что монстры, пробующие укрываться от метательной стрельбы должны противостоять обычному количеству нападений прежде, чем они подбираются достаточно близко для рукопашного боя. Это также полезно для определения области поражения любых заклинаний, брошенных в противостоящую группу. Когда любые два противостоящих героя входят в контакт, измените масштаб.

Боевой Раунд

В стандарте AD&D Игры, раунды приняты длиной приблизительно одна минута. Раунд в боевой системе продолжается приблизительно от 10 до 15 секунд, в течение которых типичный мечник будет делать приблизительно от трех до шести ударов. Большинство героев и монстров может сделать только одно эффективное нападение за это время; остальная часть ударов - маневры, парирования, или только для показа.

Герои с более высоким уровнем с многократными нападениями способны сделать больше этого счета ударов. Парирование сопровождается ответными ударами. Маневры внезапно станут нападениями, когда противник открываются. Со временем и практикой, квалифицированный мечник может сделать каждый удар своего меча потенциально смертельным нападением.

Боевые Раунды и Игровое Время

Боевые раунды заменяют одноминутный раунд в обычной AD&D Боевой ситуации. Если Вы должны отслеживать время, пять боевых раундов равняются одному обычному раунду, а 50 равняются полному ходу.

Чтобы делать вещи легкими, Данжон Мастер может управлять этим: сражение, независимо от его фактической длины, требует одного хода. Герои имеют тенденцию тратить несколько минут на проверку упавших врагов, определять собственные повреждения, и убеждаться, что враг оставил поле боя перед понижением их настороженности. Если время не проблема, это разумно.

Продолжительность Заклинаний

Все заклинания с продолжительностью, выраженной в раундах, длятся точно то же самое число боевых раундов. Заклинания с продолжительностью измеренной в ходах длятся до конца сражения. Если заклинание, измеренное в раундах, находится в середине своей продолжительности, когда сражение начинается, для равновесия, его продолжительность проходит в боевых раундах.

Например, маг 5-го уровня использует заклинание убыстрения, которое продолжается три раунда, плюс один раунд за каждый уровень, до общего количества восемь раундов. На пятом раунде, партия вступает в сражение. Заклинание убыстрения продолжается четыре боевых раунда перед истечением.

Все остальное относительно заклинания все еще функционирует на основании "раунд в раунд", как оно делало прежде. Клерик, использующий нагревание металла, все еще причиняет 2d4 единиц повреждения в третьем, четвертом и пятом боевых раундах. Волшебник с заклинанием легкое как перышко все еще падает по норме 120 футов в боевой раунд. Помните, что это - абстрактная система; применение свойств физики к каждой ситуации (типа факта, что волшебник легкий как перышко теперь резко упадет к земле с ускорением 6.8 миль в час, скорее чем стандарт 1.4 мили в час) может показать большое количество фактов, но это не будет хорошо для лучшей игры.

Боевой Статус

Любая фигура, вовлеченная в бой, попадает в одну из трех категорий: свободная, угрожаемая, или схваченная. Это представляет непосредственность вражеской угрозы и влияет на то, какие действия герой может выбирать в этом боевом раунде. Возможности героя чрезвычайно ограничены, когда он пойман в медвежьи объятия.

В дополнение к управлению выбором героя боевых действий для раунда, угроза также важна, потому что это определяет, кто подчинен тому, что известно как нападения при возможности (смотри ниже).

Свободный

Герои, которые стоят свободными от рукопашного боя и не подвергнуты опасности любыми смежными монстрами, рассматриваются свободными. (конечно, герой все еще может быть атакован метательной стрельбой, ураганно атакован, или получить заклинание.) Пока герой не в угрожающих местах любой вражеской фигуры, он свободен. Выбор боевого действия героя неограничен.

Героям, которые свободны, позволяют перемещаться, чтобы угрожать фигуре, которая перемещается до них в ходе боевого раунда. Герой не должен делать этого; он может игнорировать опасность. Герой только получает это свободное изменение столкновения однажды в раунд, так что он может выбирать угрожать первой фигуре, которая добралась до него или ждать прибытия более опасного врага.

Угрожаемая

Любой квадрат, которого существо может достигать своим оружием или когтями также, угрожает этим квадратам и поэтому любые герои или существа, стоящие в одном из угрожаемых квадратов стоят под угрозой. Собственное столкновение с героя не имеет значение, возможно быть под угрозой кого-то стоящего позади вас.

Стоящие под угрозой герои могут хотеть игнорировать существо, угрожающее им и получать любое боевое действие, которое они желают, но если они это делают, угрожающее существо получает немедленное нападение при возможности. Следующие действия создают нападение при возможности для угрожающего существа:

? Попытка метательного боя (другая, чем в угрожающее существо, и только в боевом раунде, когда оно впервые угрожает герою).

? Перемещение мимо угрожающего существа. Это включает перемещение, ураганную атаку и бег, но не отход.

? Повернуться так, чтобы угрожающее существо было теперь в тыловом квадрате.

? Попытка невооруженного нападения против любого противника кроме невооруженного человекоподобного существа.

Монстры и герои угрожают всем приемлемым квадратам во всем полном раунде. Если герой пробует очень быстро бежать через находящиеся под угрозой квадраты мимо защитника, защитник получает нападение при возможности, поскольку герой бежит. Если атакуемое существо, страдает от успешного броска сбивания с ног или если критическое попадание от нападения при возможности перенесено, то оно должно прекратить перемещаться. Иначе, оно может бежать мимо существа, угрожающего ему.