
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Замки или Укрепления
Не требуется гений, чтобы понять, что штурм замка или форта некоторого вида – это опасная и кровавая работа. Защитники имеют преимущество полного укрытия и смертельных ловушек или устройств, чтобы укоротить жизнь нападавших. Даже герои высокого уровня должны думать дважды перед входом в зону убийства хорошо разработанной сторожки или укрепления.
Как с подземельями или зданиями, Данжон Мастер должен подготовить точные и детальные карты с примечаниями относительно укрытия и местонахождения ловушек, перед игровой сессией. Это спасет много времени в течение игры и устранит получасовые паузы в игре, в то время как Данжон Мастер создает поле сражения.
Характеристики Поля Битвы
Характеристики поля битвы могут часто изменять природу столкновения, ограничивая движение, видимость или метательную стрельбу. Например, ураганная атака невозможна по пояс в воде, а стрельба из лука неэффективна в плотном лесу. Поля битвы описаны шестью общими характеристиками: расстоянием столкновения, линиями огня, укрытием, опорой, препятствиями, и материалами или опасностями, которые могут быть там найдены.
Диапазон Столкновения
Это расстояние, на котором одна группа замечает другую группу. Диапазон столкновения изменяется укрытием и ландшафтом; очевидно, что намного тяжелее подкрасться к кому-то на плоской равнине, чем в густом лесу.
Тактические диапазоны столкновения найдены в Первой Главе в Начало Сражения.
Эти диапазоны могут казаться очень короткими, но имейте в виду факт, что эти расстояния принимают, что обе партии пробуют избежать обнаружения. Если одна или другая сторона не заботятся относительно того, чтобы их заметили, то справедливо удвоить или утроить приведенные диапазоны столкновения.
Обратите внимание, что диапазон столкновения всегда самый короткий из двух диапазонов: видимость от окружающего ландшафта, и видимость от окружающего света. Герой может быть способен видеть на мили на открытой равнине при дневном свете, но в безлунные ночи земля скрыта довольно хорошо. Темной ночью в лесу, люди могут проходить в пределах пяти футов от терпеливого врага без того, чтобы определить, что он там находиться.
Линия Огня
Она связана с диапазоном столкновения, так как типы ландшафта, ограничивающие видимость, также ограничивают и метательную стрельбу. Линии огня поля битвы описаны как затруднительная, сложная или очень сложная. Свободные линии огня легки: поле битвы не имеет никаких эффектов на метательную стрельбу.
Сложные линии огня не имеют никакого эффекта на метательную стрельбу в пределах минимального расстояния столкновения ландшафта; например, редкий лес имеет диапазон столкновения 4d6 квадратов, так что первые 4 квадрата любой метательной стрельбы не затронуты. После этого минимального расстояния, с целями обращаются, как будто они имели на один шаг твердого укрытия больше чем, они фактически имеют; открытая цель фактически имеет 25% укрытие, на 25% закрытые цели до 50%, и так далее. Это потому что низкие ветви или деревья затрудняют стрельбу.
Очень сложные линии огня не имеют никакого эффекта на огонь в пределах минимального диапазона столкновения ландшафта, подобного сложным линиям огня, выше. В очень сложных линиях огня, максимальный диапазон любой метательной стрельбы уменьшен в три раза до минимального диапазона столкновения, и все цели в этой области получают два уровня укрытия.
Укрытие и Завеса
Большинство полей битвы предлагает справедливое количество укрытий или завес. Это имеет тенденцию быть связанным с диапазоном и линиями огня. Укрытие просто описано как доступное или недоступное; если имеется хорошее укрытие в диапазоне от героя, ищущего укрытие оно отмечено.
Опора
Характеристики движения по земле могут оказать решительный эффект на ход сражения. Это упомянуто как опора. Опора кратко описана в Первой Главе; описания ландшафта, которые следует за этой секцией, дают большее количество детализации относительно опоры для каждого типа поля битвы.
Основной эффект плохой опоры должен ограничить движение до доли обычного. Герой с обычной нормой передвижения 9, находящиеся в густом кустарнике, ограничены MV 3. Полное перемещение героя и все боевые действия половины перемещения затронуты этим ограничением.
Препятствия
Принимая, что основное поле битвы является плоской бесплодной равниной, препятствия – это все что затрудняет движение героя или обеспечивает укрытие против метательной стрельбы. Они включают потоки, водоемы, трясины, деревья, чащи, дюны или дрейфы, наклоны или уклоны, валуны, здания или стены.
Как отмечено выше, препятствия имеют два основных эффекта: ограничение движения и обеспечение укрытия. Например, большинство героев должны обойти вокруг ствола дерева и могут стоять позади него, чтобы использовать его как укрытие. Если препятствие только ограничивает движение вместо блокирования его полностью, оно может обычно преодолеваться за счет половины перемещения героя.