
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Необычные Материалы или Опасности
Эта последняя категория представляет все изделия, которые не могут быть описаны выше. Некоторые поля битвы могут иметь заготовки для копий, лассо или пращей, находящиеся вокруг. Другие поля битвы могут иметь специальные опасности типа огня, зыбучего песка или глубины, достаточной, чтобы утонуть.
Типы Ландшафта
Следующий список типов ландшафта, как предполагается, не является исчерпывающим; книга этого размера могла быть заполнена описаниями топографии и укрытия земли для каждого мыслимого поля битвы. Если вы не находите ничего соответствующего тому, что вы хотите, выберете что-либо близкое и приблизительно похожее.
Бесплодные Земли
Бесплодные земли – это скалистые пустыни или пересеченный ландшафт с зубчатыми откосами, глубокими ущельями, и небольшим растительным укрытием. Черные Холмы Южной Дакоты и западная часть Соединенных Штатов попадают в эту категорию. Крутые, заостренные холмы имеют тенденцию ограничивать видимость и ограничивать сражение маленькой областью.
Диапазон Столкновения: 10d8 квадратов (50-400 футов)
Линии Огня: Свободная
Укрытие: Случайное твердое укрытие, доступно в пределах 1d6 квадратов от любого персонажа.
Опора: Скалистые наклоны уменьшают движение до 2/3; герои могут передвигаться как обычно, если они избегают подниматься или спускаться на холмы.
Препятствия: Глубокие ущелья и валуны.
Необычное: Камни для пращей встречаются повсюду. Падение по скалистому наклону опасно, если герой промахивается, сбиты или не проходит проверку Ловкости при спуске с наклона, он падает на 10-40 футов (1d4x10), и переносит 1d4 повреждения за 10 футов падения.
Болото
Болота - подобны топям, но имеют деревья и чащи. Большинство деревьев в болотах может быть найдено на островах твердой земли, но многие другие (типа кипарисов) могут процветать и в воде. Штат Луизиана bayou, Большое Мрачное Болото Вирджинии, и части Everglades - хорошие примеры болот.
Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя. Завеса доступна везде на земле.
Опора: По колено в воде, герои перемещаются на 2/3 их обычной нормы. По пояс в воде, они перемещаются на 1/2 их обычной нормы. По плечо – движение уменьшено до 1/3 от обычного.
Препятствия: Деревья, чащи, трясины, ручьи, водоемы, плывун.
Необычное: См. Топи. Кроме того, болота обычно имеют лес или удобные виноградные лозы, которые могут использоваться, чтобы делать импровизированное оружие.
Городские Улицы
Если герои не вступают в ссоры в барах, они вероятно сражаются в переулках или на улицах. Обычные средневековые городки имели очень близко расположенные здания с темными, вьющимися улицами.
Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)
Линия Огня: Обычно свободная.
Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Телеги, фургоны, лотки продавцов, прохожие, здания.
Необычное: Стены и сторожки часто ограничивали движение между секциями города. Эти области могли использоваться защитниками как линии обороны. Почти любой вид материалов используемых как оружие может быть близко и под рукой на типичной городской улице.
Горы
Сражения на фактических склонах горы редки. Этот тип ландшафта представляет, высокие проходы, стены, каньоны, глубокие долины, высокие снежные равнины и открытые всем ветрам пики. Если сражение имеет место ниже линии деревьев, полагайте, что ландшафт будет холмами, лесом или полями.
Диапазон Столкновения: Длинный метательный диапазон.
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Твердое укрытие обычно доступно в пределах 3d10 квадратов от героя, но могут потребоваться навыки альпинизма, чтобы до них добраться.
Опора: Герои, перемещающиеся по подъему или спуску, уменьшены до 1/3 обычного движения или возможно остановлены в целом, в зависимости от наклона. Если никакое обычное движение не возможно, герои могут решать лезть вместо этого.
Препятствия: Валуны, лед или снег, утесы, опасные наклоны.
Необычное: Герои, которые скользят или падают при лазании или перемещении по склону, должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или падать на 10-60 футов (1d6x10), перенося 1d6 единиц повреждения за 10 футов падения. Склоны горы обычно имеют обильную поставку камней всех размеров.
Корабли
Во многих AD&D Кампании, корабли и лодки – это самый быстрый способ путешествовать на длинные расстояния. Много королевств экстенсивно полагаются на морскую торговлю и мучаются пиратами или призонерами. Естественно, авантюристы имеют тенденцию вовлекаться в проблемы подобно этим. Во-первых сражение на корабле предполагает, что нападавший может поймать и брать на абордаж свою добычу.
Диапазон Столкновения: Над палубой, диапазон столкновения ограничен диапазоном видимости. Под палубой, все находится в диапазоне столкновения. Корабли могут определить другие корабли на расстоянии 10-15 миль, в зависимости от их размера и преобладающей видимости.
