Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Возм. игрока - сражения и тактика.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
644.1 Кб
Скачать

Создание Поля Битвы

Так как боевая система возможностей игрока полагается на расположение фигур и столкновение на любом поле битвы, которое создает Данжон Мастер, то он должен показать препятствия и особенности ландшафта в точных квадратах, которые они занимают. Следующая секция описывает быструю систему генерации поля битвы, которую Данжон Мастер может использовать, когда он не имеет времени или предупреждения, чтобы подготовить детальное поле битвы прежде, чем герои начинают сражение.

Эта система не должна заменять старомодную подготовку к приключению. Если вы знаете, что игроки, вероятно, встретятся с засадой тролля в горном проходе, сделайте некоторые примечания относительно места сражения прежде, чем начинается приключение. Любые столкновения, организованные в зданиях, также должны быть описаны. Если вы имеете время, чтобы нарисовать хорошую карту подземелья, карта может быть скопирована к большему размеру для использования с боевой системой возможностей игрока без слишком большой неприятности.

Единственные случаи, когда вам придется создавать поле битвы на пустом месте – это когда вы не ожидаете, что сражение произойдет, типа того, когда герои сталкиваются со случайным столкновением при путешествии по пересеченной местности или выбирают сражение с кем-то, с кем они, как предполагалось, должны были просто поговорить. Спасите себя от неприятностей создания поля битвы, если довольно очевидно, что столкновение не будет вести к сражению или если кажется, что фактическое сражение будет очень коротким.

Первый Шаг: Масштаб

Имеется правило для экономии времени: не делайте поле битвы большим чем оно должно быть. Не имеется никакого смысла в составлении карты каждой улицы городка, если вы уверены, что вы можете удержать сражение в одной темной дорожке. Обратитесь к диапазонам столкновения, приведенным для различных типов ландшафта из предыдущей секции; Вы вероятно не должны делать поле битвы большим чем, приблизительно, от 125% до 150% максимального диапазона столкновения. Например, в редком лесу, диапазон столкновения – 4d6 квадратов. Максимальный диапазон столкновения – 24 квадрата, так что вы будете иметь поле битвы приблизительно от 30 до 35 квадратов. Если столкновение имеет место в закрытом помещении, необязательно делать его больше чем комната, где герои сражаются.

Второй Шаг: Топография

Возьмите ваше поле битвы, и разделите его на девять секций, подобно tic-tac-toe доске. Часть карты может содержать некоторые части поля битвы находящиеся выше, чем другие части. Для каждой из этих девяти секций назначена высота относительно других; из этих различных высот, вы получите наклоны вашего поля битвы. (Если это сражение в закрытом помещении, игнорируйте этот шаг.)

Во-первых, определите базовую топографию для вашего поля битвы: плоская, холмистая или пересеченная. Топи, болота, равнины и некоторые поля и леса плоские; холмы, пустыни и большинство других областей и лесов холмистые; а бесплодные земли, пещеры, некоторые пустыни и горы пересеченные.

Плоская

Нет никаких наклонов или заметных возвышений. Пропустите этот шаг.

Холмистая

Бросайте d6 для каждой секции поля битвы; на 1, эта секция поднята, на 20 футов выше остальной части поля битвы, и все смежные секции подняты на 10 футов выше базовой высоты. На броске 2, эта секция поднята на 10 футов выше базовой высоты.

Пересеченная

Бросайте d6 для каждой секции поля битвы; на 1, эта секция поднята на 20 футов, но смежные области не подняты, поскольку они находятся в холмистом ландшафте. На 2 или 3, та секция поднята на 10 футов.

Наклоны и Откосы

Холмы окружены наклонами. Каждые 10 футов возвышения требуют наклона от двух до четырех квадратов, окружающего его. Нарисуйте вершину от трех до десяти квадратов в середине каждой поднятой области, а затем окружите вершину кольцом наклонных квадратов.

Пересеченные области могут быть окружены наклонами или откосами. Любая сторона поднятой области имеет 50% шанс быть, или наклоном, или откосом. Если это – наклон, нарисуйте его как описано выше. Если это – откос, полагайте, что он будет шириной в один квадрат.

