
- •Конспект лекцій
- •Теми лекцій
- •Лекція 1: загальне введення в комп'ютерну графіку
- •Предмет і область застосування комп'ютерної графіки
- •Коротка історія
- •Технічні засоби підтримки комп'ютерної графіки
- •Питання й вправи
- •Лекція 2 сучасні апаратні засоби растрової графіки
- •2.1.Основні поняття
- •2.2. Пристрою уведення Сканери
- •Цифрові фотоапарати й відеокамери
- •2.3. Пристрою виводу Дисплеї
- •Дисплеї на елт
- •Жидкокристаллические дисплеї
- •Інші типи дисплеїв
- •Проектори
- •Принтери
- •Матричні принтери
- •Струминні принтери
- •Лазерні принтери
- •2.4. Архітектура графічної підсистеми пк Архітектура
- •Подання зображень
- •Програмний інтерфейс
- •Питання й вправи
- •Лекція 2. Колір у комп'ютерній графіці
- •Про природу світла й кольору
- •Колірний графік мко
- •Колірні моделі rgb і cmy
- •Колірні моделі hsv і hls
- •Простір cie Luv
- •Питання й вправи
- •Лекція 3. Геометричні перетворення
- •Системи координат і вектори
- •Рівняння прямій і площині
- •Аналітичне подання кривих і поверхонь
- •Перетинання лучачи із площиною й сферою
- •Інтерполяція функцій однієї й двох змінних
- •Матриці
- •Геометричні перетворення (перенос, масштабування, обертання)
- •Перехід в іншу систему координат
- •Завдання обертання щодо довільної осі
- •Питання й вправи
- •Лекція 4. Подання геометричної інформації
- •Геометричні примітиви
- •Полігональні моделі
- •Воксельні моделі
- •Поверхні вільних форм (функціональні моделі)
- •Системи координат: світового, об'єктна, спостерігача й екранна
- •Однорідні координати. Завдання геометричних перетворень в однорідних координатах за допомогою матриць
- •Питання й вправи
- •Лекція 6 алгоритми растеризаЦії відрізків, окружностей і еліпсів
- •6.1. Введення в растеризацію кривих
- •6.2.Зображення відрізка із цілочисловими координатами кінців
- •Цифровий диференціальний аналізатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Кастла-Пітвея
- •6.3. Зображення відрізка з нецілочисловими координатами кінців
- •6.4. Зображення окружностей
- •Алгоритм Брезенхема
- •6.5. Зображення еліпсів
- •Побудова по неявній функції
- •Побудова шляхом стиску окружності
- •Лекція 7 відсікання (кЛіпування) геометричних примітивів
- •Алгоритм Сазерленда-Коена відсікання прямокутною областю
- •Відсікання опуклим багатокутником
- •Кліпування багатокутників
- •Питання й вправи
- •Лекція 8 видалення невидимих поверхонь і ліній
- •Видалення нелицьових граней багатогранника Алгоритм Робертса
- •Алгоритм Варнока
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Метод z-Буфера
- •Методи пріоритетів (художника, що плаває обрію)
- •Алгоритми порядкового сканування для криволінійних поверхонь
- •Метод двійкової розбивки простору
- •Метод трасування променів
- •Питання й вправи
- •Лекція 9 проектування просторових сцен
- •Основні типи проекцій
- •Паралельні проекції
- •Центральні проекції
- •Математичний апарат
- •Ортогональні проекції
- •Косокутні проекції
- •Центральні проекції
- •Спеціальні картографічні проекції. Екзотичні проекції земної сфери
- •Стереографическая проекція
- •Гномоническая проекція
- •Ортографическая проекція
- •Проекції на циліндр
- •Проекція Меркатора
- •Проекції на багатогранник
- •Незвичайні проекції
- •Питання й вправи
- •Лекція 10 растрове перетворення графічних примітивів
- •Алгоритм Брезенхема растрової дискретизації відрізка
- •Алгоритми Брезенхема растрової дискретизації окружності й еліпса
- •Алгоритми заповнення областей
- •Питання й вправи
- •Лекція 11 зафарбовування. Рендеринг полігональних моделей
- •Проста модель висвітлення
- •Зафарбування граней Плоске зафарбовування
- •Зафарбування методом Гуро
- •Зафарбування методом Фонга
- •Більше складні моделі висвітлення
