- •Тема 1. Робота з операційною системою Windows.
- •Теоретичні відомості
- •Створення нової папки.
- •Виділення групи об’єктів.
- •Копіювання об’єктів.
- •Довідкова інформація.
- •Завдання до лабораторної роботи
- •Лабораторна робота № 2 Тема 2. Налагодження операційної системи Windows.
- •Теоретичні відомості
- •Завдання до лабораторної роботи
- •Лабораторна робота № 3 Тема 3. Стандартні додатки Windows.
- •Теоретичні відомості
- •Завдання до лабораторної роботи
- •Текст для набору.
- •Створення графічного примітиву
Завдання до лабораторної роботи
Завдання 1
1. Набрати вміщений нижче текст 2. Записати створений документ на диск А: під іменем "Лабораторна робота №3.txt "
Текст для набору.
У лютому 1962 р. Обчислювальний центр був перетворений і одержав нову назву - Інститут кібернетики, тоді ще у дужках писали "із обчислювальним центром", а потім стали просто писати: Інститут кібернетики. Відділ М. М. Амосова перевели з Інституту математики до нас. Фактично Амосов у нас і раніш працював. Ми йому робили апарат "серце-легені", у нас були маленькі майстерні. Це був перший у СРСР апарат, застосований Амосовим при операціях на серці. Потім у нас були зроблені штучні клапани (для серця), було збудовано будинок, у якому розмістилася лабораторія Амосова. Через два-три роки дослідження охопили практично всі галузі кібернетики. Наукові відділи були об'єднані у сектори теоретичної та економічної кібернетики, кібернетичної техніки, технічної, біологічної, медичної кібернетики. "Дослідження охопили всі галузі кібернетики", - констатував Глушков. Це означало, що став швидко розвиватися і її головний напрямок (по Глушкову), - методи і засоби одержання, збереження, обробки, передачі, використання інформації. Про це і говорить далі вчений. "В галузі теорії ЕОМ продовжувався швидкий розвиток абстрактної і прикладної теорії автоматів. З'явилися обробки з ймовірних автоматів, питанням надійності функціонування автоматів, ощадливого і поміхостійкого кодування. Центр ваги досліджень від кінцевих автоматів почав переміщатися до нескінчених. Намітився зв'язок між теорією автоматів і теорією формальних граматик. Розроблялися нові методи аналізу і синтезу автоматів. Продовжувалися роботи з конструювання ЕОМ. Ще у 1959 році у мене народилася програма робіт із машин для інженерних розрахунків. Вона була почата з розробки цифрового Обчислювального автомата (навіть не у 1959 році, а декілька раніш, на початку 1958-го, а у 1959 році вона вже ясно була сформульована). І ми у 1963 році запустили у серійне виробництво машину "Промінь". До цього часу ми вже зрозуміли, що нам необхідно СКБ. Воно було створено у 1963 р. , а фактично зародок його у інституті з'явився значно раніш. Машину "Промінь" робив із 1959 р. той колектив, який згодом перейшов у СКБ. Коли вона була готова, її почав випускати Сєвєродонецький завод обчислювальних машин. Машина була, по суті, новим словом у світовій практиці, мала у технічному відношенні цілий ряд нововведень, зокрема, пам'ять на металізованих картах. Але найголовніше - це була перша машина, що широко застосовувалася, із так названим східчастим мікропрограмним керуванням (на яке пізніше я отримав авторське посвідчення). На жаль, ми не запатентували нову схему керування, тому що тоді не входили у Міжнародний патентний союз і не могли займатися патентуванням і придбанням ліцензій. Пізніше східчасте мікропрограмне керування було використано у машині для інженерних розрахунків, скорочено - МИР-1, створеної слідом за ЕОМ "Промінь" (1965 р.). У 1967 році на виставці у Лондоні, де демонструвався МИР-1, вона була закуплена американською фірмою ІВМ - найбільшою у США, яка є постачальником майже 80% обчислювальної техніки для всього світу. Це була перша (і, на жаль, остання) купівля радянської електронної машини американською кампанією. Як з'ясувалося пізніше, американці купили машину не стільки для того, щоб працювати на ній, скільки для того, щоб довести своїм конкурентам, що запатентували у 1963 р. принцип східчастого мікропрограмування, про який росіяни давно знали і реалізували у цій машині, що серійно випускається. У дійсності, ми застосували його раніш - у ЕОМ "Промінь".
Завдання 2. «Створення текстового документа»
На екрані робочий стіл Windows. Виконати такі дії:
1) Завантажити «Калькулятор», згорнути його на панель задач.
2) Завантажити текстовий редактор «Блокнот».
3) Набрати текст (починаючи з Перебийніс до кожного прізвища, імені, по батькові додавати за допомогою копіювання фрагмент «1980 рік народження»):
Текст до вправи:
Вовтузенко Парасковія Феодосіївна, 1980 рік народження.
Перебийніс Іван Семенович, 1981 рік народження.
Кирдяга Марійка Сидорівна, 1983 рік народження.
Голохвостий Свирид Петрович, 1980 рік народження.
Шилохвіст Карпо Тарасович, 1980 рік народження.
Печериця Оксана Панасівна, 1982 рік народження.
Токаренко Панас Свиридович, 1983 рік народження.
Рахуба Проня Прокопівна, 1980 рік народження.
