Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Igra.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
1.18 Mб
Скачать

2. Социально-педагогическая деятельность в формировании

игровой культуры

2.1. Пространственно-временная структура игровой культуры

В социально-педагогической теории феномен игры часто представлен не адекватно: то в виде собственно игр со статусом независимого явления, то в виде игрового элемента, который растворен в неигровом (педагогическом, психологическом, культурологическом и т.д.) материале. И во всех случаях игра обуславливает соприкосновение личности то с внешней средой, то с внутренней «средой» (т.е. с духовной и психической организацией личности).

Такая теоретическая многоплановость игры порождает в педагогической практике различные представления о ее пространственно-временных границах. А именно точное знание пространственно-временных границ игры является основанием для эффективного проектирования различных игровых форм и обеспечения необходимых психолого-педагогических условий формирования и проявления внутренней игровой культуры личности. В этом случае если педагогическую практику игры рассматривать как сферу деятельности по моделированию игрового времени и игрового пространства, то конструированию таких моделей должно предшествовать выявление основных, ведущих и, что особенно важно – const (постоянных) закономерностей подлежащего моделированию процесса.

«Игровой мир» – ключевое понятие для истолкования всякой игры. Игровой мир занимает в реальном пространстве нашей общественной и культурной жизни особое игровое пространство, а в реальном времени – особое игровое время. «Игровое время» и «игровое пространство» являются важнейшими категориями игрового опыта, открывающими возможность постижения игрового знания (игровой культуры).

Игра не есть нечто материальное, поэтому она должна мыслиться как превосходящая действительность, «ментальность или медиум» (Х.-Г. Гадамер). И только через играющих игра достигает своего воплощения, то есть – зримого образа, когда ментальное или медиальное состояние игровой культуры приобретает характер упорядоченного игрового движения – игровой деятельности человека, которая своими качественными и смысловыми характеристиками отделена от деятельности иного типа в реальности.

Преобразование в зримый образ, в ходе которого человеческая игра достигает своего завершения, является «преобразованием в структуру», и только благодаря этому преобразованию «игра достигает уровня идеальности, так что она может мыслиться как игра и пониматься как таковая» (37, С. 148).

Игровое время и игровое пространство – это преобразованное в структуру (или зримый образ) ментальное состояние игры, которое приобретает характер упорядоченного игрового движения.

В пространственно-временной модели игрового движения, на наш взгляд, необходимо выделять такие понятия, как потенциальная и актуальная сферы игры, эвентуальный продукт игровой деятельности.

К потенциальной сфере игры мы относим качественные и смысловые характеристики игровой деятельности человека, отделяющие и обособляющие игру от деятельности иного типа в реальности: добровольность и свободное участие, неопределенность, условность игрового движения, ролевое поведение, правила, способы игрового движения («язык» игровой деятельности человека), непродуктивность и самоценность игрового движения. Актуальную сферу игрового движения образуют такие понятия, как собственно поведение и взаимодействия «человека играющего», игровые переживания и «эмоциональное мышление», игровые взаимоотношения и этика игры. К эвентуальным продуктам игрового движения мы относим игровую культуру человека и игровое сообщество.

Следовательно, архетип зримого образа игры связан с некими константами, которые преображают игровое движение и наделяют его игровой формой. Константами игрового времени и игрового пространства, на наш взгляд, являются условность, роль, правила, самоценность. Именно в этих понятиях игрового движения находят свое воплощение все потенциальные характеристики игровой деятельности человека, отделяющие и обособляющие игру от деятельности иного типа в реальности.

Условность игры. Игра как действие, которое воплощается в игровом поведении играющих, есть практика общения с воображаемым. Специфика игры, ее главное свойство – амбивалентность играющего, т.е. игра предполагает одновременно реализацию двух планов поведения: реального и условного.

Условный план игрового действия создает особый тип отношений между играющими – отношений творчества: особое пространственно-образное видение, символический смысл действий, совпадение единичного и всеобщего, перенос значений с одного предмета на другой и т.д.

Условность игровой ситуации реализует идею игрового поведения, а именно открывает возможность «пробовать», «переживать» уже или еще не использованные желания человека в реальности и повседневности.

Раскрывая психологические тайны игрового мира в детстве, В.В. Зеньковский (68) обратил внимание на связь явлений игры с работой воображения, настаивая при этом на том, что сам «объект игры всегда создан работой воображения». Именно преображение реального предмета в процессе игры увлекает и захватывает детскую душу. При этом для того, чтобы сила детской фантазии, работа воображения могли иметь место, достаточно самой ничтожной точки опоры в реальности: манящего желания, мечты. В этом случае ребенок с помощью фантазии дополняет и преображает реальность так, что объект игры всегда представляет собой сочетание реального и условного. Способность преображать объект игры дает ребенку в высшей степени важное чувство власти над предметом игры, развивает желание пробовать в игре и через игру свои силы, развивает вкус к свободной и творческой активности. Именно благодаря этому «игры оформляют перед душой ребенка новую и манящую к себе перспективу творчества, создают новые стимулы к активности, обуславливают приток энергии и благодаря этому являются очень существенным фактором развития» (68, С. 22).

Как сфера возможного, условность пространства игрового мира связана с освобождением от ситуационной связанности, характерной для мира реальности. В игре все может быть всем. Условность и «нереальность» (не для игрового пространства и играющих в нем) есть возможность для того, чтобы раскрылся некий смысл, но не в качестве простого замещения одного другим, а в качестве нового содержания привычных фактов реальности (целостный образ конечного). По определению Е. Финка – «В нереальности игры выявляется сверхреальность сущности» (198, С. 387). В условном игровом мире, условных ролях «человека играющего» выявляются сущностные возможности человечности (пути идеалов – свободы, добра, любви, красоты, гармонии) и пути личностного предназначения человека (сущностное и возможное в каждом).

Учитывая все сказанное, можно сделать следующие выводы: в условной ситуации игрового времени и игрового пространства, связанной с работой воображения «человека играющего», получает свое выражение мечтательность, искание путей к осуществлению идеалов, социальное творчество; условность игрового времени и игрового пространства есть не что иное, как форма «эмоционального мышления», когда внутренний эмоциональный опыт «человека играющего» находит свое выражение в создаваемых образах игры.

Утрата ощущения двуплановости в процессе игровой деятельности аналогична прекращению игры. Особенно очевиден распад игры, когда кто-либо из участников не желает «войти» в условную ситуацию, оставаясь в реальном мире. Именно этот факт позволил нам определить двуплановый характер игрового поведения как постоянную величину феномена человеческой игры.

Игровая роль. Социально-педагогическая теория игры, разработанная в исследованиях Л.С. Выготского, С.Л. Рубинштейна, В.Г. Марца, Д.Б. Эльконина и др., рассматривает игровое поведение как форму социально-ролевой деятельности, выделяя тем самым специфическую особенность игры – наличие роли. Игровая роль по отношению к «человеку играющему» обладает потенциалом двух возможностей: возможностью проявления своей индивидуальности и возможностью социализации.

На примере ролевого поведения ребенка в игре С.Л. Рубинштейн подчеркивает, что «ребенок, играя ту или иную роль, не просто фиктивно переносится в чужую личность: принимая на себя и входя в нее, он расширяет, обогащает, углубляет свою собственную личность. На этом отношении личности ребенка к его роли основывается значение игры для развития не только воображения, мышления, воли, но и самой личности ребенка в целом» (163, С. ). Именно через отношение ребенка к игровой роли и реализуется возможность проявления своей индивидуальности, «что находит свое выражение в «личностной окраске» исполняемой роли». Игра с ее возможностью условного вхождения в роль, недоступной для ребенка в реальной деятельности, дает ему возможность говорить с собой на разных языках, по-разному кодируя свое собственное «Я».

Личностная интерпретация игровой роли является организационным началом такого уровня деятельности «человека играющего», как игровая импровизация, отражая сугубо личностный смысл участника игры. Каждый участник игры получает объективную возможность экспериментировать, исследовать альтернативные варианты своего поведения.

Социализирующая возможность игровой роли формируется на основе социальных норм и предписаний игрового опыта (игрового знания). Вследствие этого социализирующая возможность носит характер нормативной структуры.

Следуя мысли А.Н. Леонтьева о том, что игровая деятельность – это всегда «ситуация развернутых в ней человеческих отношений», современная педагогическая наука обратила свое внимание на единство психологической природы общения (с присущей этому процессу системой норм) и игры. В этом смысле ролевое поведение личности рассматривается как канал формирования типов социального поведения (выработка и фиксирование социальных норм общения) и прогнозирование ситуаций общения (определение коммуникативных стратегий).

Таким образом, к категории наиболее постоянных величин в игровом времени и игровом пространстве относится понятие «игровая роль», через которую «человек играющий» и обеспечивает динамику игры.

Однако само «вхождение» «человека играющего» в игровую роль, создание игрового образа не всегда является естественным и непринужденным. И здесь интересным, на наш взгляд, для педагогической практики игры представляется исследовательский опыт Л.М. Ивлевой (75, С.66-70) – описание способов и приемов распределения игровых ролей, существующих в фольклорно-игровой традиции. Приемы и способы выбора участников на игровые роли определяют набор тех качеств, которые являются для играющих первостепенными и, соответственно – тип исполнителя.

1. Жеребьёвка, счет, конание, фанты и другие «способы случайного принятия решения». Проблема выбора на ту или иную роль решается жеребьевкой тогда, когда до начала игры участники имеют одинаковые возможности оказаться в ее циклическом круговороте в любой (и даже в каждой) из ролей: впереди у каждого играющего – несколько ролевых возможностей, реализуемых обычно на разных игровых витках. Однако игровое начало отмечается при этом особым образом – случайно принятым решением, что снимает все споры между притязающими на определенную роль. Данный прием, по мнению Л.М. Ивлевой, обладает значительной социализирующей силой (в этическом, на наш взгляд, смысле), требуя от играющего умения подчинить свои желания существующим в коллективе нормам и правилам. В контексте фольклорно-игровой традиции таким приемом распределения игровых ролей выступает жанр считалок («игровых прелюдий»).

