
- •Л. Б. Бузюков, о. Б. Петрова
- •Учебное пособие
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение в язык с
- •1.1. История создания и особенности языка с
- •1.3. Элементы языка с
- •1.3.1. Основные символы
- •1.3.2. Ключевые слова
- •1.3.3. Идентификаторы
- •1.3.4. Константы
- •1.3.5. Лексемы
- •1.3.6. Комментарии
- •Глава 2. Типы данных языка c
- •2.1. Числовые типы данных
- •2.2. Объявление переменных
- •2.3. Данные целого типа
- •2.4. Данные вещественного типа
- •Глава 3. Выражения
- •3.1. Операции
- •3.1.1. Арифметические операции
- •3.1.2. Операция присваивания
- •Глава 4. Составление простейших программ
- •4.1. Препроцессор и его функции
- •4.2. Основные директивы препроцессора
- •4.2.1. Директива include
- •4.2.2. Директива define
- •4.2.3. Директива undef
- •4.3. Структура и правила составления программ
- •4.3.1. Структура функции
- •4.3.2. Функция main()
- •4.3.3. Структура простой программы
- •4.3.4. Правила записи объявлений, операторов и комментариев
- •4.3.5. Пример простейшей программы
- •Глава 5. Средства ввода/вывода
- •5.1. Общие замечания
- •5.2. Функция форматированного вывода printf()
- •5.2.1. Основные форматы
- •5.2.2. Модификации форматов
- •5.3. Функция форматированного ввода scanf()
- •Глава 6. Управляющие операторы
- •6.1. Условные операторы
- •6.1.1. Логические выражения
- •6.1.2. Формы оператора if
- •6.1.3. Оператор выбора switch
- •6.2. Операторы цикла
- •6.2.1. Оператор while
- •6.2.2. Оператор for
- •6.2.3. Оператор do-while
- •6.3. Операторы перехода
- •6.3.1. Оператор break
- •6.3.2. Оператор continue
- •6.3.3. Оператор return
- •6.3.4. Применение оператора goto и меток
- •Глава 7. Функции
- •7.1. Основные понятия
- •7.2. Определение функции
- •7.3. Прототип функции
- •7.4. Вызов функции
- •Глава 8. Классы памяти
- •8.1. Логическаяструктура памяти программы
- •8.2. Особенности классов памяти
- •8.3. Объявления переменных
- •8.4. Объявления функций
- •8.5. Время жизни и область видимости программных объектов
- •8.6. Инициализация глобальных и локальных переменных
- •Глава 9. Указатели
- •9.1. Операция получения адреса
- •9.2. Операции над указателями
- •Глава 10. Массивы
- •10.1. Общие сведения о массивах
- •10.2. Одномерные массивы
- •10.3. Двумерные массивы
- •10.4. Массивы и указатели
- •10.5. Массивы и функции
- •Глава 11. Строки
- •11.1. Представление символьной строки при помощи одномерного массива
- •11.2. Указатель на символьную строку
- •11.3. Ввод/вывод символьных строк
- •11.4. Массивы символьных строк
- •11.5. Функции работы состроками
- •Глава 12. Структуры
- •12.1. Определение структуры
- •12.2. Структуры и функции
- •12.3. Указатели на структуру
- •12.4. Массивы структур
- •12.5. Вложенные структуры
- •12.6. Использование синонима типа
- •12.7. Объединения
- •Глава 13. Файлы
- •13.1. Работа с файлами
- •13.2. Функции ввода/вывода
- •Глава 14. Динамическая память
- •14.1. Распределение памяти
- •14.2. Функции управление памятью
- •Глава 15. Проект
- •15.1. Основы создания проекта
- •15.2. Пример создания проекта
- •Глава 17. Основы объектно-ориентированного программирования
- •17.1. Объектно-ориентированный подход
- •17.3. Конструкторы и деструкторы
- •17.4. Инкапсуляция
- •17.5. Полиморфизм
- •17.6. Наследование
- •17.7. Виды взаимодействия классов
- •17.8. Способы графического представления объектно-ориентированной задачи
- •18.2. Библиотека Win32 api
- •18.3. Библиотека owl
- •18.4. Библиотека vcl
- •18.5. Библиотека clx
- •18.6. Библиотека mfc
- •18.7. Библиотека OpenGl
- •19.3. Создание проекта
- •19.4. Редактирование проекта
- •19.5. Компиляция и выполнение программы
- •19.6. Файловая структура проекта
- •19.7. Создание консольного приложения
- •Глава 20. Разработка приложений для операционных систем windows
- •20.1. Взаимодействие программы и Windows
- •20.2. Компоненты библиотеки Win32 api
- •20.3.Функция WinMain()
- •20.4. Оконная процедура
- •20.5. Структура программы для ос Windows
- •20.6. Ресурсы Windows
- •20.7. Взаимодействие прикладной программы и устройств в Windows
- •Глава 21. Создание приложений для ос windows на основе библиотеки mfc
- •21.1. Обзор классов библиотеки mfc
- •21.2. Класс cString
- •21.3. Класс cFile
- •21.4. Класс cPoint
- •21.5. Класс cRect
- •21.7. Приложение, основанное на диалоге
- •21.8. Использование в приложении элементов управления
- •21.9. Мастер классов mfc ClassWizard
- •21.10. Установка начального значения элементам управления
- •21.11. Элементы управления Picture
- •21.12. Элемент управления Group Box
- •21.13. Элемент управления Radio Button
- •21.14. Элемент управления Check Box
- •21.15. Элемент управления List Box
- •21.16. Создание меню
- •21.17. Приложение с двумя диалоговыми панелями
- •21.18. Приложение sdi
- •21.19. Создание панели инструментов
- •21.20. Приложение mdi
- •21.21. Контекстыустройств в mfc
- •21.22. Графические объекты Windows в mfc
- •21.23. Графические операции в mfc
- •П.1. Основы методологии конструирования программ
- •П.1.1. Основные понятия. Программа и алгоритм
- •П.1.2. Этапы разработки программ
- •П.2. Алгоритмы
- •П.2.1. Алгоритм и его свойства
- •П.2.2. Способы описания алгоритмов
- •П.2.3. Средства графического изображения алгоритмов Схемы алгоритмов
- •Псевдокоды
- •Структурограммы
- •П.3. Основные приемы программирования
- •П.3.1. Разновидности структур программирования
- •П.3.2. Программирование линейных и разветвляющихся процессов
- •П.3.3. Программирование циклических процессов
- •Арифметический цикл (цикл с параметром)
- •Итерационный цикл
- •Вложенный цикл
- •Литература
21.14. Элемент управления Check Box
Флажок (Check Box) – предназначен для модификации информации; может иметь два (истина, ложь) или три (истина, ложь, не определено) состояния. Предоставляет пользователю возможность логического выбора. Хранит значение типа BOOL (int).
