
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Астральный Бой
На Астральном Плане, тактическое передвижение существа основано на счете его Интеллекта. Его перемещение становится 50 футов (6 квадратов) в единицу Интеллекта. Кроме того, Интеллект заменяет Силу с целью определения нападения и изменения повреждения, а Мудрость заменяет Ловкость для изменения AC и метательной стрельбы. Все метательные диапазоны удвоены, но герои, не местные жители, переносят -2 штраф, чтобы поразить с метательными атаками.
В Астральном Плане имеются очень мало преград, и диапазон столкновения – обычно вдвое больше самого длинного метательного диапазона. Так как наиболее вероятно большое расстояние, астральный бой должен начинаться в метательном масштабе. Сражение в Астрале – подобно воздушному бою; существа не угрожают друг другу, и могут передвигаться в трех измерениях.
Если астральный двойник героя убит, он немедленно возвращается к физическому телу только с 1 хитпоинтом. Если герой физически убит, когда он в Астрале, он мертв.
Эфирный Бой
Эфирные существа передвигаются по их обычной необременительной норме, независимо от их снаряжения и доспеха. В отличие от Астрального Плана, Эфирный План – это циркулирующая масса туманной протоматерии, которая затрудняет видимость; Диапазон Столкновения – 10-40 квадратов (50-200 футов). Снаряды имеют тенденцию быть замедленными туманной материей, и выстрелы средней дистанции или более длинные, просто останавливаются и висят в воздухе.
Если герой находится на Эфирной Границе, он все еще может чувствовать теневую основу плана, который он только что оставил. Он может передвигаться через любые объекты или существа без препятствия. Конечно, он неспособен повлиять на вещи на плане, который он рассматривает, но он может быть затронут только волшебными завораживающими взглядами очень ограниченного числа монстров.
Эффекты Магии на Поле Битвы
Само собой разумеется, что одна вещь, которая нарушает все правила на поле битвы – это магия. Заклинания и волшебные изделия могут создавать, и почти всегда создает вообразимые условия, в пределах от просто раздражающих до действительно катастрофических. Мы могли бы потратить большую часть этой книги, описывая точный эффект каждого заклинания и волшебного изделия в игровой системе, но это не будет очень практическим. Вместо этого мы обсудим наиболее обычные эффекты, которые могут давать неприятности Данжон Мастерам.
Волшебные Заклинания
Наиболее мощные и эффективные заклинания в AD&D Игре находятся в руках волшебников. В фентезийной ролевой игре, волшебники часто доминируют на поле битвы подобно тяжелой артиллерии или авиа налетам в современной войне. Многие сражения часто выигрываются на выборе заклинания одного героя и попыток врага свалить волшебника прежде чем он наносит им ущерб.
Мигание
Заклинание Мигание работает немного по-другому в боевой системе возможностей игрока. Бросайте 1d6; на 1, волшебник исчезает в самой быстрой фазе, на 2 – в быстрой, на 3 или 4 – в средней, на 5 – в медленной, а на 6 – в очень медленной. Исчезание волшебника всегда происходит первым в фазе, прежде, чем отыграны любые другие действия.
Темнота, Радиусом 15'
Существа вне области темноты не могут провести линию огня через темноту к цели с другой стороны. Существа, перемещающиеся в полную темноту уменьшены до 1/3 их обычного перемещения, если они не желают рисковать споткнуться
Рост
Герой, который вырастает до восьми футов в высоту, становится размером Большой; герой, вырастающий до 12 футов в высоту, становится размером Огромный. Это воздействует на досягаемость, угрозу и перемещение через меньшие фигуры; см. Первую Главу. Очень большие монстры могут быть сделаны маленькими, применяя инвертирование этого заклинания.
Облако Тумана
Как и с темнотой, волшебный туман блокирует любые линии огня. Существа, идущие через туман легко могут быть атакованы из засады, ожидающими их врагами; Данжон Мастер может настаивать на проверке неожиданности, если он считает, что это необходимо.
Иллюзорный Ландшафт
Это заклинание очень опасно когда используется, чтобы скрыть опасные области. Если жертвы не чувствуют иллюзию, они станут жертвами любых опасностей ландшафта. Например, существа, поднимающиеся по склону, и верящие что это ровная земля, не получают никакую проверку Ловкости или инстинктивную защиту, чтобы удержать их равновесие; они автоматически падают, спотыкаются или скатываются к основанию холма.
Убыстрение
Существа под влиянием заклинания убыстрения увеличивают их базовую инициативу и скорость оружия на две фазы и всегда выигрывают инициативу. Их нормы передвижения удвоены, и они получают второй набор нападений в самой медленной фазе.
