
- •Конспект лекцій
- •Теми лекцій
- •Лекція 1: загальне введення в комп'ютерну графіку
- •Предмет і область застосування комп'ютерної графіки
- •Коротка історія
- •Технічні засоби підтримки комп'ютерної графіки
- •Питання й вправи
- •Лекція 2 сучасні апаратні засоби растрової графіки
- •2.1.Основні поняття
- •2.2. Пристрою уведення Сканери
- •Цифрові фотоапарати й відеокамери
- •2.3. Пристрою виводу Дисплеї
- •Дисплеї на елт
- •Жидкокристаллические дисплеї
- •Інші типи дисплеїв
- •Проектори
- •Принтери
- •Матричні принтери
- •Струминні принтери
- •Лазерні принтери
- •2.4. Архітектура графічної підсистеми пк Архітектура
- •Подання зображень
- •Програмний інтерфейс
- •Питання й вправи
- •Лекція 2. Колір у комп'ютерній графіці
- •Про природу світла й кольору
- •Колірний графік мко
- •Колірні моделі rgb і cmy
- •Колірні моделі hsv і hls
- •Простір cie Luv
- •Питання й вправи
- •Лекція 3. Геометричні перетворення
- •Системи координат і вектори
- •Рівняння прямій і площині
- •Аналітичне подання кривих і поверхонь
- •Перетинання лучачи із площиною й сферою
- •Інтерполяція функцій однієї й двох змінних
- •Матриці
- •Геометричні перетворення (перенос, масштабування, обертання)
- •Перехід в іншу систему координат
- •Завдання обертання щодо довільної осі
- •Питання й вправи
- •Лекція 4. Подання геометричної інформації
- •Геометричні примітиви
- •Полігональні моделі
- •Воксельні моделі
- •Поверхні вільних форм (функціональні моделі)
- •Системи координат: світового, об'єктна, спостерігача й екранна
- •Однорідні координати. Завдання геометричних перетворень в однорідних координатах за допомогою матриць
- •Питання й вправи
- •Лекція 6 алгоритми растеризаЦії відрізків, окружностей і еліпсів
- •6.1. Введення в растеризацію кривих
- •6.2.Зображення відрізка із цілочисловими координатами кінців
- •Цифровий диференціальний аналізатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Кастла-Пітвея
- •6.3. Зображення відрізка з нецілочисловими координатами кінців
- •6.4. Зображення окружностей
- •Алгоритм Брезенхема
- •6.5. Зображення еліпсів
- •Побудова по неявній функції
- •Побудова шляхом стиску окружності
- •Лекція 7 відсікання (кЛіпування) геометричних примітивів
- •Алгоритм Сазерленда-Коена відсікання прямокутною областю
- •Відсікання опуклим багатокутником
- •Кліпування багатокутників
- •Питання й вправи
- •Лекція 8 видалення невидимих поверхонь і ліній
- •Видалення нелицьових граней багатогранника Алгоритм Робертса
- •Алгоритм Варнока
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Метод z-Буфера
- •Методи пріоритетів (художника, що плаває обрію)
- •Алгоритми порядкового сканування для криволінійних поверхонь
- •Метод двійкової розбивки простору
- •Метод трасування променів
- •Питання й вправи
- •Лекція 9 проектування просторових сцен
- •Основні типи проекцій
- •Паралельні проекції
- •Центральні проекції
- •Математичний апарат
- •Ортогональні проекції
- •Косокутні проекції
- •Центральні проекції
- •Спеціальні картографічні проекції. Екзотичні проекції земної сфери
- •Стереографическая проекція
- •Гномоническая проекція
- •Ортографическая проекція
- •Проекції на циліндр
- •Проекція Меркатора
- •Проекції на багатогранник
- •Незвичайні проекції
- •Питання й вправи
- •Лекція 10 растрове перетворення графічних примітивів
- •Алгоритм Брезенхема растрової дискретизації відрізка
- •Алгоритми Брезенхема растрової дискретизації окружності й еліпса
- •Алгоритми заповнення областей
- •Питання й вправи
- •Лекція 11 зафарбовування. Рендеринг полігональних моделей
- •Проста модель висвітлення
- •Зафарбування граней Плоске зафарбовування
- •Зафарбування методом Гуро
- •Зафарбування методом Фонга
- •Більше складні моделі висвітлення
- •Усунення ступінчастості (антиэлайзинг)
- •Питання й вправи
- •Лекція 12 візуалізація просторових реалістичних сцен
- •Свето- Тіньовий аналіз