2. Способ свободного выбора реализуется в следующих приемах:

а) Выбор роли отдельными участниками игры по их желанию, то есть добровольный выбор, непременно связанный с общим согласием остальных играющих и сопровождаемый устной договоренностью о том, кто какую роль будет играть. Этот прием можно охарактеризовать как конвенциональный.

б) Выбор на роль, когда инициатива выбора принадлежит не претенденту, а другим играющим. При этом выбор может прийтись как на любого участника игры, без какой-либо предварительной мотивировки или условия, так и на определенного участника с соответствующей мотивировкой или условием, предопределяющим такой выбор игрока – внешнее соответствие участника той роли, которая предлагается; исполнительская одаренность участника, то есть внутреннее соответствие роли; когда важность по условиям игры приобретают те или иные физические качества, то есть критерием выбора являются физические достоинства (превосходство в росте, силе и т.д.) участника.

3. «Принудительный» способ распределения ролей (своеобразная «актерская повинность»), когда отдельные игровые роли вменяются кому-либо из участников в обязанность либо по половозрастным, по ритуальной полномочности, либо по прочим характеристикам, независимо от желания.

Вместе с тем, как замечает Л.М. Ивлева, наиболее распространенным способом распределения ролей в фольклорно-игровой традиции выступает комбинирование приемов в пределах даже одной игровой ситуации или сюжета, в зависимости от смыслового, содержательного (например, сакральности) значения или просто формального начала игры.

Следует также отметить своеобразный «педагогический принцип» фольклорно-игровой традиции – ориентированность на определенный уровень игровой культуры участника и перспективу ее развития, когда любой играющий, в принципе, должен был считать себя подготовленным к тому, что когда-нибудь ему придется играть определенную роль. На наш взгляд, этот сложившийся принцип народной педагогики обеспечивал не только возможность свободного приема распределения игровых ролей, но и осуществлял естественную преемственность игровой традиции и инициативность самих играющих.

Однако само существование приема (или знания о нем) еще не решает проблему психологической перестройки «человека обыденного» в состояние «человека играющего», то есть еще не обеспечивает в современной педагогической практике психологически комфортного, естественного и непринужденного «вхождения» «человека играющего» в игровую роль, инициативность и создание им игрового образа. На наш взгляд такое «вхождение» в основе своей обладает специфическим алгоритмом. Первая фаза алгоритма ролевого поведения представляет собой процесс своеобразного его освоения: приобретение «эмоционального опыта». Он включает: а) освоение норм и правил действий конкретной игровой роли; б) освоение, иногда опробование всего ролевого репертуара. Вторая фаза алгоритма характеризуется процессом выработки личностной концепции действий «человека играющего» («личностной окраски») в рамках ролевого репертуара. Третья фаза – оформление личностной концепции в конкретную программу коммуникативно-игровых действий.

Анализ интегративной природы ролевого поведения в игре, выявление его специфического алгоритма дает возможность в условиях педагогической практики игровой деятельности определять психолого-педагогические приемы стимулирования «эмоционального мышления» человека, разрабатывать организационно-педагогические этапы моделирования различных игровых ситуаций с целью формирования и реализации игровой культуры «человека играющего».

При всем многообразии исполняемых «человеком играющим» ролей в условиях игрового времени и игрового пространства, все роли, на наш взгляд, имеют общее строение – морфологию.

В педагогической практике игры морфология роли может быть представлена следующими понятиями, или величинами, которые, в свою очередь, служат необходимыми ориентирами в моделировании ролевого поведения «человека играющего» в условиях игрового времени и игрового пространства:

  1. Ролевая стратегия «человека играющего» (назначение данной роли и смысл её выполнения);

  2. Ролевые задачи «человека играющего» (конкретные функции, которые предписываются данной роли);

  3. Ролевые действия «человека играющего» (действия-операции, их последовательность, при помощи которых решаются игровые задачи);

  4. Ролевые нормы «человека играющего» (этика роли в данном игровом времени и игровом пространстве, правила ролевого поведения, в том числе традиции, предписанные данной роли);

  5. Ролевой диапазон «человека играющего» (сфера возможного и должного использования роли в данном игровом времени и игровом пространстве);

  6. Ролевая защита «человека играющего» (гарантии, в том числе атрибутивные, необходимые для исполнения данной роли).

Правила игры. «Правила игры» – это те положения, в которых отражается сущность игры, соотношение всех её компонентов. Правила игры есть негласные предписания, устанавливающие логический порядок игры. Правила – образ игры, ее интрига, ее нравственный и эстетический кодекс» (212, С. 80).

С точки зрения игровой культуры правила игры являются квинтэссенцией игрового опыта, они определяют условия организации поведения «человека играющего» в игровом времени и игровом пространстве:

  • последовательность выполнения игровых действий;

  • способы выполнения игровых действий («язык» игрового общения);

  • основные события игрового времени и игрового пространства (сюжет игры);

  • нормы и предписания в игровом поведении «человека играющего» (культурный опыт, этические нормы, социальное знание);

  • характер творчески-импровизационных отношений (предполагаемая свобода при исполнении игровой роли, возможная открытость игрового диалога для случайностей, неожиданностей, создающих волнующую непредсказуемость развития самого хода игры, игровое напряжение).

Качество самоценности – определяющее для сущности игры, выводящее ее за границы утилитарно-практического эффекта. Мотивы «человека играющего» заключаются не в ожидании утилитарного эффекта или вещного результата, которые обычно дает деятельность в практическом неигровом плане, а в многообразных переживаниях, значимых для него. «Эти переживания, - подчеркивает Н.Н.Богомолова (25),- могут быть связаны с пробой собственных сил, самоутверждением, с удовольствием, получаемыми от отдельных игровых действий или от самого процесса общения с другими людьми в ходе игры».

Вместе с тем необходимо отметить изменения в качестве отношений между людьми в современном обществе и, соответственно, в качестве переживаемых ими чувств. Здесь возможно определить следующие крайние тенденции в эмоциональной сфере жизни современного общества: способность современной общественности сохранять «душевное равновесие», подавление чувств (душевной жизни вообще), и, наоборот, эмоциональная экзальтация. Указанные тенденции являются, в первую очередь, результатом ценностного конфликта в культуре современного общества: с одной стороны, свойственные человеческой природе потребности в любви, гармонии, дружеских отношениях, с другой стороны, обращенность в сторону «разумных», рациональных ценностей, реально существующая жесткая конкуренция и культ силы. Соответственно современные общественные ценности и нормы сопряжены с запретом на отдельные эмоции в частности и на эмоции вообще, но при этом парадоксальным образом эти же нормы и ценности сопряжены со стимулированием эмоций, которые они призваны подавлять. Отсюда сложившиеся противоречия в эмоциональном опыте человека.

Подобное качество современной общественности распространяется непосредственно и на область игры, технологических подходов к ней, на тенденции игрового поведения человека. Здесь мы подробнее рассмотрим такой контекст игровой активности человека, как тенденции «обладать» и «отдавать».

Наличие тенденции «обладать» в игровой стратегии поведения личности определяется особым социально-культурным контекстом жизни современного человека – утилитарно-рациональным стилем поведения, межличностного взаимодействия и т.д. В основу утилитарно-рациональной стратегии поведения личности положен фактор ограниченности сознания современного человека, но не в смысле интеллектуальной ограниченности, а в смысле осознания современным человеком реальной границы между возможным, действительным, точнее приносящим практическую пользу в данный момент «деянием», и невозможным, нереальным, не приносящим практическую значимость действием. Отсюда широта и размах, которые получила в своем развитии псевдоигра, имеющая своей движущей силой утилитарно-практические стимулы.

В этой связи мы отмечаем, что в стратегии игрового поведения при тенденции «на обладание» отсутствует качество самоценности. Это ничуть не означает, что человек не испытывает тех или иных переживаний (например, удовольствие или удовлетворение от полученного приза, «волнение» от рискованного хода и т.д.) в акте игрового взаимодействия, но в данном случае «радость становится не более чем вещью и не обогащает наших переживаний». Здесь необходимо подчеркнуть, что игровые формы более или менее сознательно используются для «утаивания» возможных намерений, имеющих утилитарно-практический смысл, а игровые переживания «возбуждают, но не вызывают радости» (205, С. 30) от пробы собственных сил, от самого процесса общения с другими людьми.

Следовательно, мы определяем игровую активность участников, направляемую тенденцией «обладать», как не сопутствующую творческому самовыражению личности: несмотря на испытанное возбуждение, в этом случае игровое переживание не способствует росту внутренних духовных сил человека.

С тенденцией «отдавать» в стратегии поведения «человека играющего» мы связываем творчески-преобразующий личностный смысл участника игрового сообщества. Мотивы поведения «человека играющего» в этом случае полностью лежат в области переживания, особой настроенности, удовольствия от смешения реальности и нереальности, свободного самоосуществления в творчески-деятельном поведении. Творчество здесь характеризуется через построение условного плана как формы борьбы с реальностью, а не имитация реальности. Единственная реальность творчества – это реальность мечты, фантазии, формой которых становится игра.

Игровое пространство в этом случае выступает как пространство переживать рост собственных духовных сил человека.