- •Усунення ступінчастості (антиэлайзинг)
- •Питання й вправи
- •Лекція 12 візуалізація просторових реалістичних сцен
- •Свето- Тіньовий аналіз
- •Метод излучательности
- •Глобальна модель висвітлення із трасуванням променів
- •Текстури
- •Питання й вправи
- •Лекція 13 алгоритми стиску зображень без втрат
- •13.1. Необхідність стиску зображень
- •13.2. Неіснування ідеального алгоритму
- •13.3. Алгоритми кодування довжини повторення (rle)
- •13.4. Словникові алгоритми
- •Алгоритм lz77
- •Алгоритм lzw
- •13.5. Алгоритми статистичного кодування
- •Алгоритм Хаффмена
- •13.6. Арифметичне кодування
- •Лекція 14 стиск зображень із втратами
- •14.1. Необхідність стиску із втратами
- •14.2. Оцінка втрат
- •14.3. Зображення як функція
- •Дискретне Перетворення Фур'є
- •Дискретне косинусное перетворення
- •14.4. Алгоритм стиску зображень jpeg
- •14.5. Вейвлет-Перетворення
- •14.6. Фрактальное стиск
- •Список літератури
- •Лекція 15 алгоритми стиску відео
- •Введення
- •Основні поняття
- •Вимоги додатків до алгоритму
- •Визначення вимог
- •Огляд стандартів
- •Базові технології стиску відео Опис алгоритму компресії
- •Загальна схема алгоритму
- •Використання векторів зсувів блоків
- •Можливості по распараллеливанию
- •Інші шляхи підвищення ступеня стиску
- •Порівняння стандартів
- •Питання для самоконтролю
- •Лекція 16 основи видавничої справи
- •1. Вибір формату
- •1.1. Використання стандартних форматів
- •1.1.1. Стандартні розміри по iso
- •2. Підготовка тексту
- •2.1.2. Редагування матеріалу
- •Перевірка фактичної вірогідності матеріалу
- •Установлення власника авторських прав і одержання дозволу на видання
- •Вступна частина
- •Авантитул
- •Заключна частина
- •2.2. Оформлення книги
- •2.2.1. Принципи виміру й термінологія
- •2.2.2. Характеристики шрифту Загальні характеристики
- •Класифікація шрифтів
- •2.3. Розробка дизайну тексту
- •2.3.1. Вибір шрифту
- •2.3.2. Вибір розмірів смуги набору, полів і шрифту
- •Формати октаво.
- •2.3.3. Стилі заголовків
- •Заголовки усередині тексту
- •Постійні й змінні колонтитули
- •Колонцифри
- •Допоміжний текст і підписи до ілюстрацій
- •Вступна й заключна частини
- •Складання підсумкової специфікації
- •2.3.4. Переноси
- •2.3.5. Розділові знаки
- •2.3.6. Зауваження по розмітці сторінки
- •2.4. Підрахунок сторінок тексту
- •2.4.1. Етап 1
- •Гарний матеріал
- •Поганий матеріал
- •2.4.2. Етап 2
- •2.4.3. Етап 3
- •Лекція 17 цифрове фото
- •1. Історія фотографії
- •2. Від плівки до цифрового фото
- •3. Умовна класифікація цифрових фотоапаратів
- •4. Сенсори цифрових фотоапаратів
- •Лекція 18 подання сайту
- •Зменшення швидкості руху
- •Створення кліпу зі зменшенням швидкості руху
- •Додавання змінної швидкості руху
- •Ініціалізація руху клацанням миші
- •Додавання сліду від руху об'єкта
- •Зникнення сліду
- •Підвищення ефективності
- •Покадровое рух
- •Постійна швидкість
- •Коливальний рух
- •Зміна розмірів у русі
- •Керування рухом
- •Ковзання
- •Використання порожніх фільмів
- •Реалізація підходів на практиці
- •Оглядач зображень
Додавання сліду від руху об'єкта
Одним з доповнень, що забезпечить чіткість руху об'єкта, є його слід, що залишається на тих місцях, де тільки що перебував фільм. У нашім випадку це корисно для розуміння того, як працює сповільнення руху, однак такі сліди можуть застосовуватися також і в інших обставинах: або як, що рухається значок, під час завантаження чого-небудь, або ж у вигляді свого роду розмитості об'єкта, викликаної його рухом. Такі сліди можуть бути легко створені за допомогою дубликации фільму в кожному кадрі з використанням функції duplicateMovieClip. Для цього потрібно лише додати рядок коду, що збільшує значення _root і потім створює дублікат поточного фільму.