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Мачты, deckhouses, водные бочонки, и gunwhales могут все считаются как твердое укрытие. Под палубой, любой герой - в пределах 1d4 квадратов от твердого укрытия.
Опора: Нормальная. Хотя лазание по оснастке – это другой вопрос.
Препятствия: Мачты, паруса, палубный груз и открытые люки могут затруднять движение.
Необычное: Паруса и мачты корабля известны как его оснастка. С перемещением по оснастке обращаются как с лазанием, но всегда имеются веревки или удобные лестницы. Если герой промахнулся или сбит с остнастки, он может падать на палубу или в море.
Лес, Густой или Джунгли
Это - темный, плотный лес с густым подлеском и близко расположенными деревьями. Толстая растительность сильно ограничивает видимость, и очень легко наткнуться на врага без какого-либо знания, что он там. Леса Аппалачей и Тихоокеанский Северо-Запад – это хорошие примеры густого леса.
Диапазон Столкновения: 2d6 квадратов (10-60 футов)
Линия Огня: Очень сложные.
Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d3 квадратов от любого героя; завеса в пределах 1d3-1 квадратов от любого героя.
Опора: Густой подлесок и близко расположенные деревья уменьшают все передвижение до 1/3.
Препятствия: Деревья и чащи.
Необычное: Готовая поставка ветвей может обеспечивать дубины или обостренные колья в любое время. В некоторых лесах, толстые виноградные лозы могут использоваться для ловушек или лассо.
Опасно ехать на высокой скорости по лесу; наездник на любом, перемещающемся рысью или галопом, скакуне имеет 1/6 шанса в ход быть ударенным ветвью. Наездник должен бросить успешную инстинктивную защиту против парализации или падать с лошади, перенося 1d6 единиц повреждения в процессе.
Густые леса сильно ограничивают летающие существа размера L или больше. Такие монстры должны приземлиться в свободной области и приближаться к их добыче по земле, так как между деревьями не имеется достаточно места, чтобы развернуть их крылья.
Лес, Редкий
Основное различие между густым и редким лесом – это количество подлеска. Редкие леса имеют намного меньше кустарника, чтобы затруднить движение по земле, и имеют тенденцию быть намного более воздушными и более светлыми. Маленькие группы деревьев, рощи или сады могут рассматриваться редким лесом.
Уровень земли истинного дождевого леса может также рассматривается редким лесом, так как имеется небольшой подлесок, и деревья растут на большом расстоянии друг от друга. Уровни навесов могли бы рассматриваться чащами или плотным лесом.
Диапазон Столкновения: 4d6 квадратов (20-120 футов)
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Твердое укрытие, доступно в пределах 1d6 квадратов от любого героя; завеса доступна в пределах 1d4 квадратов.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Деревья,
Необычное: См. густой лес.
Пещеры
Авантюристы, кажется, находят поединки в пещерах все время. Типичная пещера маленькая, искривленная и темная, с неровным полом и висящими сталактитами и острыми сталагмитами. Если сражение имеет место в колоссальной пещере, лучше рассмотреть его открытой областью или склоном под полной темнотой.
Диапазон Столкновения: диапазон видимости.
Линия Огня: Сложная.
Укрытие: Твердое укрытие доступно в пределах 1d3 квадрата от любого героя.
Опора: Некоторые пещерные полы могут быть грязные или гладкие, но вообще то опора хорошая.
Препятствия: Кучи камней и расселины.
Необычное: Если огней нет, пещеры черны как смоль. Сражение в полной темноте дает нападавшему -4 штраф на Силе Атаки и случайный шанс нападения на любого стоящего рядом с ним, включая и друзей.
Сталагмиты могут ранить неудачливого персонажа, который на него падает; любой персонаж, который спотыкается или сбит, имеет 1/10 шанса падения на сталагмит. Сталагмит "нападает" с THAC0 15 и причиняет 2d10 единиц повреждения, если он поражает. Успешная инстинктивная защита против парализации для половины повреждения применяется.
Поля или Сельхозугодья
Обширные области цивилизованных наций – это сельхозугодья. Обычно, обрабатываемые поля указывают на поселение, ферму или деревню в пределах мили или двух. В последней части лета и осенью, полностью выросшие зерновые культуры типа зерна или пшеницы могут быть более высокие, чем человек и обеспечивать превосходное укрытие.
Диапазон Столкновения: Зима/Весна: длинный метательный диапазон. Лето или Дикие Поля: 10d6 квадратов (50-300 футов); Осень: 5d6 квадратов (25-150 футов).
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Нет. Завеса доступна летом или осенью, ложась.
Опора: Превосходная, никакие штрафы.
Препятствия: Нет.
Необычное: Ничего.