Непосредственно с переживанием мы связываем временную структуру игровой деятельности человека. Элемент эмоционального возбуждения, увлечения, веселого настроения, заражающего собой не только играющих, но и наблюдающих игру, является существенным признаком игры, отмечает в своем исследовании П.А. Рудик (165, С. 15)

Время в игре не столько осознается «человеком играющим», сколько непосредственно переживается, оно внутри «человека играющего». Преобладание именно эмоционального мышления человека в игровом движении создает своеобразную и другим способом недостижимую внутреннюю свободу, которую можно понимать как непосредственность в восприятии и самовыражении. Для «человека играющего» все возможно в сфере игры, его поведение самозабвенно, полностью подчинено игровым переживаниям; при этом «человек играющий» самодостаточен, не думает об эффективности собственных действий и возможном использовании результатов деятельности.

Игровые переживания создают необходимый для игрового движения элемент игрового напряжения, который «…занимает в игре особое и важное место. Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление к разрядке, расслаблению. Чтобы нечто удалось, требуются усилия… Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, вполне определенное этическое содержание. Во всяком случае напряжение игры подвергает проверке играющего: его физическую силу, выдержку и упорство, находчивость, удаль и отвагу, выносливость, а вместе с тем и духовные силы играющего, коль скоро он, одержимый пламенным желанием выиграть, должен держаться в предписываемых игрой рамках дозволенного» (207, С. 21-22).

«Игровое напряжение», как обобщенное переживание «человека играющего», обладает способностью создавать запас активности для последующего этапа игрового движения («попробовать себя еще раз»). Ослабление или нарушение «игрового напряжения» прерывает временной ритм игрового движения, приводит к остановке игры. В этом случае для педагогики игры является важным факт эмоциональной привлекательности игрового движения для «человека играющего». На наш взгляд, условиями эмоциональной привлекательности игрового движения являются: новизна в игровых взаимодействиях и инициативность «человека играющего»; состязательный характер игровых взаимодействий и комплементарность игрового ритма; состояния «надежда на успех» и «боязнь неудачи» «человека играющего»; оценочная функция игрового сообщества, – которые и вызывают эмоциональные состояния («напряжение»), адекватные логике игрового движения.

1. Новизна и инициативность. Потребность человека в новых эмоциональных впечатлениях и переживаниях необходимо рассматривать как потенциальную возможность, которая и актуализирует эмоциональное мышление «человека играющего» во время игрового движения. Игровое движение не имеет предсказуемого развития или результата; в этом смысле игровое движение всегда есть некий шанс или возможность для «человека играющего», это пространство свободы и непредвиденности результата. Поэтому игровое движение всегда открыто и свободно для инициативы участников игрового сообщества, следовательно, всегда неопределенно, неожиданно. Инициативность или «спонтанность» (А. Маслоу) «человека играющего» связана в первую очередь с усилением личностного начала в игровом движении – «человек играющий» как бы дает простор своим способностям, которые проявляются автоматически, как инстинкт, в состоянии воодушевленности, вдохновения. В этом случае «человек играющий» становится сущностью и смыслом игрового движения. Детерминантой игрового поведения становится сам процесс, само игровое движение. В свою очередь именно здесь игровое движение приобретает качество самоценности, а игра является целью в самой себе.

Игровое движение – это нарушение однообразия обыденного эмоционального опыта человека. Нарушение однообразия эмоционального опыта «человека играющего» обусловлено исполнением новых ролевых стратегий, отличных от обыденных, исполняемых ежедневно в социально-организованном жизненном пространстве.

2. Состязательный характер. Комплементарность игрового ритма. Поскольку игровое движение всегда добровольно, свободно, то отправной точкой собственно игрового напряжения (как обобщенную форму игровых переживаний) является «интерес» – устойчивый мотив самих играющих. Интерес играющих – фактор, определяющий интенсивность и продолжительность ритма игрового движения. Здесь удовлетворение интереса, или «удача», существенным образом связаны с понятием «выигрыша». Именно этот элемент напряжения достигает в условиях игрового движения крайней степени, когда «стремление выиграть приобретает такую страстность, которая грозит полностью свести на нет легкий и беспечный характер игры» (курсив наш, В.П.), (207, С. 63).

Однако следует заметить, что «выигрыш» – не есть материальный результат игрового движения, в «выигрыше» – всегда внутренние силы «человека играющего», его способности. Поэтому «выигрыш» – понятие в первую очередь смысловое, а значит идеальное для игрового движения.

Не утилитарный, а именно идеальный характер выигрыша наиболее ярко прослеживается в описаниях наград, которые получали победители древнегреческих игр и состязаний: на Олимпийских играх – это был венок из ветви дикой маслины, на Истмийских – из сосновых ветвей, в Немее – венок из сельдерея, в Дельфах – яблоки с деревьев, которые посвящены богу, на Панафинейских играх – давалось масло от священного оливкового дерева. Действительно награда, получаемая победителем на играх, оцениваемая с внешней стороны, была ничтожной: это был простой венок из дикой оливы, но такая награда ценилась необычайно высоко.

Лукиан в своем диалоге «Анахарсис, или Об упражнении тела» дает необычайно яркую, смысловую характеристику греческих игр, и наград победителям, вложенную в уста Солона, который знакомит скифа Анахарсиса с греческими обычаями игр и празднеств (цит. по 192, С. 113-114):

«Анахарсис: Солон, ты перечислил почтенные награды и достойные того, чтобы раздавшие их гордились своей щедростью и чтобы состязающиеся прилагали много усердия для получения их, положив столько труда ради яблок или сельдерея и подвергаясь опасности быть задушенными или искалеченными своим противником. Как будто желающие не могли бы и так добыть себе яблок или увенчать себя сельдереем или сосновыми ветвями, не пачкая себе лица глиной и не получая от соперника ударов в живот.

Солон: Но, лучший из людей, мы смотрим не только на то, что делается. Ибо это лишь отличительные признаки победы, дороже всего для победителей слава, сопровождающая эти признаки побед, и ради неё деятельному и честолюбивому человеку кажется прекрасным подвергаться даже ударам: ведь эта слава достается не без труда, и каждый, кто ее добивается, сначала должен перенести много неприятного и лишь тогда может ожидать полезного и приятного завершения своих трудов.

Анахарсис: Итак, Солон, ты называешь приятным и полезным завершением трудов то, что все увидят их увенчанными и будут хвалить за победу, между тем как раньше они очень жалели их за полученные удары, а сами победители будут счастливы, получая за труды и опасности сельдерей и яблоки ?..

Солон: Если бы, Анахарсис, теперь было время Олимпийским, Истмийским или Панафинейским состязаниям, то происходящее там показало б тебе, что не напрасно мы так заботимся о состязаниях; ибо никакие слова не могли бы так убедить тебя в том, какое наслаждение доставляет все происходящее на играх, но если бы ты сам, поместившись среди зрителей, посмотрел на доблесть мужей, на красоту тел, на удивительную их стройность, на изумительную ловкость и непреоборимую силу, на смелость, соревнование, непобедимую настойчивость и на беспрерывное стремление к победе, – я хорошо знаю, что ты не переставал бы хвалить, кричать и рукоплескать…

…Мы делаем это не только ради самих состязаний, чтобы юноши могли получать награды, – ибо на состязания идут лишь немногие, – но ради той большой пользы, которая проистекает из этого для всего государства и для них самих. Ибо их упражнения являются также и общим состязанием всех хороших граждан, и венец этого состязания сплетен не из сосновых или масляничных ветвей, или из сельдерея, – нет, кто получит венок, получит в нем все доступное человеку счастье: я говорю о свободе каждого человека в частной жизни и в жизни его родины…, о наслаждении отеческими праздниками, о спасении своих домашних и вообще о самом прекрасном, чего каждый мог бы себе вымолить у богов; все это вплетено в тот венок, о котором я говорю, и является наградой того состязания, ради которого происходят все эти упражнения и эти труды».

Состязательность, агональное напряжение в игре, по нашему мнению, является выражением комплементарности самого ритма игрового движения. Понятие комплементарности означает взаимное соответствие двух противоположных структур, при котором обеспечивается их взаимодействие. Комплементарные структуры подходят как ключ к замку. Так, например, данное понятие рассматривалось Е. Финком при объяснении смысла свободного времени в жизнедеятельности человека (свободное время как комплиментарная оппозиция рабочего и т.д.). У Л.Н. Гумилева принцип комплиментарности выдвигается как идея формирования этноса, этнических связей на основе соответствия, связанного «с подсознательной взаимной симпатией особей» и т.д..

Комплементарными структурами в пространственно-временном континууме игры, по нашему мнению, выступают:

  • личностное начало «человека играющего» (способности, игровой опыт и уровень его игровой культуры) и те препятствия, ограничения (в рамках игровых правил), которые необходимо преодолеть «человеку играющему» в условиях игрового движения;

  • личностное начало «человека играющего» (способности, игровой опыт и уровень его игровой культуры) и сверхличностное (случай, неожиданность, непредвиденность, непредсказуемость), к которому невозможны никакие гарантии и которое проявляется фаталистически как необратимость, «судьба» в условиях игрового движения;

  • противоположностями в условиях игрового движения могут выступать две стороны в качестве соперников – «человек играющий»-«человек играющий» или одно игровое сообщество и другое игровое сообщество; ритмичность игрового движения в этом случае обеспечивается взаимным соперничеством за инициативу – каждая сторона стремиться к инициативности, по возможности ограничивая инициативу противоположной стороны.

Вывод: ритмичность игрового движения и поддержание интенсивности агонального напряжения естественно осуществляется не стабильностью и устойчивостью комплементарных структур, а их непрерывным взаимообменом и постоянным смещением и развитием.