Бондаренко Степан Абрамович, 1982 рік народження.
Кукубенко Майкл Фокович, 1980 рік народження.
4) Внести, де потрібно, зміни у роки народження.
5) Переставити рядки списку за алфавітом.
6) Набрати арифметичні вирази: 2.45*1.76/0.23*? 567*31/209*?
7) Підрахувати і записати результат арифметичних виразів за допомогою програми «Калькулятор», що на панелі задач,
8) За допомогою відповідної команди внести в кінці тексту поточну дату І час.
9) Встановити для тексту шрифт Агіаl, курсив, розмір 9. Встановити параметри сторінки: розмір паперу А5, орієнтація книжкова, поля по 2 см.
10) Зберегти набраний текст з ім'ям файлу ВПРАВА 1 у власній папці При можливості надрукувати файл на принтері. Закрити текстовий редактор «Блокнот».
11) Відкрити власну папку, відправити на робочий стіл ярлик щойно створеного документа. Закрити власну папку.
12) Завантажити файл ВПРАВА 1 з робочого столу за допомогою ярлика, в кінці тексту записати своє прізвище та ім'я Зберегти файл, закрити всі вікна, видалити ярлик файлу ВПРАВА 1 з робочого столу.
Завдання 3. «Знайомство з графічним редактором Paint»
Комп'ютер увімкнутий, Windows завантажений. Виконати такі дії:
1) Завантажити графічний редактор Paint.
2) Розкрити меню «Рисунок», виконати команду «Атрибуты...»- У вікні, що відкриється, натиснути кнопку «Отмена».
3) Забрати з вікна Paint панель інструментів і палітру.
4) Повернути у вікно Paint панель інструментів і палітру.
5) Познайомитися з елементами панелі інструментів: показувати, читати спливаючі підказки.
6) Встановити основний колір червоний, колір фону зелений.
7) На панелі інструментів вибрати «Пензель». Намалювати довільну фігуру основним кольором, продовжити малюнок кольором фону.
8) На панелі інструментів вибрати «Олівець». Намалювати довільну фігуру основним кольором, продовжити малюнок кольором фону.
9) Вибрати «Розпилювач». Намалювати довільну фігуру основним кольором, продовжити малюнок кольором фону.
10) Виконати команду «Bud» =* «Масштаб»** «Крупный».
11) За допомогою бігунків знайти виконаний малюнок. Доповнити малюнок довільною фігурою. Повернути попередній масштаб.
12) Закрити програму Paint. МАЛЮНОК У ФАЙЛ НЕ ЗБЕРІГАТИ.
Завдання 4. «Створення малюнків»
Комп'ютер увімкнутий, Windows завантажений. Виконати такі дії:
1) Завантажити графічний редактор Paint, встановити розміри робочої області 800x600 або 640x480 пікселів.
2) Встановити основний колір чорний, колір фону - білий.
3
)
Намалювати фрагмент «Ведмідь лізе на
дерево» за наведеним зразком (ведмідь
з другого боку стовбура, видно тільки
лапи).
4) Намалювати фрагмент «Бутерброд з помідором», розфарбувати елементи малюнка у відповідні кольори.
5) Намалювати фрагмент «Мексиканець , їде на велосипеді» (вид зверху), розфарбувати елементи у довільні кольори.
6) За допомогою гумки стерти колесо, відмінити стирання.
7) Для фрагменту «Дама з собачкою» (дама зліва за парканом, собачка справа, видно тільки мотузку) намалювати згідно взірця паркан із чотирьох штахет, що ліворуч.
8) Копіювати паркан, відобразити копію зліва направо, розташувати на деякій відстані праворуч.
9) Домалювати і зафарбувати інші елементи фрагмента згідно взірця.
10) Намалювати власний фрагмент.
11) Зберегти фрагмент «Дама з собачкою» у файл з іменем ФРАГМЕНТ у власній папці.
12) Під малюнком вказати своє прізвище і групу. Зберегти ВЕСЬ МАЛЮНОК у файл з іменем Вправа 3 у власній папці.
Завдання 5. «Створення малюнка»
На екрані робочий стіл Windows. Виконати такі дії:
1) Завантажити графічний редактор Paint.
2) Встановити основний колір червоний, колір фону білий.
3) Намалювати будинок за наведеним зразком.
4) Встановити основний колір синій,
5) Намалювати паркан за наведеним зразком.
6) Встановити основний колір червоний.
7) Намалювати Сонце за наведеним зразком,
8) Розфарбувати («Заливка») елементи малюнка у різні кольори за власним смаком.
9) Під малюнком написати своє прізвище і групу.
10) Зберегти малюнок у файл з ім'ям ВПРАВА 2 у власній папці.
11) Завершити роботу з редактором Paint, закрити його вікно. Відкрити власну папку, відправити на робочий стіп ярлик щойно створеного документа. Закрити власну папку.
12) Завантажити файл ВПРАВА 4 з робочого столу за допомогою ярлика, внести в малюнок зміни на власний розсуд. Зберегти
Завдання 6.
Намалювати, використовуючи стандартні інструменти Paint, малюнок, схожий на зміщений нижче. Записати його на диск А: під іменем Практична робота №8.bmp.
Завдання 7.
Розфарбувати малюнок довільним чином.
Завдання 8.
