
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Поединок
Когда два искусных файтера встречаются в бою, их соревнование гораздо глубже чем простые нападения, блоки или ловушки. Если боксер прячется за левой рукой, когда его противник наносит правый удар, или уворачивается, когда его противник наносит удар кулаком в корпус, он - в серьезном неудобстве. Та же самая вещь может случаться в рукопашном бою между двумя вооруженными воюющими сторонами.
Тонкие узоры нападения и защиты создают временные преимущества или неудобства для героев, вовлеченных в поединок. Прыжок над низким ударом топора необходим, чтобы избежать попадать под удар ..., но что, если Вы предположили, неправильно и ваш противник нацелился высоко? Эта секция представляет необязательный набор правил для отыгрывания поединков между искусными воинами.
Что такое - Поединок?
Для наших целей, поединок – это любое сражение, которое происходит между героем и одним гуманоидным врагом, вооруженным оружием некоторого вида. Тем не менее, он не начинается пока эти две воюющих стороны фактически не участвуют в рукопашном бою. Не начинайте использовать эти правила, включая специальную инициативную систему ниже, пока это не случается. Вообще, использование дуэльных правил не стоит дополнительного времени и усилий, если враг не приближается близко к собственному уровню навыка героя; если герой может изрубить злодея в пределах раунда или двух, не трудитесь использовать эти правила.
Поединки лучшие оставить для конфронтации с главными злодеями NPC. Если больше чем один герой или существо заняты с обеих сторон, сражение больше не рассчитывается как поединок; тонкость нападения и защиты быстро потерянны, когда несколько воюющих сторон будут вовлеченными. Данжон Мастер имеет полномочия, чтобы объявить, что поединок превратился в обычный рукопашный бой всякий раз, когда он захочет.
Инициатива
В поединке, инициатива работает по-другому, чем в обычном рукопашном бою. Бросок на инициативу делается как обычно в начале сражения, но игнорируют любые критические события - это соревнование умения, а не удачи. Герой, который выигрывает инициативу, называется нападавшим, а его противник становится защитником.
После первого раунда, поединки не имеют бросков на инициативу. Вместо этого, нападавший сохраняет инициативу, пока одно из следующих событий не происходит:
? Он выбирает боевое действие, которое не требует Силы Атаки в данном раунде;
? Защитник разоружает или ловит первое оружие нападавшего;
? Нападавший сбит или вынужден отступить защитником;
? Защитник обездвижен, спотыкается, или иначе схватывается нападавшим.
Когда инициатива изменяется, результат немедленно вступает в силу, если нападавший теряет инициативу в быстрой фазе, его противник, как рассматривается, имеет инициативу в средней, медленной, и очень медленно фазе этого раунда, также как и в следующий раунд (или по крайней мере, пока новый нападавший не теряет инициативу.)
Дуэльный Сюжет
Прежде чем начинается поединок, оба участника должны иметь копию дуэльного сюжета (фотокопия которой приведена на для вас на противоположной странице; не приведена в этом файле, мои извинения). Имеются две основных части диаграммы: символы расположения и нападения, и списки защиты.
В начале каждого раунда поединка, нападавший и защитник, тайно выбирают свою стратегию нападения, защиты и позиции. Формы нападения и защиты представлены числами на скрытом кубике; форма нападения использует d12, а защита d6. Списки на дуэльном сюжете указывают, какие формы являются доступными и какие эффекты и изменения применяются. Символы позиции используются, чтобы указать шаги дуэлянта, защищающегося в этом раунде.
Чтобы сделать маневр, каждый игрок во-первых получает кубик защиты (d6) и выбирает форму защиты, позиционируя ее в желательном месте. Затем, форма нападения выбрана на кубике нападения (d12). Обратите внимание, что не все формы нападения позволяются с каждым защитным маневром. Числа в местах позиции указывают, какие нападения из выбора, имеют силу с этим видом защитного движения. В конце концов, довольно трудно исполнить нападение вперед на кого-то, когда вы прыгаете назад. Наконец, кубик нападения помещен, куда дуэлянт ожидает, что его противник будет идти.
Нападение в Правильном Месте
Предвидение, что ваш противник будет делать – это важная часть поединка. Если вы применяете ваше нападение к точной точке, в которую ваш противник перемещается защищаясь, ваш дуэлянт получает +2 премию к Силе Атаки. Для каждого направления (стоять на месте, вперед или назад, левый или правый) и каждый уровень (низкий, средний, высокий) что вы промахнулись, штраф на 2 единицы применяется.
Например, Еусебио вовлечен в поединок с его archnemesis, Дариусом Трусливым. Игрок Еусебио тайно хочет отступать налево и исполнять защитный маневр блок. Одновременно, Еусебио исполнит обычное нападение, ожидая, что Дариус отпрыгнет назад.
Дариус, однако, решает кувыркаться вперед, делая обычную защиту и обычное нападение. Так как Еусебио предположил неправильно два места направления (от задней части до стояния на месте, и от стояния на месте до вперед), и на два уровня (высокий к среднему, средний к низкому), он будет переносить -6 штрафа в его Силе Атаки (он начинает с +2 премией, но теряет четыре штрафа по 2 единицы за эти четыре смещения).
Угадывание Перемещения Противника
После того, как оба героя установили их стиль нападения, но прежде, чем они показаны, один дуэлянт может пытаться "угадать" шаги другого. Дуэлянты делают противопоставленную проверку Интеллекта. Какой бы дуэлянт ни победил он понял некоторое перемещение его противника. Если никакой дуэлянт не делает успешную проверку, никакое чтение стиля не происходит. Альтернативно, дуэлянт, удерживающий инициативу автоматически, получает шанс "угадывания"
В любом случае, победитель может узнать приблизительно один аспект стиля его противника. Он может хотеть спрашивать, какое нападение следует, какая защита используется, или какая позиция защиты у его противника. Как только это сделано, угадавший дуэлянт, может изменять один аспект его собственного стиля соответственно. Если он хочет изменять позицию своего нападения, то он может изменять ее только на одно место, или направлено, или на один уровень.