3. Состояния «надежда на успех» и «боязнь неудачи». Каждый «человек играющий» имеет свои индивидуальные потенциальные возможности, способности и ограничения, которые, актуализируясь в условиях игрового движения, формируют две противоположные тенденции состояний «человека играющего» – «надежда на успех» и «боязнь неудачи». «Надежда на успех» и «боязнь неудачи», диктуемые факторами неопределенности, непредсказуемости, неожиданности игры, являются составляющими эмоциональной ритмики игрового движения. В условиях игрового движения всегда возникает переживание успеха или неудачи, которое влияет на направленность и силу игровой активности личности: проверяются и проявляются волевые ресурсы «человека играющего» – смелость, решительность, настойчивость, инициативность и т.д. Благодаря актуализации волевых ресурсов личности и успешности их проявления «человек играющий» получает положительную информацию о себе, формирует положительный опыт собственных возможностей, «испытывает доверие» к себе, приобретает уверенность в своих силах. Здесь в игровом движении формируются мотивация «на достижение» и условия спонтанности, а достижение «человеком играющим» внутренней уверенности в себе, гармонии с собой – главная направленность творческой природы игрового движения. В этом случае можно говорить об аутентичности «человека играющего»: вера в себя, реализация своей неповторимой индивидуальности, способность быть спонтанным и непосредственным, отказ от предопределенных (стереотипных) образов действия, понимание и принятие собственных чувств.

Именно «надежда на успех» и «боязнь неудачи» актуализируют широкий диапазон переживаний «человека играющего», во многом определяют собственно игровую деятельность, игровые взаимоотношения в игровом сообществе, игровую активность человека в конкретной игровой ситуации, создают «игровое напряжение», которое «преобладает в индивидуальных играх на ловкость или сообразительность – головоломке, мозаике, пасьянсе, стрельбе в мишень, – и значение его возрастает по мере того, как игра приобретает все более соревновательный характер. В азартной игре и в спортивном состязании он достигает крайней точки» (207, С. 22).

4. Оценочная функция, которая неизменно присутствует в игровом сообществе, усиливает действие других эмоциональных условий-стимулов игрового движения.

Ситуация игрового взаимодействия является, своего рода, и ситуацией межличностного оценивания. Каждый «человек играющий» в условиях игрового движения чувствует себя объектом восприятия и оценивания со стороны других участников игрового сообщества, что и приводит к неадекватному (для игрового движения) способу поведения: кто-либо из участников не желает войти в игровую ситуацию, оставаясь в реальном плане. В этом случае наблюдается сопротивление личности игровому движению, что приводит к прерыванию временного ритма игрового движения. Такой «защитный фасад» поведения личности рассчитан на то, чтобы снизить неблагоприятную оценочную активность ближайшего окружения по игровому общению, либо на то, чтобы направить эту активность в благоприятное для себя русло (одобрение, поддержка и т.д.).

Здесь в педагогике игры, как отмечается рядом исследователей (П.В. Баранов, В.В. Сазонов), «одним из наименее проработанных моментов подготовки и проведения игровых взаимодействий является вопрос адекватной психологической настройки будущих участников игры, то есть вопрос приведения игроков в необходимое стартовое состояние» (13, С. 132).

На наш взгляд, разрабатывая педагогическую стратегию временного ритма игрового движения, необходимо обратить внимание на следующие факторы, формирующие в игровом движении «защитный фасад» поведения личности:

  • идентификация и как следствие – страх социальной изоляции («быть как все, не выделяться», что и сдерживает спонтанность, инициативность поведения);

  • барьер, связанный с пониженной самооценкой, сомнением в своих способностях, недооценкой своих возможностей во время игрового движения («боязнь неудачи», которая вызвана тревожным опасением не оправдать ожиданий в игре, провалиться);

  • барьер, обусловленный малым информационным полем «человека играющего» (отсутствие игрового опыта, не владение алгоритмом ролевой стратегии).

В этом случае педагогическая стратегия временного ритма игрового движения должна обеспечивать естественное, неконтролируемое участниками игрового сообщества вхождение в игровой режим взаимодействия, причем этот «переход» в состояние «человека играющего» должен происходить не на основе рационального осмысления участниками всей совокупности обстоятельств (реальный план), создающих пространственно-временную структуру игрового движения, а на основе не полностью контролируемого и переживаемого игроками особого процесса взаимодействия («эмоциональное мышление»).

Особенностью игровых переживаний является их ситуативность и вариативность.

Стремление «человека играющего» реализовать себя всегда сопровождается чувством воодушевленности, состоянием вдохновения, увлеченности, при полной погруженности в настоящее игрового движения.

«Человек играющий» живет моментом игры. Власть момента типична для игрового движения. «Человек играющий» не знает продолжительных переживаний, однако отдается им всей полнотой своего существа. Здесь, в этой

глубине и непродолжительности переживаний лежит, на наш взгляд, тайна эмоциональной подвижности игрового времени. «Человек играющий» как бы «выпивает до дна чашу» одного переживания и переходит к новому чувству, легко забывая о прежнем. Увлеченность и поглощенность «человека играющего» как раз и определяется этой эмоциональной подвижностью.

При этом увлеченность и погруженность в настоящее игрового движения являются не только факторами эмоциональной сферы игрового движения, но и психологическим условием влияния на душу «человека играющего», когда игровые переживания переходят в подъём чувств.

Именно подъем чувств, испытываемый «человеком играющим» во время игрового движения, следует отнести к моментам высших переживаний, которые всегда сопровождают исключительно акты творчества – полная увлеченность игрой, концентрация на развивающихся игровых отношениях, захватывающее играющих экстатическое состояние, как «внутренняя переполняющая стихия» (М. Эпштейн).

Здесь хочется отметить, что между игровым движением и состоянием «человека играющего» существует двусторонняя вариативная связь, то есть как состояния «человека играющего» определяют особенности протекания игрового движения – ритмику игры, так и игровое движение – игровой ритм служит источником определенных состояний «человека играющего».

Игровое движение мы рассматриваем как цепь неопределенностей и условностей, взаимодействий и взаимоотношений, способных актуализировать «эмоциональное мышление» и эмоциональный опыт «человека играющего» путем столкновения в игровом движении одних личностных качеств «человека играющего» с другими и проясняющих для личности значение её же собственных свойств, способностей в форме эмоционально-ценностного отношения к себе. Именно в этом случае игровое движение, в своем временном измерении, возможно рассматривать как смену качественных состояний «человека играющего», когда, по выражению В.В. Зеньковского, «запросы чувств приобретают значение идеалов» (68, С. 124).

Здесь для педагогики игры принципиально важным является следующее:

  1. Сам формирующийся опыт переживания положительных чувств (удовольствие, восторг и т. д.);

  2. Через опыт эмоциональных переживаний формируется положительное отношение «человека играющего» к себе самому (положительная самооценка);

  3. На основе эмоционального опыта определяется положительное отношение к ценностному содержанию игровой деятельности, «человеком играющим» принимается и осваивается не только оперативное, но и ценностное поле игры.

Выводы:

  1. Важнейшими и необходимыми категориями игрового опыта для педагогики игры являются «игровое время» и «игровое пространство». В свою очередь игровое время и игровое пространство – это преобразованное в структуру (или зримый образ) ментальное состояние игры, которое приобретает характер упорядоченного игрового движения.

  2. В пространственно-временной модели игрового движения необходимо выделять такие определения, как потенциальная и актуальная сферы игры, эвентуальный продукт игровой деятельности.

  3. Архетип зримого образа игры связан константами, которые преображают игровое движение и наделяют его игровой формой. Const игрового времени и игрового пространства являются: условность, роль, правила, самоценность. Именно в этих понятиях игрового движения находят свое воплощение все потенциальные характеристики игровой деятельности человека, отделяющие и обособляющие игру от деятельности иного типа в реальности.

  4. Временную структуру игрового движения – ритмику игры мы связываем непосредственно с переживаниями «человека играющего», а игровое пространство в этом случае выступает как пространство переживать рост собственных духовных сил человека.

  5. Для педагогики игры важным является факт эмоциональной привлекательности игрового движения для «человека играющего». Условиями эмоциональной привлекательности игрового движения выступают – новизна в игровых взаимодействиях и инициативность «человека играющего»; состязательный характер и комплементарность игрового ритма; состояние «надежда на успех» и «боязнь неудачи» «человека играющего»; оценочная функция игрового сообщества, – которые и вызывают эмоциональные состояния («игровое напряжение»), адекватные логике игрового движения.

2. 2. Аксиология игровой культуры

Духовная необходимость – конечная цель любой педагогической концепции. Актуальность нашего интереса к ценностной сфере игровой культуры обусловлена следующим фактом: в числе «активных методов» воспитательной и образовательной практики игровое содержание занимает ведущее место: «ролевые игры», «дидактические игры», «коррекционные игры», «деловые игры», «игровые тренинги» и другие формы получили широкое применение в современных педагогических технологиях. В этом случае ценностно-ориентированный подход в исследовании игровой культуры открывает возможность изучения важного вопроса в педагогике игры в целом: всегда ли побудительные мотивы игры, ее цели и практикуемые формы, а соответственно – и собственно игровая деятельность согласуется с процессами становления и развития личности, ищущей себя и смысл жизни. Именно поэтому ценностно-ориентированная педагогика игры требует себе места в системе игрового знания.

Ценности игровой культуры уже существуют в некоторой степени в игре как таковой, в поведении «человека играющего» они приобретают свое значение, раскрываются и обнаруживаются. Именно обнаружение в поведении «человека играющего» действия моральных императивов, а не изобретение специфических ценностей игры как таковой является основанием этического в педагогике игровой культуры. То есть только в «человеке играющем» (игровом поведении) ценности игровой культуры получают свое актуальное существование: то или иное конкретное ценностное значение игровой культуры возникает, проявляется в тот момент, когда игра как таковая вовлекается в человеческую деятельность.

