
- •Предисловие автора
- •Карта Сражения
- •Монстры
- •Необычные Монстры и Угроза
- •Раса Героя Норма Передвижения
- •Упрощенный Вес
- •Начало Сражения
- •Ситуация Диапазон (рукопашный масштаб)
- •Размер Монстра Базовая Инициатива
- •Действия без Перемещения
- •Нападение
- •Держать на Прицеле
- •Стрельба/Бросание Снарядов
- •Перемещение
- •Парирование
- •Быстрый Бег
- •Эффекты Форсированного Марша на Усталость
- •Специальные Боевые Состояния
- •Приседание, Вставание на колени и Лежание на Земле
- •Повреждение и Смерть
- •Критические Попадания
- •Пример Боя
- •Глава Два: Боевые Возможности
- •Тактика Сражения
- •Возможности Нападения
- •Противопоставленный Бросок
- •Сражение Стилями
- •Поединок
- •Героические Драки
- •Глава Три: Поле Битвы
- •Поле Битвы
- •Подземелья или Пещеры
- •Городок или Здание
- •Открытая Местность
- •Замки или Укрепления
- •Диапазон Столкновения
- •Линия Огня
- •Необычные Материалы или Опасности
- •Типы Ландшафта
- •Создание Поля Битвы
- •Сражение в Необычных Условиях
- •Астральный Бой
- •Эфирный Бой
- •Эффекты Магии на Поле Битвы
- •Глава Четыре: Специализация Оружия и Мастерство
- •Навыки Оружия
- •Специализация и Группы Оружия
- •Мастерство Оружия
- •Эффекты Мастерства
- •Специальное Примечание для Данжон Мастера
- •Специализация в Стилях Боя
- •Конные Лучники
- •Глава Пять: Невооруженный Бой
- •Кулачный Бой
- •Оглушение
- •Удар Ногой
- •Обездвиживание
- •Предварительно Установленные Обездвиживания и Замки
- •Освобождение
- •Борец Против Борца
- •Обездвиживание
- •Эффекты Полного Обездвиживания
- •Поддержание и Нарушение Полных Обездвиживаний
- •Нападения Подчинения
- •Боевые Искусства
- •Глава Шесть: Критические Попадания
- •Критические Попадания: Система II
- •Размер Оружия – Размер Цели Результат Di(c)e
- •Удар Гуманоидов
- •Удар Животных
- •Удар Монстров
- •Рубка Гуманоидов
- •Рубка Животных
- •Рубка Монстров
- •Укол Гуманоидов
- •Укол Животных
- •Укол Монстров
- •Полный Список Оружия
- •Кислота
- •Сокрушение
- •Электричество
- •Воздействие
- •Вибрация
- •Поражение
- •Простые Бальзамы
Advanced Dungeons & Dragons ®
Возможности Игрока: Сражения и Тактика.
TSR®
1995
От переводчика
Это перевод шести глав книги Сражения и Тактика из серии Возможности Игрока, постепенно я переведу и остальные главы этой книги.
А также здесь есть перевод одной главы из книги Заклинания и Магия: Критические Удары и таблицы маны для волшебников, жрецов, паладинов и рейнджеров и еще кое-что что долго упоминать. Сами посмотрите.
Я заранее извиняюсь за ошибки и некоторые неточности, допущенные в переводе и буду благодарен за их выявление. Пишите мне, если что-то обнаружите. Я буду исправлять их.
Для тех, кто будет читать эту книгу, у меня есть несколько замечаний:
Во-первых, я переводил эту книгу с помощью Stylus`а, поэтому возможно некоторые места остались довольно корявыми, так что извините. Но смысл текста должен быть более-менее понятен.
Второе, я сильно изменил перевод некоторых английских терминов т.к. их буквальный перевод или совершенно не передает их смысл или очень коряво звучит, поэтому я заменил их на термины более или менее передающие их истинный смысл (кому не понравится пусть переводит сам или пользуется другим переводом). Словарь Терминов смотрите в Руководстве Игрока моего перевода.
PS: Особое спасибо Александру “Great Shuric” Ермакову за его неоценимые комментарии и ехидные замечания к моему творчеству. Именно они не дали мне сойти с ума во время этой работы.
У теперь меня есть постоянный доступ в Интернет, и я регулярно просматриваю свой ящик, так что можете писать свои замечания и предложения, но претензии по терминологии я не принимаю, по вышеизложенным причинам.
Мой e-mail: EfanovSA@usa.net.
У меня наконец-то появилась домашняя страничка [http://members.xoom.com/EfanovSA/] куда я буду сбрасывать свои самые последние наработки (Спасибо Александру “Great Shuric” Ермакову), поэтому можете заглядывать туда время от времени, может быть появиться что-то новое.
Ефанов ”Orin” Сергей
11.10.1999 г.
Предисловие автора
Листая, старый 39 номер Журнала Дракон, я нашел большую статью по имени Отличные Попадания и Жуткие Промахи. Мои друзья, и я играли AD&D R игру уже пару лет, и мы нашли и приняли систему критических попаданий и промахов. Мы игнорировали все советы относительно ответственного использования системы и начали использовать критические таблицы в нашей следующей игре.
Наши эпические сражения превратились в кровопролития. Наша группа авантюристов оставила след расчленения и жутких ран на своем пути. Я отчетливо вспоминаю одно сражение в котором мой герой, файтер карлик по имени Hendel, имел невероятную неудачу потеряв одну ногу, руку, и другую ногу до лодыжки. Он все еще имел оставшихся 50 хитпоинтов, так что Hendel продолжал сражаться, махая своим топором с великими лозунгами, поскольку он ползал по своим врагам. Говоря относительно вашего временно отодвинутого недоверия!