- •Метод излучательности
- •Глобальна модель висвітлення із трасуванням променів
- •Текстури
- •Питання й вправи
- •Лекція 13 алгоритми стиску зображень без втрат
- •13.1. Необхідність стиску зображень
- •13.2. Неіснування ідеального алгоритму
- •13.3. Алгоритми кодування довжини повторення (rle)
- •13.4. Словникові алгоритми
- •Алгоритм lz77
- •Алгоритм lzw
- •13.5. Алгоритми статистичного кодування
- •Алгоритм Хаффмена
- •13.6. Арифметичне кодування
- •Лекція 14 стиск зображень із втратами
- •14.1. Необхідність стиску із втратами
- •14.2. Оцінка втрат
- •14.3. Зображення як функція
- •Дискретне Перетворення Фур'є
- •Дискретне косинусное перетворення
- •14.4. Алгоритм стиску зображень jpeg
- •14.5. Вейвлет-Перетворення
- •14.6. Фрактальное стиск
- •Список літератури
- •Лекція 15 алгоритми стиску відео
- •Введення
- •Основні поняття
- •Вимоги додатків до алгоритму
- •Визначення вимог
- •Огляд стандартів
- •Базові технології стиску відео Опис алгоритму компресії
- •Загальна схема алгоритму
- •Використання векторів зсувів блоків
- •Можливості по распараллеливанию
- •Інші шляхи підвищення ступеня стиску
- •Порівняння стандартів
- •Питання для самоконтролю
- •Лекція 16 основи видавничої справи
- •1. Вибір формату
- •1.1. Використання стандартних форматів
- •1.1.1. Стандартні розміри по iso
- •2. Підготовка тексту
- •2.1.2. Редагування матеріалу
- •Перевірка фактичної вірогідності матеріалу
- •Установлення власника авторських прав і одержання дозволу на видання
- •Вступна частина
- •Авантитул
- •Заключна частина
- •2.2. Оформлення книги
- •2.2.1. Принципи виміру й термінологія
- •2.2.2. Характеристики шрифту Загальні характеристики
- •Класифікація шрифтів
- •2.3. Розробка дизайну тексту
- •2.3.1. Вибір шрифту
- •2.3.2. Вибір розмірів смуги набору, полів і шрифту
- •Формати октаво.
- •2.3.3. Стилі заголовків
- •Заголовки усередині тексту
- •Постійні й змінні колонтитули
- •Колонцифри
- •Допоміжний текст і підписи до ілюстрацій
- •Вступна й заключна частини
- •Складання підсумкової специфікації
- •2.3.4. Переноси
- •2.3.5. Розділові знаки
- •2.3.6. Зауваження по розмітці сторінки
- •2.4. Підрахунок сторінок тексту
- •2.4.1. Етап 1
- •Гарний матеріал
- •Поганий матеріал
- •2.4.2. Етап 2
- •2.4.3. Етап 3
- •Лекція 17 цифрове фото
- •1. Історія фотографії
- •2. Від плівки до цифрового фото
- •3. Умовна класифікація цифрових фотоапаратів
- •4. Сенсори цифрових фотоапаратів
- •Лекція 18 подання сайту
- •Зменшення швидкості руху
- •Створення кліпу зі зменшенням швидкості руху
- •Додавання змінної швидкості руху
- •Ініціалізація руху клацанням миші
- •Додавання сліду від руху об'єкта
- •Зникнення сліду
- •Підвищення ефективності
- •Покадровое рух
- •Постійна швидкість
- •Коливальний рух
- •Зміна розмірів у русі
- •Керування рухом
- •Ковзання
- •Використання порожніх фільмів
- •Реалізація підходів на практиці
- •Оглядач зображень
Системи координат: світового, об'єктна, спостерігача й екранна
Однієї з розповсюджених завдань комп'ютерної графіки є зображення двовимірних графіків у деякій системі координат. Ці графіки призначені для відображення залежності між змінними, заданої за допомогою функції. Наприклад, у другому розділі справжнього курсу наведений ряд графіків, що характеризують сприйняття світла оком людини. Щоб одержати такий графік, прикладна програма повинна описати різні вихідні примітиви (крапки, лінії, ланцюжка символів), указавши їхнє місце розташування й розміри в прямокутній системі координат. Одиниці виміру, у яких задаються ці об'єкти, залежать від їхньої природи: зміна температури, наприклад, можна відображати в градусах за годину, переміщення тіла в просторі - у кілометрах у секунду, і т.д. Ці прикладні (або орієнтовані на користувача) координати дозволяють задавати об'єкти у двовимірному або тривимірному світі користувача, і їх прийнято називати світовими координатами.