В качестве критериев обнаружения и определения этического в педагогике игровой культуры нами выдвигается определенный комплекс универсальных ценностных императивов в игровом поведении человека, таких как:

  • a fair play (честная игра); моральный императив, который есть не что иное,

«как выраженный в терминах игры эквивалент порядочности» (Й. Хейзинга);

  • игра свободна, она есть свобода; ценностный идеал жизни, знаменующий победу над принуждением;

  • игровое право опирается на принципы равенства и справедливости; непреложное следование каждого играющего установленным нормам конкретной игры, во-первых, и, во-вторых, игра есть шанс каждому;

  • ценностный смысл игры в целом – принятие драгоценности бытия, Жизнеутверждение; построение условного плана игры есть видение «человеком играющим» прекрасных сторон жизни, идеала;

  • игровое занятие утверждает идеал гармонии общественных отношений; радость совместной игры – это радость совместных переживаний, возможность сделать своими чужие чувства, это рождение дружбы и товарищества;

  • игра осуществляет идею творческого предназначения человека; творчески-преобразующий характер игровой деятельности открывает возможность попробовать другие возможные варианты жизни уже или еще не использованные в реальном плане, при этом деятельное начало игрового занятия исключает всякую возможность разрушения;

  • в моменты переживаний «человеку играющему» открывается красота мира; игровое занятие в своих совершенных формах объединяет в себе лучшие мгновения человеческой жизни, когда мировосприятие «человека играющего» постигает истинность и красоту окружающей реальности.

Естественно, указанные ценностные императивы игры действуют и в окружающей нас реальности, однако значение их скорее идеально, а действие – комплементарно: то есть на моральном становлении человека сказываются законы эмпирического мира и законы идеального мира, окружающая нас реальность допускает возможность такой антитезы. Для «человека играющего» же указанные ценностные императивы игры относятся к области идеального («должного») и образуют непреложный этический кодекс, без которого игры просто не существует, это – априори игры. Здесь этические категории игровой культуры выступают как мотивационные факторы поведения человека.

Ценности никогда не оставляют человека равнодушным, ценности эмоционально заряжены и отражаются в сознании людей в виде оценочных суждений, убеждений и т. д. Именно опыт игровых переживаний определяет ценностный выбор (поступок, суждение) «человека играющего» в условиях игрового времени и игрового пространства. Основанное на этических императивах игровой культуры игровое сознание человека предопределяет его нравственное сознание, определяющее в конечном счете его поведение, а в целом – ценностно-ориентационную, жизнеутверждающую стратегию его поступков.

Это положение особо актуально и значимо, когда педагогическая практика имеет дело с развитием моральных чувств уже в раннем детстве. Моральная чистота, искренность, простодушие и целостность духа, чувство товарищества и справедливости в дружеском кругу составляют основу морального созревания детской души. И если основную форму активности

р ебенка составляет игровая деятельность, то следует полагать, что именно в формировании игрового сознания заложена главная моральная сила детства.

Игры дают в себе такое же место моральным движениям, как и реальная деятельность, даже больше – игры содействуют моральному развитию ребенка не меньше, чем прямое взаимодействие с социальной средой. Ребенок вносит в игры то же моральное умонастроение, ту же моральную установку, как и в реальную активность. Может быть, играм принадлежит очень даже существенная роль в генезисе морального сознания – в оформлении всего того, что, как сфера субъективно дорогого, желанного, ценного, развивается вне связи со сферой действительного, фактического. Впервые ведь именно игры открывают ребенку сферу возможного в противовес сфере действительного, сферу желанного – в противовес сфере реального (68, с. 157 – 158).

Исключительно важная роль игрового сознания в формировании ценностно-ориентационной стратегии жизни человека отмечается и в исследовании М.С. Кагана (82). Ценностные ориентации не передаются генетически (и это очень важное определение). Следовательно, культуре нужны сверхбиологические способы сохранения и трансляции (из поколения в поколение) сформированных в ней систем ценностей. Эту роль и сыграли, с одной стороны, мифология, а с другой – игра.

В историко-культурологическом исследовании Й. Хейзинги игра предстает как «необходимый способ социальной жизни, то, что поддерживает идеал, в свою очередь, определяющий духовную культуру эпохи. Из стихийного качества, ритма жизни игра становится для тех или иных слоев общества, в какие-то периоды – общества в целом, драматургической тканью реализации какого-либо высшего социального сюжета, нравственно-социальной идеи» (207, с. 438).

Вместе с тем, последовательно определяя значения, характеризующие главные признаки игры, автор «Homo Ludens» высказывает в своей работе мысль о том, что чем больше мы пытаемся отграничить форму игры от других по видимости родственных форм жизни, тем ярче выступает ее далеко идущая самостоятельность. В своем стремлении обособить мир игры из сферы категориальных противоположностей, таких как «игра – серьезное», Й. Хейзинга формулирует следующие определения:

  1. Игра в своей самодостаточности не знает различения истины и лжи.

  2. Игра выходит за рамки противоположности добра и зла; в игре самой по себе, хотя она и есть продукт деятельности духа, не заключено никакой моральной функции – ни добродетели, ни греха.

  3. Игра как таковая лежит вне сферы нравственных норм: сама по себе она ни добра, ни дурна.

Однако этот ряд ярко выраженных формулировок Хейзинги вовсе не является, на наш взгляд, свидетельством отсутствия ценностного подхода в его теории игры. Сама мысль автора развивается в первую очередь в русле традиционного европейского гуманизма (и в этом обнаруживается близость позиций Хейзинги к взглядам таких мыслителей, как М. Хайдеггер, А. Швейцер, Х. Ортега-и-Гассет, К. Юнг и др.) и «неброско выраженного, но постоянно присутствующего пиетета в отношении добродетели, добра, нравственного достоинства человека» (курсив наш. – В.П.) (207, С. 434).

Морально-этическое содержание игровых форм, нравственно-определяющее начало игровой культуры в целом в историко-культурологическом исследовании Хейзинги является очевидным, хотя и неброским, как при анализе содержательных признаков игровых форм, так и при обращении автора к теме категориальной оппозиции «игра – серьезное», а именно – к теме морального влияния выработанного в игровой культуре ценностного содержания на «серьезные» формы и явления социальной жизни.

Так, например, «подлинная культура», пишет Хейзинга, «требует всегда и в любом аспекте a fair play; a fair play есть не что иное, как выраженный в терминах игры эквивалент порядочности. Нарушитель правил игры разрушает самое культуру. Для того, чтобы игровое содержание культуры могло быть созидающим или подвигающим культуру, оно должно быть чистым. Оно не должно состоять в ослеплении или отступничестве от норм, предписанных разумом, человечностью или верой» (курсив наш. – В.П.), (207, с. 238).

Эта исследовательская мысль Хейзинги звучит как противостояние нравственного идеала «честной игры» драматическому положению современной эпохи, современной культуры, когда с упразднением вышеназванного понятия попадает под сомнение само определение культуры. Для Хейзинги определяющим в культуре является этический фактор – «a fair play», отражающий в терминах игры вневременные идеалы гуманизма. А определение сущностного, бытийного смысла и статуса игры совпадает с тем, что принято называть «вечными ценностями»: любовь и солидарность, свобода и творчество, порядочность и добродетель, правда и красота мира. По нашему мнению, эти характеристики реальности мира игры (то есть какой она видится «человеку играющему») одновременно являются и перечнем ценностей. Исследовательский подход, когнитивное описание игровой деятельности, в свою очередь, предстают как оценочное описание и, следовательно, также являются процессом определения должного или ценностей. Таким образом, уже в определениях игровой культуры перед нами предстает ценностная сфера игры.

Первый из главных признаков игры – игра свободна, она есть свобода. Действительно, принципиальное отличие игровой деятельности от любой другой состоит в том, что в игру всегда вступают добровольно. Игра по приказу уже больше не игра. В крайнем случае она может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Заставить играть нельзя, так как поведение «человека играющего» детерминировано исключительно внутренними факторами личности – «потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание играть. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание» (207, с. 24).

Категорию свободы в этом случае необходимо рассматривать не просто, как органичное условие поведения «человека играющего» (хотя это и будет правильным), но как ценностный идеал жизни человека – победу над Принуждением, когда освобождаются творческие наклонности человека и открывается возможность «снова быть тем, кем мы давно и безвозвратно перестали быть в реальном мире». Играя, человек может отстранить от себя («не взаправду») все свое прошлое и вновь начать с точки отсчета. Именно поэтому игровое содержание жизненно необходимо для человека: во-первых, как возможность осуществления собственного человеческого предназначения, осуществление нереализованных в реальном мире возможностей; во-вторых, как «вечный залог победы над принуждением».

Известно, что будничная, «реальная» жизнь человека определенным образом организована. Существующие в будничном потоке жизни социальные институты обеспечивают социальную организацию, этим преодолевается хаос и обеспечивается социальный порядок. Реальность для человека – это мир социальных ролей, в основном предписанных и стандартизированных. Их разыгрывание происходит в строгом соответствии с имеющимися и выработанными в социальных институтах нормами, правилами, предписаниями. Следовательно, реальность носит предписывающий характер и обладает возможностью принуждения, обрекая тем самым человека на потерю свободы выбора.

Возможность вернуть жизни человеческий характер, возможность реализовать в ней собственное предназначение, воплотить сущностные силы человека связана с некоторой «остановкой» жизни, отстранением от реальности, ее обыгрывнием. Именно в этой связи становится абсолютно ясной мысль Ф. Шиллера о том, что «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» (211, с. 302).

Итак, игра есть свобода. В этом определяющем понятии содержится плодотворное для игрового знания ценностное содержание идеи возможности, идеала свободного выбора, идеала победы над принуждением.

Понимание идеала личностной свободы в философско-социологическом контексте (Н. Бердяев, Б. Вышеславцев, Г. Федотов, С. Франк, А. Камю, Э. Канетти, А. Уайтхед, М. Фридман, Б. Чичерин и др.) предполагает наличие двух условий: а) возможности выбора; б) отсутствие принуждения.

Для становления принципов личностной стратегии жизни личностная свобода – это:

1. Залог не фанатизма, условие сохранения дистанции, позволяющей не разделять с сознанием общества предрассудков фетишистских представлений, в то время как в своем авторитаризме общество не приемлет этот важнейший элемент социальной жизни, стремится свести на нет все его проявления, подчиняя все гнету «серьезного» (207, с. 435).

