
- •1. Становление и развитие педагогики игры
- •Игра как предмет педагогической теории и практики (междисциплинарный подход)
- •Педагогика игровой культуры
- •1.2. Игровая культура человека и педагогика игры
- •1.3. Игра как форма социального творчества личности
- •2. Социально-педагогическая деятельность в формировании
- •2.1. Пространственно-временная структура игровой культуры
- •2.3. Социальные институты формирования игровой культуры (на примере праздничных форм культуры)
- •3. Игровая технология как система профессиональной
- •3.1. Педагогическая технология игры
- •Организационно-функциональный уровень
- •Деятельностный уровень
- •3.2. Психолого-педагогическое проектирование игровой ситуации
- •Принципы педагогического проектирования игровых сообществ
- •3.3. Формирование профессиональной культуры организаторов игровой деятельности
3.2. Психолого-педагогическое проектирование игровой ситуации
Игровая технология как система профессиональной деятельности – категория процессуальная, она включает в себя нормативно зафиксированные этапы, разделы, последовательность прохождения которых составляет логику системно-технологического подхода к игровой культуре в социально-педагогической практике досуга.
Практическое же применение игровой технологии в педагогической практике социально-культурной деятельности рассматривается на основе проектирования коммуникативных стратегий основных технологических единиц – реальных игровых ситуаций, в которых наиболее полно раскрываются творческие возможности «человека играющего», его игровая культура, создаются адекватные условия становления игровых сообществ. В своей завершенной форме проект игровой ситуации задает ее целостное пространственно-временное строение и функционирование. При этом проект игровой ситуации предполагает необходимость включения его в более широкие структуры (формы) социально-культурной деятельности (например, формы праздничной культуры и т.д.).
В целом проектную деятельность (в контексте игровой технологии) следует рассматривать как специально выстроенную творческую деятельность, ориентированную на преобразование опыта игрового знания. В этом случае проектная деятельность представляет собой стратегические уровни создания прототипа, образа возможных игровых ситуаций, адекватных опыту игрового знания.
Мы определяем следующие стратегические уровни в проектировании игровой ситуации:
Интерактивная стратегия референтов игры.
Групповая динамика игрового сообщества.
Операциональная стратегия (способности и умения «человека играющего»).
Стратегия игровых переживаний «человека играющего» (эмоциональный опыт «человека играющего»).
Культуротворческая стратегия (культурные традиции, этические императивы и т.д.).
Все стратегические уровни проектирования прототипа (образа) игровой ситуации ориентированы не только на факты эмоционально-психологической поддержки «человека играющего», но и на движение смыслов как идеальных, духовных объектов игровой культуры.
Схема 2.
Проектирование прототипа (образа) игровой ситуации
Проективная
деятельность
Интерактивная
стратегия референтов игры
Групповая динамика
игрового сообщества
Операциональная
стратегия
выступают
Стратегия игровых
переживаний
Культуротворческая
стратегия
Эвентуальные
продукты игры:
игровая культура
«человека играющего», смыслообразование
и т.д.
Если уточнить понимание категории «смысл» в фактах игровых взаимодействий участников игрового сообщества, то мы разделяем точку зрения (175, с. 22) о том, что именно продукты, а точнее идеальные объекты духовной человеческой деятельности, необходимо называть смыслами.
Использование категории «смысл» по отношению к такой реальности человеческого бытия, как игровая культура, во многом связано с интерпретацией следующих идеальных объектов: игровое мироощущение «человека играющего», этические императивы игры, «эмоциональное мышление» и эмоциональный опыт человека (в первую очередь чувства), сущностные, творческие силы «человека играющего» и составляющие личностной игровой культуры «человека играющего» (умения и способности). В предыдущих параграфах нами определено соответствующее содержание этих идеальных объектов в качестве базовых психолого-педагогических конструктов педагогики игры, игровой культуры в целом, которое и способствует превращению идеальных объектов в операционально-действенные, актуальные понятия на всех стратегических уровнях проектирования прототипа (образа) игровой ситуации.
Целью интерактивной стратегии референтов игры является обеспечение естественного вхождения «человека играющего» в игровой режим взаимодействия при опоре на психолого-педагогические механизмы межличностного и межгруппового взаимодействия обеспечить естественное вхождение «человека играющего» в игровой режим взаимодействия, причем этот «переход» в состояние «человека играющего» должен происходить не на основе рационального осмысления всей совокупности обстоятельств (реальный план), создающих игровую ситуацию, а на основе переживаемого (игровое напряжение) игроками особого процесса взаимодействия (стратегия «коммуникативных опор»).
