
- •Конспект лекцій
- •Теми лекцій
- •Лекція 1: загальне введення в комп'ютерну графіку
- •Предмет і область застосування комп'ютерної графіки
- •Коротка історія
- •Технічні засоби підтримки комп'ютерної графіки
- •Питання й вправи
- •Лекція 2 сучасні апаратні засоби растрової графіки
- •2.1.Основні поняття
- •2.2. Пристрою уведення Сканери
- •Цифрові фотоапарати й відеокамери
- •2.3. Пристрою виводу Дисплеї
- •Дисплеї на елт
- •Жидкокристаллические дисплеї
- •Інші типи дисплеїв
- •Проектори
- •Принтери
- •Матричні принтери
- •Струминні принтери
- •Лазерні принтери
- •2.4. Архітектура графічної підсистеми пк Архітектура
- •Подання зображень
- •Програмний інтерфейс
- •Питання й вправи
- •Лекція 2. Колір у комп'ютерній графіці
- •Про природу світла й кольору
- •Колірний графік мко
- •Колірні моделі rgb і cmy
- •Колірні моделі hsv і hls
- •Простір cie Luv
- •Питання й вправи
- •Лекція 3. Геометричні перетворення
- •Системи координат і вектори
- •Рівняння прямій і площині
- •Аналітичне подання кривих і поверхонь
- •Перетинання лучачи із площиною й сферою
- •Інтерполяція функцій однієї й двох змінних
- •Матриці
- •Геометричні перетворення (перенос, масштабування, обертання)
- •Перехід в іншу систему координат
- •Завдання обертання щодо довільної осі
- •Питання й вправи
- •Лекція 4. Подання геометричної інформації
- •Геометричні примітиви
- •Полігональні моделі
- •Воксельні моделі
- •Поверхні вільних форм (функціональні моделі)
- •Системи координат: світового, об'єктна, спостерігача й екранна
- •Однорідні координати. Завдання геометричних перетворень в однорідних координатах за допомогою матриць
- •Питання й вправи
- •Лекція 6 алгоритми растеризаЦії відрізків, окружностей і еліпсів
- •6.1. Введення в растеризацію кривих
- •6.2.Зображення відрізка із цілочисловими координатами кінців
- •Цифровий диференціальний аналізатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Кастла-Пітвея
- •6.3. Зображення відрізка з нецілочисловими координатами кінців
- •6.4. Зображення окружностей
- •Алгоритм Брезенхема
- •6.5. Зображення еліпсів
- •Побудова по неявній функції
- •Побудова шляхом стиску окружності
- •Лекція 7 відсікання (кЛіпування) геометричних примітивів
- •Алгоритм Сазерленда-Коена відсікання прямокутною областю
- •Відсікання опуклим багатокутником
- •Кліпування багатокутників
- •Питання й вправи
- •Лекція 8 видалення невидимих поверхонь і ліній
- •Видалення нелицьових граней багатогранника Алгоритм Робертса
- •Алгоритм Варнока
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Метод z-Буфера
- •Методи пріоритетів (художника, що плаває обрію)
- •Алгоритми порядкового сканування для криволінійних поверхонь
- •Метод двійкової розбивки простору
- •Метод трасування променів
- •Питання й вправи
- •Лекція 9 проектування просторових сцен
- •Основні типи проекцій
- •Паралельні проекції
- •Центральні проекції
- •Математичний апарат
- •Ортогональні проекції
- •Косокутні проекції
- •Центральні проекції
- •Спеціальні картографічні проекції. Екзотичні проекції земної сфери
- •Стереографическая проекція
- •Гномоническая проекція
- •Ортографическая проекція
- •Проекції на циліндр
- •Проекція Меркатора
- •Проекції на багатогранник
- •Незвичайні проекції
- •Питання й вправи
- •Лекція 10 растрове перетворення графічних примітивів
- •Алгоритм Брезенхема растрової дискретизації відрізка
- •Алгоритми Брезенхема растрової дискретизації окружності й еліпса
- •Алгоритми заповнення областей
- •Питання й вправи
- •Лекція 11 зафарбовування. Рендеринг полігональних моделей
- •Проста модель висвітлення
- •Зафарбування граней Плоске зафарбовування
- •Зафарбування методом Гуро
- •Зафарбування методом Фонга