Особенностью социокультурной динамики нашего времени, в котором существуют и развиваются как социально-педагогические институты, так и собственно человек, является острый конфликт между избранным меньшинством (которое и является источником знания и культуры) и таким состоянием общества, как большинство, масса. По мнению многих исследователей (М. Вебер, Х. Ортега-и-Гассет, А. Камю, Э. Канетти, Г. Лебон, С. Московичи, Э. Фромм, А. Швейцер и др.), в пространстве ХХ века происходило разрушительное распространение «духа толпы» на весь социум. Социум «массифицируется». Понятие «масса» отражает уже определенный тип социальности – «массовое общество», ячейкой и продуктом которого является «средний заурядный человек» – «человек массы», с его пониженной чувствительностью и утилитарным подходом к культуре и образованию.

Вместе с тем мы отмечаем, что духовные ценности культуры остаются неприкосновенными, они не умерли, но изменился их статус. Требования современной динамики жизни не означают исповедания антикультурной веры.

Ценностный ориентир игровой культуры в сторону свободного Выбора в результате его правильного понимания органично согласуется с педагогическим идеалом «воспитания личности» в противоположность стандартизированному коллективному, или «нормальному», человеку, выдвигаемому в качестве идеала массовым большинством. Действия человека постоянно определяются его склонностями, которые, в свою очередь, коренятся в действующих силах общественного развития, культуры. Когда эти силы достигают определенной интенсивности, они, соответственно, предрасполагают человека к решению (в том числе и моральному выбору), к определению человеком жизненной стратегии.

Поскольку «игра не есть «обыденная» жизнь» (Й. Хейзинга) и, не будучи «обыденной» жизнью, она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей, то следует полагать, что сама граница категориальной противоположности «игра – серьезное» и есть точка морального выбора и самоопределения человека в сторону личностной «свободы – несвободы», при этом игра прерывает процесс несвободы («обыденности»). Свободное самоосуществление человека, в этом случае, следует рассматривать:

    1. В преодолении страха социальной изоляции («быть как все», «не выделяться») и в заурядности «человека массы»;

    2. В не разделении выдвигаемых современной культурой идеалов «несвободы», таких как могущество, безопасность, благосостояние, которые по сути своей не являются культурными идеалами жизненной стратегии, так как переводят целеполагания человеческой деятельности почти на биологический уровень, непосредственно вытекают из природного инстинкта, при котором понятие культуры теряет свой смысл, в то время как идеал культуры – это возможность «порвать со своей животностью» (К. Юнг);

    3. В отрицании утилитарной, рациональной стратегии «обладать», продиктованной, детерминированной вышеназванными идеалами современной культуры; в силу самоценной природы игровой деятельности (ценности самой игры как процесса) «человек играющий» преодолевает равнодушие к самой жизни.

Игра создает сферу свободы, при которой «человек играющий» расширяет свое собственное сознание, а лежащие в основе свободного самоосуществления силы представляют собой ценностный потенциал жизнеутверждающей стратегии.

2. Игровая культура выступает не только как альтернатива детерминирующей человека реальности, обыденности, но и безвольно-апатичному, потребительскому существованию, ограничивающему творческую свободу личности и превращающему свободное время в пустоту. Игра есть творческое исполнение жизни. Игра обладает ценностью преобразования. В игровой культуре в целом заключено преобразующее стремление.

В связи с этим особенно важным представляется следующее: «В старых и более тесных общественных формах народ сам творит себе досуг, ища развлечений в пении, танце, игре и атлетике. Люди вместе поют, танцуют, играют. В современной культуре почти все сместилось: люди развлекаются тем, что для них поют, танцуют и играют другие» (207, с. 277). То есть пассивный элемент в современной культуре преобладает над элементом активным, преобразующим.

В действительности человек обладает волей, способностью и свободой преобразовывать и изменять мир (хотя и в известных границах). Решающим при этом является не сила его воли и размеры свободы, а тот факт, что человек не выносит абсолютной пассивности в виду собственного человеческого предназначения – быть демиургом. Творение стало для человека наилучшим предназначением, его миссией. Это заставляет его преобразовывать и изменять мир, а не только самому становиться преобразованным и измененным. Именно эта человеческая потребность находит свое выражение в творчестве.. Пересоздание реальности («сотворение мира» особыми средствами, «сотворение нового мира») является смыслом творчества. Но, и это очень важно: «в отличие от социального реформатора человек, реализующий свое творческое предназначение, действует не в рамках существующего мира реальности, «благоустраивая» его, а создает нечто абсолютно новое» (Ф. Роше).

Здесь среди квалификаций, уместных в отношении ценностной сферы игровой культуры, мы определяем следующие:

а) бытие игры, как творческая реальность, подчиняется исключительно имманентным законам, то есть игру нельзя объяснить и вывести исключительно из практических условий и целей, она – транспозиция реальности, обыденности, «мир высших целей, мир идеалов» (М.М. Бахтин);

б) бытие игры, как творческая реальность, осуществляет онтологический замысел человеческого предназначения – быть творцом; именно деятельная природа игрового движения воплощает творческий идеал преобразования (или «возрождения и обновления», как, например, в карнавальной или ритуальной игре).

Самое яркое и наиболее полное свое выражение эти идеи находят в средневековых формах игровой культуры – карнавальной игре и ритуальной игре. «В карнавале сама жизнь играет, – пишет М.М. Бахтин, – разыгрывая – без сценической площадки, без рампы, без актеров, без зрителей, то есть без всякой художественно-театральной специфики – другую свободную (вольную) форму своего осуществления, свое возрождение и обновление на лучших началах. Реальная форма жизни является здесь одновременно и ее возрожденной идеальной формой … Праздничность здесь становилась формой… свободы, равенства и изобилия… Это был подлинный праздник времени, праздник становления, смен и обновлений..» курсив наш. – В.П.), (15, с. 12-15).

Творческое бытие, творческое состояние в ритуальной игре также выражает и осуществляет идею обновления, то есть в сознании «человека играющего» «что-то и когда-то приходит в упадок и требует обновления, возрождения, превращения и т. д.».

Возможность ритуальной игры в этом отношении определяется тем, что такая игра как бы соприродна акту творения, воспроизводит его своей структурой и смыслом и заново возрождает то, что возникло в акте творения (в этом ее сакральный смысл, сопричастность к тайне творения). Именно создаваемое заново пространство и время в ритуальной игре есть решение идеи предназначения «человека играющего».

Деятельное поведение в том смысле, в каком мы его понимаем, формируется в пространстве игровой культуры. При этом «человек играющий» освобождается от определенности поведения не только непосредственными побуждениями социального или биологического характера, но, в первую очередь, преобразующим смыслом игрового движения – пересозданием и переосмыслением.

Например, наблюдайте за ребенком, когда он играет, и вы увидите, как каждая маленькая неудача заставляет его придумывать новые средства и способы, пробовать их, снова терпеть неудачи и снова изображать. Если он находит свою задачу легкой, он постарается усложнить ее. Если сделанное покажется ему недостаточно хорошим, он постарается переделать его, чтобы добиться лучшего результата. При этом он будет сравнивать, находить сходство и различие, определять взаимные отношения между предметами, будет анализировать и обобщать, отыскивать причины, ставить себе определенные цели, делать открытия, изобретать, творить, критиковать, исправлять, он будет упражнять память, воображение, суждение. Все это имеет место почти во всякой игре»…(курсив наш,. – В.П.), (68, с. 468).

В этом случае результатом преобразующей деятельности «человека играющего» является создание образа – нового видения реальности, отличного от существующих эталонов и образцов. Таким образом, развиваемое нами понимание игровой культуры (в ее аксиологическом звучании) для становления жизненной стратегии личности имеет непреходящее значение: игровая культура проявляется в сохранении по отношению к реальности позиции «человека играющего», то есть творца.

Для обоснования преобразующего идеала игровой культуры, утверждения его в качестве составляющего игрового сознания человека, в свою очередь определяющего жизненную стратегию личности, важны следующие положения:

2.1. Относясь к миру «с точки зрения игры», всегда существует возможность сохранить себя как человека нравственного. Если правила морали в человеке непоколебимы, а реальность принуждает подчиниться, необходимо подойти к действительности с правилами своей игры и не поддаваться соблазну шулерства или «игры без правил».

2.2. Человек, в котором сильно игровое сознание, способен сделать из своей жизни произведение искусства: внешнему виду придана законченность и совершенство, а поступкам свойственен свой стиль. Подобная стратегия жизни – настоящее творчество, итогом которого является или сама жизнь человека, или произведения искусства, открытия в науке и т. д.

2.3. Игровое сознание, наличие творчески-преобразующей потребности является решающим фактором в сохранении целостности личности. Помимо «верности собственному закону» и действию по правилам «своей игры», человек нуждается в том, чтобы направлять свою волю и применять свои силы на достижение определенной цели – свободно преобразовывать и изменять мир.

То есть решающим моментом деятельности является сила преобразующей потребности человека, а не «успешное приспособление к общезначимому» (К. Юнг). Здесь опасная возможность заключается в том, чтобы подчинить себя некой личности или группе, которая располагает властью, авторитетом и др. и идентифицировать себя с ней. Посредством такой символической причастности к другим человек обретает иллюзию самостоятельного действия, на самом же деле он лишь становится частью других. В этом случае, именно сила творчески-преобразующей потребности человека в высшей степени способствует «реализации врожденного своеобразия у отдельного живого существа».

Игра есть творческое исполнение жизни, движение к творчеству культуры, в котором человек осуществляет идеал собственного предназначения – быть творцом. В сущности, свободное творчество «человека играющего» есть утверждение высоты самого смысла творчества – ценности преобразования.