Последовательность работы с элементом Check Box следующая:
установите элемент на диалоговой панели и настройте его свойства, допустим, элементу соответствует идентификатор IDC_CHECK1;
установите переменную, связанную с элементом – дайте ей имя m_Check1, присвойте ей категорию – value, тип переменной – BOOL;
инициализируйте элемент IDC_CHECK1 – присвойте связанной с ним переменной начальное значение TRUE или FALSE, для этого отредактируйте метод OnInitDialog() класса диалоговой панели, добавив после текста // TODO: Add extra initialization here (добавьте дополнительную инициализацию здесь) код: m_Check1=TRUE;
Не забудьте, что для отображения установленного значения элемента Check Box на экране должна быть вызвана функция UpdateData(FALSE).
21.15. Элемент управления List Box
Окно со списком или список (List Box) – это модификатор информации, отображает информацию и одновременно служит для выбора информации. Для создания такого элемента в программе используется класс CListBox. Каждый элемент списка – строка типа CString. Каждая строка имеет порядковый номер (индекс), нумерация строк начинается с нуля. Чтобы включить в программу элемент List Box, выполните следующие действия.
Поместите элемент на диалоговую панель.
Настроийте свойства элемента; измените, если нужно, идентификатор окна или оставьте идентификатор по умолчанию – IDC_LISTBOX1; из свойств обратите внимание на свойство Sort (Сортировка), которое обычно установлено по умолчанию. В этом случае новый элемент не добавляется в конец списка, его положение в списке определяется в результате сортировки. В зависимости от решаемой задачи можно этому свойству оставить значение «установлено» или отменить сортировку.
Создайте с помощью ClassWizard переменную, представляющую окно со списком в программе; для этой переменной установите категорию control, тип – CListBox, имя – m_ListBox1.
Теперь окно со списком готово к работе. Можно создать методы диалоговой панели для добавления элемента списка, удаления элемента из списка, выбора элемента списка и т. д., в которых будут использованы соответствующие методы класса CListBox (табл. 21.2).
Таблица 21.2
Методы класса CListBox |
Описание метода |
int AddString(LPCTSTR lpszItem); |
Добавление строки в список lpszItem – указатель на строку |
int InsertString(int nIndex, LPCTSTR lpszItem); |
Вставка строки текста в список на указанную позицию lpszItem – указатель на строку nIndex – порядковый номер в списке вставляемого элемента Возвращаемое значение: номер позиции, в которую был вставлен текст |
int DeleteString(UINTnIndex); |
Удаление строки с заданным номером nIndex – номер удаляемого элемента |
int SetSel(int nIndex, BOOLbSelect=TRUE); |
Выбор элемента списка с заданным номером nIndex – номер выделяемого элемента |
int GetCount(); |
Определение количества строк в списке |
int GetCurSel(); |
Определение номера выделенной строки |
void GetText(int nIndex, CString& rString); |
Получение элемента списка c заданным номером nIndex в виде значения типа CString |
int SelectString(int nStartAfter, LPCTSTR lpszItem); |
Выделение строки, содержащей заданный текст. nStartAfter – номер строки, предшествующей началу поиска, для поиска с начала списка задать параметру значение –1. lpszItem – указатель на искомую строку. Возвращаемое значение: номер выделенной строки |
В качестве примера рассмотрим фрагменты программы ListBX, которая формирует список (добавляет в него элементы), удаляет из списка элемент с номером, заданным пользователем. Программа выполняет проверку существования элемента списка с заданным номером. Если такой элемент не существует, выдается сообщение об ошибке.
Элементы управления проекта ListBX:
окно со списком IDC_LIST, связанная переменная m_List (категория control),
окно редактирования IDC_EDIT, связанная переменная m_Edit (категория value, тип CString),
окно редактирования IDC_NUMBER, связанная переменная m_Number (категория value, тип int),
кнопка добавления строки в список IDC_ADD_BUTTON,
кнопка удаления строки с заданным номером из списка IDC_DELETE_BUTTON.
//Добавление строки в список
void CListBXDlg::OnAddButtonClicked()
{
UpdateData(TRUE);
m_List.AddString(m_Edit);
}
//Удаление из списка строки с заданным номером
void CListBXDlg::OnDeleteButtonClicked()
{
UpdateData(TRUE);
if(m_Number>=0&&m_Number < m_List.GetCount())
//Проверка правильности
//ввода номера удаляемого элемента
m_List.DeleteString(m_Number); //Удаление
//элемента
else
MessageBox("Нет такой строки!");
}