Необходимость проектирования интерактивной стратегии референтов игры обусловлена тем, что игра в практике социально-культурной деятельности приобретает формы межличностного взаимодействия, в котором обращенность «человека играющего» к другим участникам игрового сообщества предполагает соответствующую перестройку личности и деятельности. Здесь возникает вопрос адекватной психологической настройки будущих участников игрового сообщества, то есть вопрос приведения игроков в необходимое «стартовое состояние». В связи с этим и возникает необходимость имитационного моделирования игровой ситуации, которая предполагает преднамеренно создаваемую интерактивную среду, в условиях которой участники референтной группы определяют потенциально возможные решения своего поведения и формируют комплементарную коммуникативную стратегию игрового движения.
В качестве системы «коммуникативных опор» оптимизации игрового движения выступают: вербальный код игрового движения – соответствующая программа речевого воздействия референтов игры; ритмический код игрового движения – исследование функциональной музыки; семиотический, художественный код игрового движения – игровое маскирование; моделирование ролевых стратегий игрового движения – проектирование позиционных линий общения участников внутри игрового сообщества (ролевое позиционирование).
Вербальный код игрового движения. Комплексная система «коммуникативных опор» оптимизации игрового движения в первую очередь предполагает проектирование такого приема, как программа речевого воздействия на всех этапах и фазах развития игровой ситуации.
В коммуникативной стратегии игрового движения программа речевого воздействия со стороны участников референтной группы имеет следующую целевую направленность:
раскрытие содержания игрового опыта (образной, символической природы игрового знания, его социокультурной значимости);
стимулирование активности участников игрового сообщества (актуализация восприятия игровых действий);
применение группы текстов, реализующих цель изменить тип отношений между субъектами игрового общения, то есть через речевое воздействие происходит формирование установки на активную деятельность путем заключения конвенции (речевого соглашения); игровое общение может происходить и быть организовано только на конвенциональном уровне;
получение в результате речевого воздействия представления о способах поведения в процессе игрового общения.
В процессе разработки имитационных моделей игрового общения нами предлагается следующая последовательность этапов моделирования речевого воздействия:
Определить участника, передающего информацию.
Определить группу текстов по функциональному признаку (текст-обращение, текст-комментарий, сообщение и т.д.).
Определить форму текста и способы передачи информации.
Определить направленность информационного воздействия.
В теории коммуникации выделяют аксиальную направленность, когда информационное воздействие направлено отдельным адресатам (личностный уровень) и ретиальную направленность, когда информационное воздействие направлено множеству адресатов. В условиях игрового общения мы определяем аксиальную направленность информационного воздействия как доминирующую.
Определить цель речевого воздействия.
Этап реализации программы речевого воздействия необходимо рассматривать в синтезе с невербальными средствами коммуникации, то есть, хотя речь и является универсальным средством общения, как механизм активизации, она приобретает значение только при условии включения в нее неречевых знаковых систем: визуального контакта, выразительных жестов, изменение дистанции и др.
Ритмический код игрового движения (использование функциональной музыки). В целом звуковые сигналы в проектировании коммуникативной стратегии игрового движения необходимо относить к категории стимульных воздействий, а следовательно – «коммуникативных опор», оптимизирующих активность «человека играющего» в пространственно-временной сфере игры.
Любой синтез звуков, их преобразование, включая звукозапись, звуковоспроизведение и т. п., осуществляется для того, чтобы обмениваться информацией в человеческом обществе. Следовательно, различные музыкальные звуковые сигналы коммуникативной направленности мы относим к сфере функциональной музыки, обеспечивающей адекватные игровому движению ощущения, состояния «человека играющего». Доминирующим функциональным назначением этих музыкальных звуковых сигналов является адекватная той или иной игровой ситуации эмоциональная информация.
Функциональная музыка – произведения различных музыкальных жанров, предназначенных для целенаправленного стимулирования эмоциональных состояний, ощущений «человека играющего» во время его игровой деятельности. В игровом взаимодействии функциональная музыка помогает избегать состояния монотонии – психологического состояния участников игрового сообщества, возникающего в ответ на однообразную и бедную новыми эмоциональными впечатлениями игровую деятельность.