3. Ориентированность игровой культуры на актуализацию в «человеке играющем» ценности преобразования приводит нас к рассмотрению следующих понятий – «игровое напряжение» и состояние «здесь и теперь».

Обособленность игры от «обыденной» жизни, образование особого «игрового времени» и «игрового пространства» инспирирует творческое (преобразующее) состояние человека. И здесь среди квалификаций, уместных в отношении мира игры, Й. Хейзинга определяет напряжение. Однако (в отличие от понимания этого состояния Хейзингой, а именно: неуверенность, неустойчивость, стремление к разрядке, некий шанс, которые усиливаются при все более соревновательном характере игры) мы определяем «игровое напряжение», как стремление «человека играющего» реализовать себя («Я» в действии), воодушевленность, состояние вдохновения при полной погруженности в настоящее игрового движения.

Такое определение позволяет нам сделать следующее предположение: чувства, испытываемые «человеком играющим» в состоянии «игрового напряжения», следует отнести к моментам высших переживаний, сопровождающих акты творчества – полная увлеченность игрой, концентрация на развивающихся игровых отношениях, захватывающее играющих экстатическое состояние как «внутренняя переполняющая стихия» (М. Эпштейн). Момент творчества «человека играющего» в этом случае психологически обусловлен: «Если человек не «раствориться в настоящем», он не сможет творить… А с другой стороны, эта способность забыть о времени, о себе, оторваться от мира, общества и истории побуждает зарождение творческого процесса, служит обязательной предпосылкой, инициирующей акт творчества, о каком бы виде творчества мы ни вели речь» (218, с. 73).

Именно состояние погруженности «человека играющего» в настоящее, «отказ от прошлого» и «отказ от будущего» (А. Маслоу), возможность «здесь и теперь» являются составляющей ценностной сферы игровой культуры. При этом проективная возможность игровой деятельности является служебной по отношению к возможности «здесь и теперь».

«В чем болезнь и смертельная печаль времени? В невозможности пережить полноту и радость настоящего как достижения вечности, в невозможности в этом моменте настоящего, самом даже полноценном и радостном, освободиться от отравы прошлого и будущего, от печали о прошлом и от страха будущего. Радость мгновения не переживается как полнота вечности, в ней есть отравленность мчащимся временем» (115, с. 250).

Осознание через состояние игрового напряжения момента «здесь и теперь» приводит «человека играющего» к осознанию себя «творцом», преобразующим вокруг себя и в себе мир, что позволяет ему постичь еще одну ценность и тайну творчества (а значит, и тайну бытия) – момент самораскрытия, понимаемый многими исследователями как момент самоактуализации личности (А. Маслоу, С. Мадди, К. Роджерс, У. Шутц и др.).

В воображаемом игровом мире человек может все еще или снова быть тем, кем давно и безвозвратно перестал быть в реальном мире, то есть прошлом и будущем. Свободное самоосуществление «человека играющего» (самоактуализация) осуществляет горизонт заранее готовых возможностей (Предназначения). Играя и, соответственно, погружаясь в настоящее игрового времени и игрового пространства (состояние «здесь и теперь»), человек может отстранить от себя («как бы») все свое прошлое и вновь начать с точки отсчета.

Итак, игровое занятие всегда нуждается в особой душевной (или псхологической) настроенности, оно же усиливает ее (игровое напряжение), причем значение этой настроенности «человека играющего» сводится к тому, чтобы осуществить в структуре сознания человека превращения, невозможные в окружающей игровое пространство реальности, что и определяет их ценностное значение.

3.1. Если «человек играющий» полностью захвачен общим ритмом игрового движения, испытывает «игровое напряжение», ему не составляет труда становиться выше социальных условностей; то, что заложено в человеке, проявляется как инстинкт (вдохновение, озарение, интуиция); «человек играющий» открывает простор своим способностям и возможностям (предназначение), становится абсолютно спонтанным.

3.2. Свободное самоосуществление, абсолютная спонтанность «человека играющего» подразумевает искренность, естественность, неподражательность. «Человек играющий» движется к полному познанию себя и своего внутреннего опыта, «что заложено в самой глубине личности» (А. Маслоу). В момент игрового напряжения «человек играющий» открыт своему опыту, то есть воспринимает его без защитных реакций (например, «страх социальной изоляции»), не боится, что осознание себя, своих чувств, ощущений, мыслей, способностей и действий скажется на самоуважении. Возможно, что эти состояния игровых напряжений и инспирируемые ими качества «человека играющего», закрепляясь в игровом сознании* человека, становятся образом, стратегией жизни личности.

3 .3. Опираясь на уже высказанные нами характеристики игровых переживаний в моменты «игрового напряжения» и соотнося эти данные с понятиями, выработанными в исследованиях А. Маслоу, Р. Мея, К. Рождерса и др., возможно сделать следующее определение, что «человек играющий» в моменты игрового напряжения достигает состояния целостности, при котором противоположности сознания «человека обыденного» (дихотомия)** находят свое разрешение. Именно эта интегрирующая способность игровых переживаний трансфоримрует противоположности «человека обыденного» в синергизм «человека играющего».

* Сознание человека, включающее в известной мере и социальные образцы этикета, стандартов, способно продуцировать сомнение, неуверенность, страх и тем самым препятствовать спонтанности, импровизации, творческой мысли (преобразованию) «человека играющего». Именно поэтому мы акцентируем внимание на «игровом сознании», свойства, возможности и значение которого в формировании стратегии жизни человека рассмотрены нами выше.

** А. Маслоу в качестве примера в своих работах приводит следующие состояния дихотомии – эгоизм-альтруизм, разум-эмоции, импульс-контроль, доверие-воля, сознание-подсознание, счастье-печаль, слезы-смех, трагедийное-комедийное и другие, которые трасформируют противоположности в синергизм, например, любовь, искусство, юмор и т. д.

Вывод: Отрешенность «человека играющего» от окружающей реальности, увлеченность игровым процессом и, следовательно, погруженность его в настоящее игрового времени и игрового пространства подразумевает необходимую составляющую – отказ от защитных фасадов, таких как отключение механизмов защиты и самозащиты («быть как все», страх социальной изоляции), ослабление самоконтроля (боязнь неудачи, заниженная самооценка), отказ от исполнения социальных ролей (принуждение, стандарты поведения социального этикета), бесстрашие в отношении пренебрежения с точки зрения окружения. Так, увлеченность (игровое напряжение) и погруженность в настоящее игрового движения (момент «здесь и теперь») являются не только факторами эмоциональной сферы игры, но и психологическим условием влияния на душу «человека играющего», когда игровое напряжение переходит в подъем чувств. Закрепляясь в форме игрового сознания, игровые переживания (или «эмоциональное мышление») становятся материалом положительного эмоционального опыта человека, который, в свою очередь, есть усвоение и выражение идеалов игровой культуры.

4. Вместе с тем еще одним переживанием, сопровождающим подъем чувств и придающим игровому напряжению целостный, завершенный характер, является чувство взаимо действия, эмпатическое принятие других, развивающее существеннейшую черту характера человека – общительность. И здесь неразрывно связана с общительностью такая человеческая ценность, как чувство любви к людям.

Именно это чувство выступает в качестве ценностной ориентации в регуляции игровых взаимоотношений, служит связующим звеном между играющими в рамках игрового сообщества. Чувство взаимодействия в игре обращает на себя внимание, в первую очередь, потому, что его можно осмысливать с точки зрения нравственных принципов и выражать в конкретных понятиях морали. Следовательно, это чувство взаимодействия и непосредственно связанное с ним такое эмоциональное явление в игре, как подъем чувств, возможно определять как область нравственных чувств и переживаний. Являясь в игре обобщенной системой эмоциональных переживаний, нравственное чувство «человека играющего», может проявляться в следующих формах:

а) непосредственные переживания, которые не являются результатом осознания собственно морального императива игры, но по своему чувственному составу они ориентируют «человека играющего» на создание благоприятных условий игрового взаимодействия; непосредственные нравственные переживания возникают по ходу игрового движения и выражают собственно нравственный опыт «человека играющего»;

б) в условиях игрового пространства эмоциональный опыт человека обогащается чувственным состоянием других людей, входящих в игровое сообщество; в этом случае игровое напряжение представляет собой обобщенный опыт эмоциональных отношений играющих, при этом для каждого «человека играющего» он приобретает определенный субъективный смысл, вызывает соответствующий подъем чувств; именно личностно-смысловое обобщение в условиях игрового сообщества и приобретает качество нравственного переживания, являясь, по сути, установкой на заключение игровых конвенций (соглашений) внутри игрового сообщества;

в) носителем следующей формы игровых переживаний являются собственно этические понятия игровой культуры, например моральный императив а fair play или существующие моральные требования в области детского «игрового права». Так, «бабочное» наследство старшего брата, перешедшее к младшему, может участвовать в игре, может проигрываться, но не может продаваться, или если ребенок-игрок участвует в борьбе за «бесплатную» бабку, брошенную победителем (обычно с крупного выигрыша) «на драку», то он надолго отчужден от элиты игрового сообщества и др. (45, с. 152-157). Этические понятия и принципы игровой культуры затрагивают внутренний мир «человека играющего», наполняются эмоциональным содержанием в условиях игрового сообщества, наконец, закрепляются в форме игрового сознания.

Здесь этическая система игровой культуры условно складывается на двух уровнях: а) в процессе деятельностного распредмечивания «человеком играющим» собственно правил игры; этическая система игровой культуры тогда проявляется в моральном императиве a fair play (честной игры); б) в процессе установления игровых конвенций (соглашений) в условиях игрового сообщества; источником мотивации поведения «человека играющего» в этом случае выступают такие качества духовного мира личности, как благородство, порядочность.