Зображення тривимірних об'єктів сполучено із цілим рядом завдань. Насамперед треба пам'ятати, що зображення є плоским, тому треба домогтися адекватної передачі візуальних властивостей предметів, дати досить наочне подання про глибину. Надалі групи тривимірних об'єктів, призначених для зображення, будемо називати просторовою сценою, а її двовимірне зображення - образом.
Рис. 4.3. Об'єктна система координат і система координат спостерігача
Як і у випадку із двовимірними об'єктами, першим кроком побудови є уведення інформації про об'єкти. Сцена займає якесь певне місце в просторі, а її опис прив'язуєтьсядо тривимірного декартовой системі координат, пов'язаної з нею, - об'єктній координатній системі. Координати об'єктів, що становлять сцену, визначаються на основі їхніх реальних розмірів і взаємного розташування. Залежно від крапки, з якої розглядається сцена, можна одержати безліч різних її образів. Якщо побудовано досить багато таких образів, то по них можна відновити об'ємну структуру предмета. Вибір крапки й напрямку зору теж можна описати математично, увівши декартову систему координат спостерігача, початок який перебуває в крапці огляду, а одна з осей збігається з напрямком зору (мал. 5.3). Перехід від об'єктних координат до координат спостерігача математично реалізується так, як це було описано в третьому розділі. На цьому етапі перетворень зберігаються реальні розміри об'єктів.
Видимий образ формується на деякій площині, що надалі будемо називати картинною площиною. Способи перетворення тривимірного об'єкта у двовимірний образ (проекції) можуть бути різними. Так чи інакше, але отриманий образ також повинен бути описаний у деякій двовимірній системі координат. Залежно від способу його одержання реальні розміри образи також можуть бути різні. Різні види проектування будуть докладно розглянуті в наступних главах.
Рис. 5.4. Картинна площина й екран
Оскільки нашою кінцевою метою є одержання зображення на екрані, то перенесення образа супроводжується зміною масштабу відповідно до розмірів екрана. Звичайно початком координат у системі координат образа вважається лівий нижній кут аркуша із зображенням. На екрані дисплея початок координат традиційно перебуває в лівому верхньому куті. Відображення малюнка з картинної площини на екран повинне вироблятися з мінімальним перекручуванням пропорцій, що саме по собі вносить обмеження на область екрана, займану малюнком. Зміна масштабу повинне здійснюватися зі збереженням пропорцій області (мал. 5.4).
Об'єкти в системі координат картинної площини задаються в яких- або одиницях виміру, причому масштаб однаковий по обох осях координат. На екрані одиницею виміру є піксель, якому варто розглядати як прямокутний, тому масштаби по горизонтальній і вертикальній осях можуть бути різні, що необхідно враховувати при завданні коефіцієнтів масштабування.
Розглянемо
ситуацію, коли зображення займає на
картинній площині прямокутну область
.
При відображенні малюнка на екран кожна
крапка вихідного прямокутника з
координатами
перейде
в деяку крапку із цілочисловими
координатами
.
Уведемо позначення:
(передбачається,
що зображення займе на екрані прямокутник
).
Визначимо перетворення координат образа
в
екранні координати
формулами
Ясно, що при такому відображенні прямокутна область образа в точності перейде у відповідний екранний прямокутник, як показано на малюнку. Тепер треба визначити сам екранний прямокутник так, щоб його пропорції відповідали прямокутнику образа, тобто
де
-
горизонтальний і вертикальний розмір
одного пікселя. Ці параметри легко
встановити, знаючи розміри екрана й
дозвіл. Звідси одержуємо
Тепер досить задати на екрані початок відліку й горизонтальний розмір вікна, а інші параметри легко обчислюються.