Эмоциональное стимулирование «человека играющего» путем использования функциональной музыки создает условия для проявления таких характеристик, как:
динамичность – относительно частая сменяемость состояний, их развитие во времени;
ситуативность – настрой, готовность личности к той или иной ситуации взаимодействия.
Предметом проектирования здесь являются факторы эмоционально-психологической поддержки («опоры») «человека играющего», осуществляемой при помощи музыкально-звуковых воздействий. Регулятивной же составляющей «коммуникативной опоры» в этом случае выступают:
Темпоритмические характеристики музыкально-звуковых воздействий. Переживание музыкального ритма, по существу, всегда активно. Невозможно просто «слушать ритм». Именно на этой природе чувства ритма основан регулятивный фактор музыкально-звуковых воздействий на «человека играющего». Проектирование музыкальной поддержки «человека играющего» здесь осуществляется на основе составления программы из музыкальных произведений с различной ритмикой исполнения, определяемой как конкретными условиями игрового взаимодействия, так и выбранной коммуникативной стратегией игрового движения.
Эмоционально-образные характеристики музыкально-звуковых воздействий, способствующие развитию смыслового содержания игрового движения. Главное в самой игре – форма общения, в которой осуществляются игровые взаимодействия, рождающие смысл деятельности. Следовательно, коммуникативная составляющая игрового движения есть движение идеальных объектов (смыслов, образов) в пространственно-временной сфере игры. Это движение осуществляется в процессе игровых взаимодействий «человека играющего» с другими участниками игрового сообщества. Проектирование эмоционально-образной составляющей музыкально-звуковых воздействий здесь должно быть обращено к эмоциональному опыту «человека играющего», соответственно – смысловым и образным сторонам его мировосприятия. Именно в этом случае игровое движение переживается «человеком играющим», а игровые взаимодействия участников игрового сообщества осуществляются на основе обмена эмоциональным опытом (чувствами, образами, представлениями).
Семиотический, художественный код игрового движения (игровое маскирование). В формах игрового общения необходимо выделить такой универсальный социально-культурный феномен, как маска (фантастические маски или изменение элементов костюма, использование отличительной символики и т.д.), предполагающий в деятельностном аспекте игрового движения целую систему ряженья и действия ряженых, а в семиотическом аспекте – создающий выразительные языки метафорических аналогий, олицетворений и идентификаций (уподоблений) «человека играющего» в пространственно-временной сфере игры.
Символизируя (кодируя) отвлеченные (или идеальные) начала мироощущения «человека играющего», игровое маскирование выступает смыслопорождающим фактором игровых взаимодействий. Игровое движение здесь необходимо рассматривать как взаимное движение смыслов между субъектами, вовлеченными в игровое сообщество. При этом игровое взаимодействие на основе семиотического кода включает в себя психологически сложные процессы опредмечивания и распредмечивания смыслов, то есть переход смыслов из психического хронотопа (мирощущения, мировосприятия «человека играющего») в материальный хронотоп (маска) и снова в психический хронотоп.
Регулятивной же составляющей этой «коммуникативной опоры» является выразительный язык игрового маскирования, а само игровое движение в этом случае будет свидетельствовать о способности «человека играющего» искать выражение собственному мироощущению. Предметом проектирования здесь являются приемы и способы перевоплощения «человека играющего»:
символическая внешняя, видимая атрибутика, которая и передает «отвлеченные» идеи (идеальные объекты) мировосприятия «человека играющего»;
безличные, обобщенные персонажи игрового маскирования, которые принципиально не индивидуализируются, а выступают обобщенными знаками профессии, социального статуса и др.;
выразительность изобразительного жеста, мимики и движения, их принципиальное преобладание над вербальным компонентом игрового движения, роль слова в этом случае комментирующая.
Моделирование ролевых стратегий игрового движения (ролевое позиционирование). Динамика игрового движения естественным образом связана с фактом принятия «человеком играющим» на себя той или иной ролевой позиции. Однако в социально-педагогической практике игровых взаимодействий вхождение «человека играющего» в игровую роль, создание игрового образа не всегда является естественным и непринужденным. В этом случае педагогическая практика ролевого позиционирования будет определяться разработкой «предлагаемых обстоятельств» или психолого-педагогических условий принятия «человеком играющим» на себя той или иной ролевой позиции.