Итак, внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок. В несовершенном мире и сумбурной жизни игра создает временное, ограниченное совершенство. Порядок, устанавливаемый игрой, имеет непреложный характер. Малейшее отклонение от него расстраивает игру, лишает ее собственного характера и обесценивает (207, с. 21) (курсив наш. – В.П.).

Непреложным игровым правом, обустраивающим «собственный безусловный порядок» игры, являются ее правила. Правила и порядок, предписывающие определенное заполнение игрового пространства, составляют сущность игры. Это означает, что порядок, подчиняющий себе игровое движение, обладает определенностью, выбираемой «человеком играющим». В соответствии с этим можно полагать, что игровое время и игровое пространство – это не просто свободное пространство для игрового занятия, а время и пространство ритуализации свободы; игровая деятельность человека в этом случае превращается в «самоценный ритуал». При этом нормы и ценности, составляющие содержание соционормативного критерия ритуала, выступают в игровой культуре как безусловная данность. Отсюда правила игры есть негласные предписания, устанавливающие не только логический порядок игры («что» и «зачем»), но и ее нравственный кодекс, пути морального выбора и самоопределения играющих в сторону «игры ради чести».

В игре прослеживаются необходимые качества атмосферы духовности – благородство, честь, порядочность, не определяемые стремлением выгоды, расчета, получением необходимых благ, другими утилитарными мотивами. Следовательно, сама игровая сфера возможна лишь на основе благородных принципов, которые поднимаются до высот этического и представляют культурообразующую функцию. В пространстве игровой культуры моральный императив a fair play, определяющий ее кодекс чести (потенциальные ценности), имеет вневременное значение: соблюдение правил игры безусловно всех участвующих в игре, они не подлежат сомнению. И здесь императив «fair» наполняет этическим содержанием сами игровые отношения: играть надо «честно, порядочно», по правилам, «использование хитрости и обмана со всей очевидностью ломает игру и отметает игровой характер соревнования».

Следует добавить, что этический смысл добровольно принятых на себя «человеком играющим» правил игры заключает в себе и соблюдение принципа справедливости:

  1. непреложное следование каждого участника установленным нормам конкретной игры; и здесь у «человека играющего» нет иного морального выбора, кроме честного следования этому этическому закону игры, игра не может получить своего развития, когда кто-либо из участников не придерживается добровольно принятых правил;

  2. состязательный и в то же время порядочный характер игровой деятельности приводит нас к заключению о том, что в игре есть шанс «каждому», открывается возможность победить не только избранному меньшинству.

Именно указанные моральные принципы и связанные с ними понятия и правила наиболее ярко представлены в системе «игровых нравов» и «правовых взаимоотношений» в детской среде. Так, например, В.В.Головин в своем исследовании (45) раскрывает наличие многих признаков «правового демократического государства» в детской игре, среди которых четкое, разработанное и признаваемое всеми участниками игры «законодательство», где большую роль играет равенство всех играющих перед игровым законом, запрет на применение приемов, которые ставят одних в неравное по сравнению с другими положение (например, запрет на произнесение магических слов, которые могут нарушить справедливый ход игры), право на восстановление нарушенного права; развитый институт выбора лидера, который принимает на себя ответственность быть первым в игре, соизмеряя свои силы; налоговая система, при которой более «богатые» игроки способствуют игровой деятельности менее обеспеченных; специфический язык отдельной игры, где нравственные нормы поведения постоянно фиксируются поэтическими формулами, которые как бы узаконивают правила поведения и вырабатывают его стереотипы, используются при спорных ситуациях в игре (дразнилки, считалки, приговорки, отговорки, мирилки и др.); справедливая иерархия игрового сообщества, где есть свой этикет взаимоотношений и действий, значимое общественное мнение, осуждение несправедливо заработавших игровую собственность; достаточно гуманное наказание и даже возможность компенсации за моральный вред (45, с. 152 – 157).

Могут ли быть адекватно применимы к общему подъему чувств в условиях игрового сообщества такие понятия, как чувство симпатии, любви, уважения, доверия и т. д.?

Успешное развитие игровой деятельности всегда зависит от открытых взаимодействий партнеров по игровому сообществу – согласованность действий, договоренность в распределении ролей, о времени игры, различного рода конвенции – все это способствует открытому поведению «человека играющего» и взаимопониманию участников игрового сообщества. В игровых взаимодействиях «человек играющий» эмоционально отзывается на все то, что происходит в игровом сообществе, эмоционально сближается с внутренним миром других играющих.

В становлении социальных чувств человек стремительно проходит путь от «существования в одиночку», «изначального одиночества» (Х. Ортега-и-Гассет) до появления способности уверенно существовать среди людей, искать формы солидарности, сотрудничества и эффективно осваивать нравственно-этическую сферу человеческих отношений, строящуюся на удовлетворении притязаний к признанию, доброте, честности, долженствованию. Однако свобода духовно-нравственного самосозидания не дана человеку от природы. Здесь одним из решающих факторов являются игровые сообщества детей, в которых и формируется «социальное чувство» (или «общественность») человека на основе совместных действий. Возникает процесс взаимодействия, вызывающий детей на общение, на установление отношений друг с другом.

Взаимодействие и формирует «общественность», оно утверждает такое качество, которое поведет игру именно по этому пути. На этой основе развиваются и живут детские играющие коллективы. Как отмечает В.П. Вахтеров, в общей детской игре зарождаются чувства товарищества, солидарности, общественности и справедливости; сформировавшиеся в общей детской игре, они сохраняются и во взрослом возрасте (32).

Вывод: Игровая культура, таким образом, выводит ребенка из состояния собственной замкнутости, изолированности, то есть из рамок эгоизма, она учит искусству взаимо-действия, открывает широкую возможность подводить детей к моральным нормам, учиться понимать и оценивать свои действия, поступки в игровом сообществе детей. Раньше, чем ребенок будет способен понять что-то сложное из этой области, он на своем детском игровом опыте усвоит некоторые моральные императивы. Именно в этом случае формируется ценностно-ориентированная стратегия жизни «человека играющего».

Принудительный (или иной не этический) характер игры через подчиненность ее содержания решению определенных неигровых целей стирает границу категориальной противоположности «игра – серьезное» и неизбежно сводит содержание игровой деятельности «человека играющего» к решению утилитарных, практических задач, а в теории и практике игрового знания обеспечивает доминирование функционального (прагматичного) подхода. Если мы, пишет Хейзинга, «обратимся к определению игрового содержания в современной жизни в целом, включая и политическую жизнь, то с самого начала необходимо будет четко различить здесь две возможности. Так, с одной стороны, можно полагать, что игровые формы более или менее сознательно используются для утаивания общественных или политических намерений. В этом случае мы имеем дело не с вечным игровым элементом культуры, а псевдоигрой» (207, с. 200), (курсив наш. – В.П.)

При исследовании самодостаточной природы игры, мы находим опору именно в ее этическом содержании. Существование ценностной сферы игры, этизация ее содержания обеспечивают, на наш взгляд, «стойкость» игровой культуры в определении собственной самодостаточности в такой паре противоположностей, как «игра – серьезное» или «игра – реальность»: моральные императивы игры не допускают одновременного существования аксиологических антитез, таких как «свобода – принуждение», «справедливость – несправедливость», «честность – обман» и т. д. Игровая культура в собственном проявлении может быть только исключительно честной (по правилам), справедливой (состязательный характер игры обеспечивает «шанс каждому»), свободной (в игру вступают добровольно) деятельностью человека.

Именно этика игры, а не принцип реальности, допускающий одновременное существование этического и неэтического, единственно правомочна в определениях педагогики игровой культуры. В самодостаточной, то есть не обусловленной «наличием выигрыша», «физической необходимостью» или «необходимостью» иного плана, игровой реальности «человек играющий» способен творить реальность высшего порядка, а тождество этического и эстетического прокладывает здесь пути красоты и гармонии общественных отношений. В этом своем проявлении игровая культура может служить благу группы или целого общества.

Моральный императив a fair play Й. Хейзинги открывает для нас понимание множественности ценностной сферы игры как в этическом плане, так и в эстетическом, точнее неоспоримого тождества этического и эстетического в игровой культуре. В первую очередь именно комплементарное соответствие этического и эстетического способно вернуть «человека играющего» к исполнению двух благороднейших качеств, которые он способен замечать в вещах окружающего мира и сам может выразить: ритма и гармонии. Императив a fair play Й. Хейзинги здесь есть несомненное и органичное продолжение идеи «игрового сознания» в теории Ф. Шиллера.

Именно игре, как «эстетическому расположению духа», Шиллер отводит главную роль в создании гармонии человека и общества: от «игрового сознания» легче перейти к сознанию моральному, которое, в свою очередь, является залогом гармоничной общественной жизни, поскольку обладающий «игровым» эстетическим сознанием человек более доступен разумным и «высоким» помышлениям, способен «благородно желать» (Т. Апинян). Более того, способный к «игре с видимостью» человек в состоянии лучше понять другого, «сделать своими чужие чувства», строить отношения на основе взаимопонимания. Построение условного плана игры путем воображения и фантазирования, заключаем мы, есть видение «человеком играющим» идеала, прекрасных сторон жизни. Здесь ценностный смысл игровой культуры в целом – принятие драгоценности бытия, жизнеутверждение.

Вывод: Аксиологический подход в исследовании игровой культуры не представляет собой лишь набор операций и совокупность технических приемов в педагогике игры. Использование представленных выше в нашем исследовании понятий, составляющих ценностно-ориентированную сферу игры, означает фиксирование соответствующих этим понятиям и определениям свойств реального объекта – игровой культуры, в ее этическом контексте. Определенная иерархия понятий ценностной сферы игровой культуры, обоснованная в настоящем исследовании, – это своего рода система координат этики игры, которая отражает исходную позицию в проектировании методов, форм и т.д. игровой практики, педагогики игры в целом.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]