Дублікат перебуває за замовчуванням на тій же позиції, що й вихідний фільм. Насправді, дублікат має всі ті ж параметри, що й вихідний фільм, такі як alpha, xscale, yscale і т.д., однак у нього немає функцій onEnterFrame або змінних, які може містити вихідний фільм. Це одне з відмінностей від Flash 5, у якому якщо створювався дублікат фільму із привласненою подією clipEvent, також створювався дублікат цієї події, що відбувалося й на дублікаті фільму. Ми розташовуємо кожний дублікат на один рівень вище попереднього, за допомогою додавання змінної глибини для '_root', значення якої збільшується з кожним кадром.
DuplicateMovieClip можна інтерпретувати, як виробник дублікатів, зовні ідентичних вихідним фільмам, у яких, однак, не повторюються ніякі з вихідних дій. У нашім випадку, дублікати не випливають за покажчиком миші, а просто залишаються там, де вони були створені.
Використовуйте ті ж настроювання, як і в попередніх прикладах, і додайте наступний ActionScript у ваш фільм:
var speed = 4;
ball_mc.moveToMouse = function() {
this._x += (this.target-this._x)/this._parent.speed;
this._y += (this.target-this._y)/this._parent.speed;
this.duplicateMovieClip("dupe"+this._parent.depth,
this._parent.depth++);
};
ball_mc.onMouseDown = function() {
this.target = this._parent._xmouse;
this.target = this._parent._ymouse;
this.onEnterFrame = this.moveToMouse;
};
Збережете фільм у файлі ball motion_04_click for trail.fla. Якщо тепер запустити фільм, ви відразу побачите, як працює ця з, і заметете, що це дуже схоже на те, що було зображено на діаграмі.
При клацанні на новому місці дублікати спочатку створюються досить далеко друг від друга, і потім стають всі ближче й ближче друг до друга доти, поки не перетворяться в монотонну картину в кінцевої крапки. Однак число об'єктів тут росте, поки фільм виконується, і, щоб уникнути "мішанини", потрібно поступово зменшувати кожний дублікат до його повного зникнення. У наступному прикладі ми реалізуємо саме це доповнення.
Зникнення сліду
Щоб не забивати фільм занадто більшою кількістю дублікатів того самого об'єкта, ми може привласнити кожному дублікату свою власну функцію enterFrame, що буде забезпечувати зменшення дублікатів з кожним кадром і потім видаляти їх по досягненні певного розміру.
Тому що ми збираємося працювати з кожним з дублікатів, має сенс привласнити об'єкту ball_mc його власну функцію duplicate(). Приведемо код з виділеними новими частинами, що вводяться:
var speed = 4;
ball_mc.moveToMouse = function() {
this._x += (this.target-this._x)/this._parent.speed;
this._y += (this.target-this._y)/this._parent.speed;
this.duplicate() ;
};
ball_mc.duplicate = function() {
var dupe = this.duplicateMovieClip("dupe"+this._parent.depth,
this._parent.depth++);
dupe.onEnterFrame = this._parent.diminish
};
ball_mc.onMouseDown = function() {
this.target = this._parent._xmouse;
this.target = this._parent._ymouse;
this.onEnterFrame = this.moveToMouse;
};
function diminish(){
// reduce scale gradually
this._xscale = this._yscale-=2;
//remove movieclip when scale goes below zero
if (this._xscale <= 0) {
this.removeMovieClip();
}
}
Отже, ми додали виклик функції duplicate() і значно змінили виклик duplicateMovieClip, вынеся вперед var dupe=. Незважаючи на те, що в словнику ActionScript зазначено, що duplicateMovieClip не повертає ніякого значення, насправді, вертається посилання на створений фільм.
Тут ми брали це значення й поміщали його в змінну dupe. Ми оголосили змінну за допомогою вираження var так, що це значення існує тільки під час виконання функції, і по закінченні її виконання воно зникає через непотрібність.
Тепер ми можемо використовувати dupe для посилання на наш новий дублікат фільму й для присвоєння йому функції onEnterFrame, функції diminish, певної в _root. У функції diminish ми зменшуємо инкременты xscale і yscale з кожним кадром, і коли вони досягнуть нуля, фільм віддаляється.
Якщо запустити фільм зараз, буде набагато менше непотрібних фільмів, тому що кожний із кліпів виконує ті дії, які йому запропоновані.