Невидимость
Лучшая вещь, которую можно сделать с невидимым героем или монстром в сражении, это тайно запоминать его местонахождение каждый раунд и физически удалять фигуру с доски. Будет лучше, если вы не будете быстро отыгрывать бои с невидимыми фигурами с обеих сторон.
Скачок
Существо, получившее это заклинание фактически может прыгать к целям человеческого размера без того, чтобы вызвать нападение при возможности. Кроме того, если прыгун выигрывает инициативу, он может делать действие половины перемещения, чтобы отпрыгнуть после того, как он нападает на смежную фигуру, если ему действительно угрожает его враг.
Пиротехника
Эффект дыма этого заклинания блокирует линии зрения и препятствует метательной стрельбе точно так же как волшебные туманы или дымы.
Электрошок
По возможности Данжон Мастера, существа в металлическом доспехе могут рассматриваться AC 10 против прикосновения волшебника. Только Ловкость и волшебное изменение применяются.
Замедление
Существа, затронутые заклинанием замедления автоматически теряют свою инициативу и уменьшают свою базовую инициативу и скорость оружия на две фазы. Как отмечено в описании заклинания, их нормы передвижения и нормы нападения разделены на два.
Жреческие Заклинания
Существует мало заклинаний священника в Руководстве Игрока, которые фактически не дублируют заклинания волшебника, и затрагивают поле битвы в любой существенной степени. Однако, Том Магии включает множество заклинаний священника из сферы войны, предназначенных для поля битвы.
Идти по Воздуху
Существа, затронутые заклинанием идти по воздуху двигаются и сражаются, как будто они были на твердой земле в противоположность участию в истинном воздушном бою. Они угрожают квадратам перед ними и могут принимать меры против нападений других летающих существ, получая преимущества этого боевого действия.
Потемнение
Подобно волшебному туману, потемнение блокирует линии зрения через затронутую область, существа защищая существ находящихся в или позади туманов от большинства метательных атак.
Волшебные Изделия
Имеются сотни волшебных изделий, которые могут создавать различные эффекты на поле битвы. Точные результаты использования волшебного изделия оставлены на усмотрение Данжон Мастера, но имеются некоторые общие руководящие принципы для некоторых определенных изделий. В случаях, где волшебное изделие дублирует эффект заклинания, обратитесь секции заклинаний.
Микстура Роста
Герои могут легко изменять размер выпив микстуру роста; они получают преимущества увеличенной досягаемости и премии размера при обездвиживании или наездах, обычные для монстров этого размера.
Микстура Неуязвимости
Выпивший может все еще сбиваться с ног, схватываться, или удерживаться существами, для которых иначе он является иммунным.
Аппарат Квалиша
Механические нападения когтя аппарата действуют в медленной фазе инициативы.
Обувь Скорости
Премия Армор Класса применяется, когда герой выбирает половину перемещения или боевое действие с полным перемещением. Рукопашное передвижение в рукопашном бою не позволяет владельцу обуви воспользоваться преимуществом их защитных свойств, хотя он всегда может использовать дополнительное передвижение.
Обувь Шагающего и Появляющегося
Если владелец наносит удар перед его врагом из-за более быстрой фазы действия или потому, что он выиграл инициативу, он может отпрыгивать как описано в DMG без того, чтобы вызвать нападение при возможности. +1 AC премия применяется все время, даже, когда пользователь ждет.
Арбалет Точности
Хотя оружие обращается со всеми выстрелами как с коротким диапазоном, оно все еще имеет средние и длинные дистанции с целью проникновения через доспех. См. арбалеты в Главе Семь: Оружие и Доспех.
Ятаган Скорости
Ятаган скорости очень быстр, и его владелец всегда выигрывает инициативу, если он объявляет боевое действие, которое вовлекает нападение с этим оружием.
Короткий Меч Быстроты
См. ятаган скорости, выше. Если два таких оружие вовлечены в одно сражение, их удары, как рассматривается, являются одновременными.
Меч Лезвие
Волшебные свойства лезвия отвергают обычную процедуру критического попадания. Хотя все еще возможно достичь обычного критического попадания, выбрасывая 18 или 19, даже если это не активизирует свойства лезвия. Если член отрублен, полагайте, что повреждение будет критическим соответствующего вида, смотри Главу Шесть для детализации неприятных эффектов отрубленных членов.
Меч Обезглавливатель
Как и с мечом лезвием, свойства клинка обезглавливателя отвергают процедуру критического попадания. Если владелец выбрасывает 18 или выше, и выполняет критерии для критического попадания без того, чтобы призвать силу обезглавливателя, происходят обычные результаты критического попадания.