Третий Шаг: Растительность и Вода

Теперь, возьмите каждую секцию карты, и определите, насколько плотна растительность, находящаяся в этой области. Категории: свободная (C), чаща или ежевика (T), редкий лес (L), и густой лес (H). Бросайте d6 для каждой области и консультируйтесь с диаграммой ниже:

1 2 3 4 5 6

Редкий Лес C C T L L H

Густой Лес C T L H H H

Болото C C T T L L

Холмы C C C C T L

Равнины C C C C C T

Свободный

Никакой растительности в этой секции поля битвы.

Чаща

Ежевика или чаща покрывают эту секцию поля битвы. Чащи имеют тенденцию быть кустами; возьмите около двух третей квадратов в этой области, и отметьте пару зарослей ежевики.

Редкий Лес

Редкий лес распространен в этой области поля битвы. Деревья приблизительно на три квадрата далеко друг от друга; отметьте деревья в, примерно, одной четверти квадратов этой секции.

Густой Лес

Густой лес – подобен редкому лесу, но деревья ближе. Отметьте Деревья в приблизительно от трети до половины квадратов в этой области, приблизительно на один-два квадрата далеко от друг друга.

Положение воды или трясины может быть обработано почти таким же способом как растительность. Каждая секция топи, болота, поля или равнины может быть свободной (C), или она может иметь водоем (P), трясину (B) или поток (S). Бросайте 1d6 для каждых девяти карт:

1 2 5 4 5 6

Топь C S B B P P

Болото C S B B B P

Поле C C C C S P

Равнина C C C C C S

Свободная

Нет воды в этой области.

Трясина

Около половины рассматриваемой области – мягкая грязная трясина. Трясины обычно по колено или по плечо глубиной, с большим количеством растительности, грязи и развалин. Трясины имеют тенденцию быть одной большой трясиной, а не несколькими меньшими трясинами, так отметьте только одну или две отличных трясины в области карты. Если две смежных области имеют трясину, они могли бы быть одной большой трясиной. Рассмотрите их соединение вместе.

Поток

Большинство потоков - только один или два квадрата шириной, и диапазоном по колено или по горло – глубиной. Потоки обычно не появляются и не исчезают без водоема, чтобы течь в или из него, так что удостоверитесь, что квадраты потока формируют непрерывную линию и текут куда-нибудь если есть возможность.

Водоем

Около трех четвертей всей области находится под водой. Водоемы – обычно по колено или по пояс около берега, но в середине могут быть глубиной до 10-15 футов.

Четвертый Шаг: Препятствия

Поля битвы часто засорены препятствиями и преградами. Они обеспечивают укрытие, ограничивают движение, а иногда подвергают опасности людей, сражающихся вокруг них. Данжон Мастер должен произвольно рассеять несколько препятствий по его выбору по карте. Препятствия включают:

? Ущелья, овраги или канавы (любой ландшафт кроме топи или болота)

? Валуны (холмы, горы, бесплодные земли)

? Камнепады (холмы, горы, бесплодные земли)

? Ловушки (леса, болото)

? Заборы, земляные работы или здания (любая цивилизованная область)

Пятый Шаг: Совмещение Всего Этого Вместе

Теперь ваше поле битвы должно быть полным. Возможно, Вы имеете некоторый защитный ландшафт и некоторые открытые области, которые удобны для нападения. Теперь, Данжон Мастер должен решить, где начинает каждая сторона. Если одна сторона удивляет другую, удивленные товарищи должны выставить себя первыми, а удивленная сторона встает после них. Если одна сторона стояла на месте или защищалась, они встают с одного беспорядочно определенного края карты, а нападавшие свтают напротив них.

Если обе силы перемещались, бросайте беспорядочно, чтобы увидеть с какого края настольной карты, каждая сторона появилась. Они могут входить в область столкновения из смежных сторон карты сражения, но не с той же самой стороны. Если игроки имеют определенный порядок на марше, Данжон Мастер может упорно утверждать, что они ставят их фигуры соответственно. Или, если обстоятельства диктуют это, он может позволять им размещать их фигуры там, где они хотят.

Пожалуйста обратите внимание, что простое создание поля битвы не гарантирует более захватывающего и интересного столкновения, Данжон Мастер должен вознаградить персонажей, использующих их голову, за использование ландшафта, и сталкивать партию с врагами, делающими то же самое. Даже старая партия авантюристов должна подумать дважды перед вскарабкиванием на скалистый склон против банды орков, которые могут видеть их прибытие.