
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Поле Битвы
Каждое сражение, в котором участвуют герои, должно где-нибудь случиться. Определение условия столкновения могут обеспечивать игроков идеями для способов использовать ландшафт против своих врагов, или представлять Данжон Мастеру возможность сделать столкновение более жестким, наделяя монстров теми же самыми возможностями.
Четыре Основных Поля Битвы
В большинстве фентезийных ролевых игр, сражения имеют тенденцию происходить в одном из четырех видов мест: подземелье или пещера, городок или здание, замок или укрепление, или на открытом воздухе. Конечно имеются исключения, но большинство сражений происходит в одном из этих мест.
Данжон Мастер может подготовить четыре основных карты сражения, чтобы представить каждую этих областей, и затем изменять карту для специфических деталей каждого нового сражения. Например, игра TSR's Драконий Удар R, включает карты городка, луга, подземелья, и пещеры – с небольшой доработкой, Данжон Мастер мог бы использовать эти родовые карты, чтобы создать почти любое сражение.
Подземелья или Пещеры
Имеются три основных проблемы со сражением в подземелье или пещере: во-первых, сражение обычно происходит в ограниченной области; во вторых, освещение может быть критической проблемой для героев, не имеющих инфравидения; и последнее но не меньшее, монстры обычно хорошо знают свой собственный дом. К сожалению, большинству героев приходиться входить в подземелья или пещеры, чтобы противостоять монстрам в их логовищах.
В целом, подземелья или пещеры могут быть наиболее опасные места для сражения. Освещение плохое, опора сомнительна, и имеются все возможности для ловушек и засад. Тесные коридоры устраняют все возможности кроме наиболее элементарных выборов тактики и стратегии.
При подготовке сражения в подземелье, Данжон Мастер должен заранее обратить внимание на характеристики области. На все что может жить в подземелье, и какой вид мебели или препятствий может быть найден там.
Городок или Здание
Сражение внутри зданий или на улицах городка почти столь же опасно как сражение внутри подземелья. Засада прячется за каждым углом, и время от времени может быть трудно различить врагов и свидетелей. Много городских поединков вовлекают воров или головорезов, знающих их сферу влияния гораздо лучше чем герои, которые часто просто посетители.
Самое большое соображение при сражении в цивилизованной области – это возможность помощи или вмешательства от местной стражи или любопытных свидетелей. Если герои не желают поднимать цену за их голову, они захотят сотрудничать с местными полицейскими силами. Данжон Мастер должен считать обязательным для себя подготовку к прибытию стражи, так как вероятно, что кто-то призовет на помощь прежде чем пройдет слишком много времени.
Открытая Местность
Поля битвы в большинстве на открытом воздухе располагаются от невыразительного до непроходимого, в зависимости от ландшафта и растительности. С точки зрения Данжон Мастера, сражение на открытой местности трудное для отыгрывания, так как не имеется подробных карт лесов или склонов вокруг. Второе соображение – это возможность боя дальнего действия, который затем становится рукопашным боем, вынуждая изменение масштаба.
Система генерации поля битвы в следующей секции этой главы имеет дело с полями битвы во всех видах ландшафта. Используя эту систему, Данжон Мастер может беспорядочно создавать детальное поле битвы за очень короткое время.