Так, например, ролевое позиционирование предполагает проектирование традиционных для игровой культуры способов и приемов распределения игровых ролей:
способы случайного принятия решения (жеребьевка, счет и другие). Проблема выбора на ту или иную роль решается жеребьевкой тогда, когда до начала игры участники игрового сообщества имеют одинаковые возможности оказаться в любой (и даже в каждой) из игровых ролей: впереди у каждого играющего – несколько ролевых возможностей, реализуемых обычно на разных этапах игрового движения;
свободный выбор выступает в качестве следующих возможностей: конвенциональный способ, то есть выбор роли отдельными участниками игры по их желанию, непременно связанный с общим согласием остальных играющих и сопровождаемый устной договоренностью о том, кто какую роль будет играть;
прием выбора на игровую роль, когда инициатива выбора принадлежит не претенденту, а другим играющим, при этом предопределяющим фактором такого выбора является внешнее соответствие участника игрового сообщества той роли, которая предлагается, или исполнительская одаренность участника и т. д;
принудительный способ распределения ролей, когда отдельные игровые роли в игровом сообществе вменяются кому-либо из участников в обязанность, независимо от желания.
Вместе с тем сам факт приема распределения игровых ролей в игровом сообществе еще не решает проблему психологической перестройки «человека обыденного» в состояние «человека играющего». Ролевое позиционирование предполагает здесь разработку специфического алгоритма:
первая фаза алгоритма – приобретение «эмоционального опыта», освоение норм и правил действий конкретной игровой роли; освоение, иногда опробование всего ролевого репертуара;
вторая фаза алгоритма – выработка личностной концепции действий «человека играющего» («личностной окраски») в рамках ролевого репертуара;
третья фаза алгоритма – оформление личностной концепции в конкретную программу коммуникативно-игровых действий.
В условиях игрового времени и игрового пространства все игровые роли имеют общее строение – морфологию. В педагогической практике игровой культуры морфология роли представлена следующими понятиями или величинами, которые и служат необходимыми ориентирами в проектировании ролевого поведения «человека играющего»:
ролевая стратегия «человека играющего» (назначение данной роли и смысл ее выполнения);
ролевые задачи «человека играющего» (конкретные функции, которые предписываются данной роли);
ролевые действия «человека играющего» (действия-операции, их последовательность, при помощи которых решаются игровые задачи);
ролевые нормы «человека играющего» (этика роли в данном игровом времени и игровом пространстве, правила ролевого поведения, в том числе традиции, предписанные данной роли);
ролевой диапазон «человека играющего» (сфера возможного и должного использования роли в данном игровом времени и игровом пространстве);
ролевая защита «человека играющего» (гарантии, в том числе атрибутивные, предметные, необходимые для исполнения данной роли).
Успешность игрового общения и взаимопонимание участников игрового сообщества во многом определяется системой социальных символов, которые осознанно или неосознанно «человек играющий» учитывает в выработке личностной концепции ролевого поведения, личностного самоопределения внутри игрового сообщества. Здесь одним из значимых понятий, составляющим, на наш взгляд, пространство социальной символики, является понятие «лидерство».
Лидерство – это ведущее место в системе межличностных отношений. Лидер соответствующей группы располагает особым правом в условиях совместной деятельности – правом обладать ролью референта: на него ориентируются в значимых для социальной группы ситуациях.
Адекватное использование качества «лидерство» в условиях игрового общения способствует более эффективной реализации игровых отношений: стимулирует взаимное восприятие, мотивацию участников игрового сообщества и т.д.
Психологически комфортное «вхождение» «человека играющего» в пространство игрового движения обеспечивается проектированием стратегии игровых переживаний.
Ролевое позиционирование предполагает разработку специфического алгоритма. Каждый момент (фаза) игрового движения характеризуется определенным коммуникативным состоянием «человека играющего», его игровым переживанием. Необходимо отметить, что между игровым движением как процессом общения и состоянием «человека играющего» существует двусторонняя связь, то есть как состояния «человека играющего» (игровые переживания) определяют особенности динамики игрового движения, так и игровое движение служит источником определенных состояний (игровых переживаний) «человека играющего».
Ориентированность в проектной деятельности на стратегию игровых переживаний означает обеспечение динамической сменяемости фаз игровой деятельности и состояний «человека играющего (Таблица 4), где каждый этап предполагает введение «коммуникативных опор»:
А. Информационно-коммуникативная фаза – ситуация формирования побуждающего стимула к игровому взаимодействию.
