
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Героические Драки
Наиболее героические и вдохновенные истории сражения – это немногие против многих. Легенда о Роланде, удерживающем проход Roncesvalles, или Дэйви Крокетте в Alamo, или в рассказе Толкиена, в котором Товарищи, противостояли оркам в Мории в могиле Балина – эти истории навсегда остались в воображении людей.
В героической драке, герои сражаются против орд слабых по одиночке монстров типа гоблинов, кобольдов, или гигантских крыс. Воины, стоящие перед противниками гораздо менее квалифицированными, чем они сами, могут удваивать свою обычную норму нападения. Это правило применяется на их первичное оружие; если герой сражается с оружием в каждой руке, вторичное оружие все еще добавляет только одно дополнительное нападение в раунд. Однако любые нападения при возможности, которые получает героический воин, должны быть отсчитаны против этих дополнительных нападений. Кроме того, воины получают одно дополнительное нападение в раунд, которое может использоваться, чтобы исполнить удар щитом, сбивание щитом, невооруженный удар кулаком или пинок, или маневр захвата против любого противника, которому они угрожают, когда они начинают отыгрывать свои нападения этого раунда. Обычные штрафы за эти нападения не применяются, так что маневры щита не стоят воину, его AC премии, и невооруженные маневры не вызывает нападения при возможности.
Герои могут участвовать в героической драке только против существ 1-1 Hit Dice или меньше, или существ, чей Hit Dice или уровни на 10 меньше чем у героя. Файтер 12-го уровня может объявлять героическую драку против монстров до 2 HD, файтер 13-го уровня может противостоять 3-HD монстрам и так далее.
Другое требование героической драки – это число. Сторона героя должна быть превзойдена численностью врагами для воина, чтобы получить его дополнительные нападения. Если имеется меньшее количество оставшихся монстров, чем доступные нападения, избыточные нападения потеряны.
Глава Три: Поле Битвы
В течение тысяч лет, климат и ландшафт играл важнейшую роль в развитии военной тактики и влиянии на ход сражения. В равнинных, открытых землях, конница стала доминирующей силой на поле битвы потому что ландшафт благоприятствовал подвижности. Но даже лучший всадник теряет большинство своей подвижности в густом лесу, болоте или крутых горах. Командующий, который умеет использовать ландшафт в своих интересах, становится страшным врагом.
Во многих AD&D Играх, само поле битвы часто игнорируются или изображается в бесцветной, абстрактной манере. Эта глава исследует различные типы полей битвы и их характеристики, с двумя целями в памяти: создание более сценических и визуальных участков для героических столкновений ваших героев, и обеспечения игроков и Данжон Мастеров другим уровнем детализации поля битвы, чтобы вознаградить быстрое размышление и хорошую тактику.
Первая секция этой главы, Поля битвы, обсуждает обычные участки попадающиеся авантюристам в ролевых ситуациях и определяет характеристики и ландшафт поля битвы. Все условия в пределах от ледяных равнин до тропических джунглей включены в этот раздел. Вторая часть этой главы, Система Генерации Поля Битвы, обеспечивает Данжон Мастера легким способом быстро создать полное поле битвы для любого столкновения. Последняя часть этой главы Бой При Необычных Условиях и имеет дело со всем разнообразием странных ситуаций.
Это Принадлежит Моей Кампании?
Даже если Вы не используете боевую систему возможностей игрока, представленную в Первой Главе, я думаю вы найдете, что большинство материала в этой главе может быть полезно в любой AD&D Кампании. Информация о движении, укрытии, и диапазонах столкновения может пройти долгий путь к созданию ваших сражений более визуальными и возбуждающими. Также ваши игроки будут наслаждаться новыми тактическими возможностями (и проблемами) объясненными в этой главе.