Пустыня
Это классическая песчаная пустыня известная по кинофильмам. Большинство пустынь – это фактически сухие скалистые области, которые являются скорее бесплодными землями или равнинами. Большие дюны песчаной пустыни имеют тенденцию ограничивать видимость и замедлять передвижение.
Диапазон Столкновения: Самый длинный метательный диапазон.
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Доступно, находясь позади гребня дюны, но иначе нет.
Опора: Лазание на склон дюны уменьшает передвижение героя до 1/3.
Препятствия: Дюны блокируют взгляд и могут сокращать диапазон столкновения. Высота Дюн располагается от пары футов до нескольких сотен футов и они могут простираться на мили.
Необычное: Ничего.
Равнины
Открытые равнины – это самый большой вызов тактике. Без любого свободного преимущества, которое может быть получено от контролирования особенностей ландшафта, сражения станут соревнованиями маневра и умения. Любой командующий может противостоять превосходящей вражеской силе в пересеченном ландшафте, но требуется гений, чтобы нанести поражение той же самой силе на открытой земле. Равнины включают саванны, сухие степи и некоторые ровные пустыни также как Американские прерии Среднего Запада.
Диапазон Столкновения: Длинный метательный диапазон. Существо человеческого размера может быть определено на расстоянии 1,000 ярдов на равнинах.
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Нет.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Случайный поток, ущелье или роща деревьев.
Необычное: Ничто из примечания.
Таверны
Кажется, авантюристов повсюду преследует рок, они всегда втягиваются в ссоры и потасовки в самого противного вида пивных и комнатах отдыха. Типичное сражение в закрытом помещении – это опасное и кровавое дело, осложненное присутствием свидетелей и возможным вмешательством городской стражи.
Диапазон Столкновения: Ограничен видимостью. Естественно, вы не можете сражаться с кем-то, кто не находится в комнате.
Линия Огня: Обычно сложная.
Укрытие: Столы, скамьи и мебель могут использоваться для твердого укрытия.
Опора: Нормальная.
Препятствия: Мебель.
Необычное: Стулья, кружки, бутылки и другие принадлежности таверны могут использоваться как дубины или другое оружие.
Топь
Топи - это не болота; топи – это трясины или заболоченные земли без деревьев. Земля ненадежна, и небрежные авантюристы, легко могут потеряться или утонуть в грязи. Топи могут быть плоские, но высокие заросли тростников, могут служить превосходной завесой, и герои, которые не возражают промокнуть, всегда могут заходить в грязь, чтобы остаться вне поля зрения.
Диапазон Столкновения: 4d12 квадратов (20-240 футов)
Линия Огня: Свободная.
Укрытие: Нет. Герой может находить завесу в пределах 2d6 квадратов позади тростников или в мелких водоемах или ручьях.
Опора: По колено в воде, персонажи перемещаются до 2/3 их обычной нормы. По пояс в воде, они перемещаются на 1/2 их обычной нормы. По плечо – движение уменьшено до 1/3 обычного.
Препятствия: Водоемы, ручьи и потоки.
Необычное: Герои сражающиеся в воде по пояс или глубже могут пробовать утопить своего противника, если они смогут его удержать. Жертва, как рассматривается, начинает задерживать дыхание в раунде, в котором ее нападавший получил борющееся обездвиживание, и может начинать тонуть как описано в Руководстве Игрока, Глава 14: Время и Движение, в Задержке Вашего Дыхания.
Обратите внимание, что герои упавшие без сознания, также могут быть в опасности утопления, если они падают в воду любой глубины.
Холмы
Большинство холмов, обычно, является частью другого ландшафта. Например, нежная холмистая местность – это равнины, леса или сельхозугодья, растительность – это их наиболее важная характеристика. Эта категория фактически относится к крутым предгорьям или горной местности с редкой или никакой лесистостью. Большие области гор Аппалачи, Шотландское Плоскогорье, и предгорий Альп попадают в эту категорию.
Диапазон Столкновения: Определен уровнем лесистости (густой, редкий или нет.)
Линия Огня: Определена уровнем лесистости.
Укрытие: Определено лесистостью, но в холмах без деревьев, твердое укрытие все еще доступно в пределах 2d10 квадратов от любого героя.
Опора: Герои, идущие на подъем, замедлены до 2/3 или даже 1/3 движения, в зависимости от серьезности наклона. Лесистость может ограничивать движение, даже если наклон не слишком плох. Герои, которые скользят или падают на склоне, должны бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или падать на 10-40 футов (1d4x10), перенося 1d4 повреждения за 10 футов высоты.
Препятствия: Валуны, откосы и ущелья.
Необычное: Герои сражающиеся с преимуществом высоты (то есть, нападение с подъема) получают +1 премию к их Силе Атаки. Большинство холмов – это хорошие места, чтобы найти камни для пращей.