Продолжая наш пример, Еусебио выигрывает противопоставленную проверку Интеллекта и спрашивает игрока Дариуса о направлении, Дариус намеревается двигаться в защиту. После наблюдения, как ужасно он неверно оценивал, Еусебио решает изменять его нападение от прыжка назад к подъему на попятный, сокращая его штраф от -6 к -4. Альтернативно, он мог хотеть изменять его стиль нападения к свингу, получая +1 премию, чтобы поразить, но его заключительный штраф будет в -5.
Перемещение Фигур
После того, как стили выбраны и читаются, бой проводится согласно боевой системе в Первой Главе. Если фигура близко делает нападение, фигуры перемещены соответственно. В конце раунда игроки должны переместить их фигуры по доске одно место в направлении, которое они выбрали как их защитное расположение. Другими словами, если дуэлянт кувыркался вперед, то фигура перемещается вперед на одно место.
Если по некоторым причинам две фигуры оказываются в том же самом квадрате, противопоставленная проверка Силы сделана, чтобы увидеть, кто получает квадрат, а кто отодвинут на квадрат назад. Воюющая сторона, которая выигрывает квадрат всегда выдвигает своего противника в противоположном направлении от того, где победитель вошел.
Выбор Защиты
Имеются шесть различных видов защиты, которые дуэльный герой может выбирать при создании своего стиля нападения в раунде. Защиты:
1 Нет: герой хочет использовать обычную защиту, не используя любые необычные маневры.
2 Блокирование Оружия: герой размещает нападение для маневра блока, используя оружие, чтобы поймать одно из нападений своего противника.
3 Защитная Ловушка: герой размещает нападение, чтобы исполнить маневр ловушки. Непосредственно сама ловушка может быть выполнена с первичным или вторичным оружием или даже щитом.
4 Оборонное Разоружение: герой размещает нападение, чтобы исполнить, оборонное разоружение.
5 Блок Щитом: герой размещает нападение для маневра блока, используя щит, чтобы ловить одно из нападений его противника.
6 Парирование: герой выбирает, боевое действие парирования, не делая никакие нападения в этот раунд. Парирование обеспечивает, героя премией к его AC равной 1/2 его уровня, или 1/2 его уровень плюс один, если он - воин.
Выбор Нападения
Дуэлянты могут также выбирать один из двенадцати типов нападения:
1 Обычное Нападение: дуэлянт не использует никакие необычные маневры, просто делая попытку обычного удара своим оружием.
2 Удар Щитом: дуэлянт размещает одно из его нападений к выполнению удара щитом.
3 Оглушение: дуэлянт пытается использовать свое нападение, чтобы нокаутировать своего противника.
4 Запутывание/Подножка: дуэлянт пробует использовать свое оружие, чтобы запутать или поймать в ловушку ноги своего противника и сбивать его с ног. Он должен разместить нападение для этой возможности.
6 Наступательное Разоружение: герой размещает нападение в возможность наступательного разоружения.
7 Маневр: герой пробует растягивать своего противника, фальсифицируя нападение в одно место, а затем нападая где-нибудь еще. Маневр особенно эффективен против ответных ударов и разоружений, и поэтому обеспечивает +1 премию против этих типов нападений.
8 Внешнее Нападение: герой пробует нападать вне охраны своего противника, ударяя в сторону от щита или в скользь по противнику. Этот маневр предлагает +1 премию против блока щита или позиции слайда. Кистени также очень хороши для этого и получают +1 премию нападения выше и вне любых других премий для этого маневра.
9 Ответный Удар: герой ждет начала атаки своего противника и его открытия, а затем он ударяет в ответ. Герой, наносящий ответный удар должен ждать до окончания нападения своего противника прежде, чем он сможет сделать свое собственное нападение в этом раунде. Однако, маневр ответного удара предлагает +1 премию, чтобы ударить при ударе, диких замахах, и внешнем нападении.
10 Удар: Это не изящно, но сбивание защиты более слабого героя – это законная тактика в сражении. Этот тип маневра предлагает +1 премию, чтобы поразить против блоков и парирования.
11 Близкое Нападение: дуэлянт пробует пробираться внутрь охраны своего противника и нападать на близком расстоянии. Этот маневр обеспечивает +1 премию против противников с большим оружием, но он не может использоваться, если собственный размер оружия героя больше, чем у его противника.
12 Дикий Замах: Все предшествующие думали о защите, но этот герой пробует сделать так много нападений сколько возможно нанося град ударов по своему противнику. Дикие замахи получают +1 премию к нападениям против обычных защит.
Окончание Поединка
Поединки не должны продолжаться до смерти; фактически, имеется большое количество злодеев и монстров, которые предпочли бы не умирать, если возможно сдаваться и жить. Некоторые другие обычные условия для поединков включают сражение до первой крови, сражение, пока кто-то не ранен (обычно потеря 25% или 50% хитпоинтов), сражение пока не разоружен или сбит, и любое число других альтернатив. В социальных конфронтациях, культура области может иметь дуэльные традиции, которые определяют обычные формы боя и победы.
Например, в Норвежских культурах, поединки могли бы быть решены в holmgang, или идущий остров; две вовлеченные стороны встречаются на маленьком острове, без секундантов или свидетелей, и только одному из них разрешают возвратиться. Другие поединки могут рассматриваться, когда кровь одного из файтеров окрашивает белый лист, на котором они сражаются, или когда беспристрастный судья говорит, что тот или другой герой был побежден.