Теперь это приходит ко мне в голову, что возможно, только возможно, даже Конан (или Godzilla!) был бы выведен из строя этими повреждениями. Фактически, возможно Hendel, если бы он был хорошо отыгран, свернулся бы в клубок и звал бы свою маму, когда он потерял только первую ногу. Я уверен, что так бы и было. Но мы не задумывались над этим, даже, когда промахи вели к обезглавливанию друзей и другим подобным инцидентам.
Конец всему, это - то, что любая фентезийная ролевая игра имеет довольно жесткую работу в создании быстрых но полуреалистичных боевых правил, и AD&D Игра, даже с правилами подобным системе критических попаданий - это, в основном, все же абстрактная игра. Книга Сражения и Тактика - это компромисс, который добавляет некоторую детальность сражениям не для того, чтобы сделать их более реалистичным, а для того чтобы сделать их более правдоподобными. Имеются, серьезные основания, почему люди прекращают сражаться после того, как они теряют пару членов, почему файтеры 12-го уровня не показывают спину парням с ножами в руках, и почему люди должны быть вежливы с сердитыми людьми, направляющими на них заряженные арбалеты.
Если вы - один из тех игроков, кто думает, "Эй, это - только 1d4 единиц повреждения, чего я опасаюсь? " (И кто не считает так, время от времени?) вы поймете, что, прочитав эту книгу, будете думать дважды. Я не могу думать о единственном примере во всей фентезийной литературе, где герой не был обеспокоен относительно кого-то, пробующего воткнуть в него нож или стрелу; почему ваш герой должен очень отличаться? Сражение и Тактика вознаграждает здравый смысл и быстрое размышление. Бесполезный риск и плохие решения могут убить персону в сражении. Разве вы не думаете, что ваш герой видел бы вещи точно так же?
Рич Бэйкер
Ноябрь, 1994
Первый кто когда-либо думал относительно создания ролевой игры, это было несколько правил называемых кольчужной игрой. С этим тонким буклетом в руке, можно было использовать миниатюрные фигуры, чтобы провести средневековые сражения, от жутких конфликтов, в которых огромные армии бронированных людей, сражались за честь и добычу, до маленьких груп героев, штурмующих огромные замки, к силам эльфов, поднимающих свои луки против внушающих страх драконов.
Кольчужные правила едва ли были последним словом в исторической точности, но они легко учились и легко игрались. Они также делали великую работу передачи того, что могло бы быть, если вы любите видеть разворачивающееся средневековое сражение. Кольчужная игра, в конечном счете, вызвала первые фентезийные кампании, но набор правил миниатюр – это не ролевая игра, и это не было намного раньше D&D игры, а позже появилась AD&D Игра, чтобы заменить ее. Однако кольчужные правила для настольного боя остаются в корне AD&D Игры.
AD&D Игра - намного больше чем просто бой, но какое фентезийное приключение является полным без, по крайней мере, одного генерального сражения, где герои выигрывают силой своих мечей и остротой своего ума? Книга Сражения и Тактика - для любого, чей сердце замирает (как при прыжке) при мысли о сталкивающемся оружии; не только рубят и режут, но и героические сражения с завораживающим действием, звон стали, и естественные вспышки магии. Вы не будете находить в этой книге 20 страниц таблиц, сообщающих вам точно, где меч наносит раны, но вы найдете множество способов сделать бой больше, чем просто бросок кубиков соревнование или упражнение в вычитании хитпоинтов из общего количества вашего героя. Если по пути вы учитесь, чтобы остаться далеко от поединков, если вы не уверены, что ваша партия может выигрывать их, это даже лучше.
Скип вильямс
Ноябрь, 1994
Таблица Содержания
( Не доступна; Вставьте, если вы нуждаетесь)
Глава Один: Боевая Система Возможностей Игрока
Эта глава представляет боевую систему возможностей игрока, продвинутый набор боевых правил, предназначенных, чтобы добавить деталей и колорита к сражениям в AD&D Игре. Боевые правила из Руководства Игрока и Руководства Данжон Мастера были расширены и упрощены, чтобы создать более активные, возбуждающие сражения.
В большинстве форм персонального боя, имеется намного больше, чем просто цикл "замах и промах", и действия попадания и промаха. В сражении, люди двигаются по полю. Они нажимают при преимуществе или отходят назад, когда они должны получить некоторое место. Рассмотрите пару боксеров. Они не только бьют, ударяют; они уворачиваются, уклоняются, переплетаются, и пробуют различные стратегии нападения типа ударов, крюков или апперкотов.
Вооруженный бой почти такой же. Положение важно. Враги пробуют окружить одиноких героев, чтобы получить фланговые или задние нападения. Большие существа типа гигантов или драконов используют свою массу, чтобы сбивать меньших противников и рассеивать защиту. Это - не необычные нападения или специальные маневры; это вещи, которые постоянно случаются в хаосе сражения.
Боевая система возможностей игрока включает эти эффекты и тактику, делая их доступными для героев и монстров. Ваши сражения никогда не будут теми же самыми снова.
Это Будет в Моей Кампании?
Боевая система возможностей игрока - это объединенный набор правил, которые совместимы с более поздними главами в этой книге. Однако вы не должны использовать эту главу, чтобы использовать другие системы. Эта глава представляет несколько новых боевых действий, реструктурирует AD&D Инициативную систему, и представляет отступления, усталость, и критические события. Большинство материала предполагает, что вы будете использовать эти правила с миниатюрами героев и монстров на некоторой карте. Если вы не хотите отыгрывать бой подобно таким образом, вы все еще будете находить, что новая инициативная система и действия могут использоваться вообще без любых фигур или карт.