- •Більше складні моделі висвітлення
- •Усунення ступінчастості (антиэлайзинг)
- •Питання й вправи
- •Лекція 12 візуалізація просторових реалістичних сцен
- •Свето- Тіньовий аналіз
- •Метод излучательности
- •Глобальна модель висвітлення із трасуванням променів
- •Текстури
- •Питання й вправи
- •Лекція 13 алгоритми стиску зображень без втрат
- •13.1. Необхідність стиску зображень
- •13.2. Неіснування ідеального алгоритму
- •13.3. Алгоритми кодування довжини повторення (rle)
- •13.4. Словникові алгоритми
- •Алгоритм lz77
- •Алгоритм lzw
- •13.5. Алгоритми статистичного кодування
- •Алгоритм Хаффмена
- •13.6. Арифметичне кодування
- •Лекція 14 стиск зображень із втратами
- •14.1. Необхідність стиску із втратами
- •14.2. Оцінка втрат
- •14.3. Зображення як функція
- •Дискретне Перетворення Фур'є
- •Дискретне косинусное перетворення
- •14.4. Алгоритм стиску зображень jpeg
- •14.5. Вейвлет-Перетворення
- •14.6. Фрактальное стиск
- •Список літератури
- •Лекція 15 алгоритми стиску відео
- •Введення
- •Основні поняття
- •Вимоги додатків до алгоритму
- •Визначення вимог
- •Огляд стандартів
- •Базові технології стиску відео Опис алгоритму компресії
- •Загальна схема алгоритму
- •Використання векторів зсувів блоків
- •Можливості по распараллеливанию
- •Інші шляхи підвищення ступеня стиску
- •Порівняння стандартів
- •Питання для самоконтролю
- •Лекція 16 основи видавничої справи
- •1. Вибір формату
- •1.1. Використання стандартних форматів
- •1.1.1. Стандартні розміри по iso
- •2. Підготовка тексту
- •2.1.2. Редагування матеріалу
- •Перевірка фактичної вірогідності матеріалу
- •Установлення власника авторських прав і одержання дозволу на видання
- •Вступна частина
- •Авантитул
- •Заключна частина
- •2.2. Оформлення книги
- •2.2.1. Принципи виміру й термінологія
- •2.2.2. Характеристики шрифту Загальні характеристики
- •Класифікація шрифтів
- •2.3. Розробка дизайну тексту
- •2.3.1. Вибір шрифту
- •2.3.2. Вибір розмірів смуги набору, полів і шрифту
- •Формати октаво.
- •2.3.3. Стилі заголовків
- •Заголовки усередині тексту
- •Постійні й змінні колонтитули
- •Колонцифри
- •Допоміжний текст і підписи до ілюстрацій
- •Вступна й заключна частини
- •Складання підсумкової специфікації
- •2.3.4. Переноси
- •2.3.5. Розділові знаки
- •2.3.6. Зауваження по розмітці сторінки
- •2.4. Підрахунок сторінок тексту
- •2.4.1. Етап 1
- •Гарний матеріал
- •Поганий матеріал
- •2.4.2. Етап 2
- •2.4.3. Етап 3
- •Лекція 17 цифрове фото
- •1. Історія фотографії
- •2. Від плівки до цифрового фото
- •3. Умовна класифікація цифрових фотоапаратів
- •4. Сенсори цифрових фотоапаратів
- •Лекція 18 подання сайту
- •Зменшення швидкості руху
- •Створення кліпу зі зменшенням швидкості руху
- •Додавання змінної швидкості руху
- •Ініціалізація руху клацанням миші
- •Додавання сліду від руху об'єкта
- •Зникнення сліду
- •Підвищення ефективності
- •Покадровое рух
- •Постійна швидкість
- •Коливальний рух
- •Зміна розмірів у русі
- •Керування рухом
- •Ковзання
- •Використання порожніх фільмів
- •Реалізація підходів на практиці
- •Оглядач зображень
Перехід в іншу систему координат
Ми розглянули перетворення геометричних об'єктів, заданих у певній декартовій системі координат. Але в багатьох випадках зручно розглядати ті ж об'єкти в іншій системі координат, оскільки їхній опис може стати більше простим. Найпростіший приклад - завдання координат паралелепіпеда: простіше всього це зробити в системі координат, сполученої з однієї з його вершин з осями, спрямованими уздовж ребер. У зв'язку із цим зупинимося на питанні, як зміняться координати крапки при переході від однієї декартової системи координат до іншої.