Б. Формирующе-коммуникативная фаза – процесс самоопределения «человека играющего» – ситуация формирования устойчивого стимула к игровому взаимодействию;
В. Творчески-инициативная фаза – процесс «самодействия» «человека играющего» – ситуация проявления знания способов игрового общения;
Проектирование игрового сообщества. Не игра сама по себе, а именно игровое сообщество есть та форма игрового движения, в которой и происходит развитие
Таблица 4
Проектирование
стратегии игровых переживаний
Фазы развития игровой ситуации |
«Человек играющий» |
«Коммуникативные опоры» игрового движения |
Условия эмоциональной привлекательности игрового движения |
А. Информационно-коммуникативная фаза |
«Защитный фасад» поведения «человека играющего»: страх социальной изоляции, что сдерживает спонтанность, инициативность; барьер, связанный с пониженной самооценкой, сомнением в своих способностях, недооценкой своих возможностей; барьер, обусловленный отсутствием игрового опыта
|
Вербальный код: программа речевого воздействия; Ритмический код: использование функциональной музыки (темпо-ритмические и эмоционально-образные характеристики); Семиотический код: игровое маскирование; Ролевое позиционирование: освоение норм и правил действий конкретной игровой роли |
Оценочная функция игрового сообщества; Нарушение однообразия эмоционального опыта. |
Б. Формирующе-коммуникативная фаза |
Соответствующая перестройка эмоционально-волевых характеристик личности: «испытывает доверие» к себе, приобретает уверенность в своих силах, формирование мотивации «на достижение» |
Вербальный код: программа речевого воздействия; Ритмический код: использование функциональной музыки (темпо-ритмические и эмоционально-образные характеристики); Ролевое позиционирование: приемы распределения игровых ролей, выработка личностной концепции действий, адекватное использование социальной символики |
Состояние «надежда на успех» и «боязнь неудачи» |
В. Творчески-инициативная фаза |
Непосредственность в восприятии и самовыражении, самозабвенность поведения «человека играющего», усиление личностного начала, состояние вдохновения, увлеченность, полная погруженность в настоящее игрового движения, концентрация на развивающихся игровых отношениях, живет моментом игры, игровые переживания переходят в подъём чувств, эмоционально-ценностное отношение к себе |
Вербальный код: программа речевого воздействия; Ритмический код: использование функциональной музыки (темпо-ритмические и эмоционально-образные характеристики); Ролевое позиционирование: оформление личностной концепции в конкретную программу коммуникативно-игровых действий |
Новизна и инициативность «человека играющего»; Комплементарность игрового ритма и состязательный характер игровых взаимодействий; Ситуативность и вариативность игрового ритма |
личности. Через понимание общего смысла игрового движения включение в действие другого объединяет участников и заставляет действовать «человека играющего» согласованно (конвенционально) в пространстве игрового сообщества, на основе взаимного интереса, адекватной взаимной оценки и игровых переживаний, соответствующих ожиданий (согласно логике ролевого поведения) участников друг от друга. Именно в этом случае обеспечивается социальное ориентирование и становление социального чувства «человека играющего».
В социально-педагогической практике игровые интеракции приводят к формированию игровых сообществ:
во-первых, если они ориентированы на соответствующие смысловые (в том числе и ценностные) ориентации участников игрового движения;
во-вторых, если они определяются конвенциональными действиями участников игрового движения, которые основаны на адекватных игровых переживаниях и установлениях (правила игры, этика игры, ролевые стратегии);
в-третьих, если игровые интеракции обособлены, выделены из будничного потока, то есть соотнесены с пространственно-временной структурой игровой культуры.
Устойчивость же игровых сообществ будет определяться возможностью повторения соответствующих игровых интеракций.
Понимание специфики движения в игровом сообществе как процесса установления взаимоотношений участников игрового движения приводит нас к необходимости определения методологических принципов проектирования игровых сообществ в педагогике игры: они не являются изолированными друг от друга, главное условие проектирования игровых сообществ – сочетаемость, взаимообусловленность, взаимозависимость и взаимосвязанность этих принципов. Принципы проектирования игровых сообществ складываются из соответствующих постоянных величин игровой деятельности, а также этических императивов игровой культуры (таблица 5).
На наш взгляд, именно в этом случае проектирование игровых форм социально-педагогической практики и будет ориентировано на решение задач как социального творчества «человека играющего», так развития и творческого самовоплощения личности в целом, когда этическое и нравственное содержание игровой культуры проникает в систему взаимоотношений в игровом сообществе.
Таблица 5.