Рис. 4.9. Дві системи координат у просторі
Нехай
одиничні орти першої системи координат
позначаються
,
а осі координат -
.
Уведемо ще одну систему координат,
одиничні орти якої позначимо
,
а осі координат -
.
Ця система має свій початок координат
і свої напрямки осей. Уважаємо, що в обох
системах координат орти утворять праву
трійку (мал. 4.9).
Спочатку
розглянемо ситуацію, коли крапка
збігається
із крапкою
.
Вектори
можна
задати в першій системі координат,
розклавши їх по векторах
:
Якщо в
першій системі крапка
має
координати
,
а в другій системі -
,
те, мабуть,
Множачи скалярно це співвідношення на вектори , одержимо зв'язок між значеннями координат у різних системах:
Ці співвідношення можна записати в матричному виді
|
(4.11) |
або у векторному записі
Припустимо, що друга система координат отримана з першої шляхом повороту на кут щодо осі . Тоді
отже
Таким чином, при поворотах системи координат нові координати крапок виходять шляхом множення матриці повороту на протилежний кут на вектор вихідних координат.
Якщо нова система координат отримана зі старої шляхом зрушення на вектор , то очевидно, що нові координати крапки задаються формулами
Тепер можна розглянути композицію двох перетворень системи координат - переносу й обертання. Тоді координати крапок перетворяться по формулі
|
(4.12) |
Завдання обертання щодо довільної осі
Обертання щодо довільної осі також можна реалізувати за допомогою множення матриці на вектор, але попередньо цю матрицю треба побудувати. Припустимо, що пряма проходить через початок координат і задана одиничним вектором , і потрібно виконати поворот крапки на кут щодо її. Для цього скористаємося наступним алгоритмом:
Сполучимо пряму з віссю за допомогою повороту системи координат щодо осі на кут , а потім повороту щодо осі на кут .
Виконаємо поворот щодо осі на кут .
Виконаємо повороти системи спочатку щодо осі на кут
, а потім щодо осі на кут
(у зворотному порядку стосовно перших поворотів), тим самим повертаючи її у вихідне положення.
Підсумкова матриця перетворення, таким чином, є добутком декількох матриць, а саме
Матриці
є
матрицями перетворення координат при
поворотах системи координат, як було
показано в попередньому розділі.
Визначимо спочатку кут
,
що є кутом між віссю
і
його проекцією вектора
на
площину
.
Нехай
-
довжина цієї проекції. Тоді
,
(синус негативний, оскільки поворот іде
від осі
до
осі
,
тобто в негативному напрямку). Після
повороту системи координат новими
координатами вектора
будуть
.
Кут
-
це кут між векторами
й
,
тому
.
Тепер ми можемо виписати вид матриць
перетворення координат для кожного
кроку алгоритму, зважаючи на те, що
матриці перетворення координат при
повороті системи координат оборотні
стосовно відповідних матриць обертання:
Неважко
переконатися, що послідовне множення
матриць
і
на
вектор
дадуть
у результаті вектор
,
тобто цей вектор дійсно стане віссю
аплікат.
Залишається
тільки виписати остаточний вид матриці
(для
скорочення запису введемо наступні
позначення:
):
|
(4.13) |
Нагадаємо,
що
є
напрямними косинусами прямої, щодо якої
виконується поворот. Неважко переконатися,
що якщо як осі обертання взяти осі
координат, то ми в точності одержимо
формули (4.10).