
- •Л. Б. Бузюков, о. Б. Петрова
- •Учебное пособие
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение в язык с
- •1.1. История создания и особенности языка с
- •1.3. Элементы языка с
- •1.3.1. Основные символы
- •1.3.2. Ключевые слова
- •1.3.3. Идентификаторы
- •1.3.4. Константы
- •1.3.5. Лексемы
- •1.3.6. Комментарии
- •Глава 2. Типы данных языка c
- •2.1. Числовые типы данных
- •2.2. Объявление переменных
- •2.3. Данные целого типа
- •2.4. Данные вещественного типа
- •Глава 3. Выражения
- •3.1. Операции
- •3.1.1. Арифметические операции
- •3.1.2. Операция присваивания
- •Глава 4. Составление простейших программ
- •4.1. Препроцессор и его функции
- •4.2. Основные директивы препроцессора
- •4.2.1. Директива include
- •4.2.2. Директива define
- •4.2.3. Директива undef
- •4.3. Структура и правила составления программ
- •4.3.1. Структура функции
- •4.3.2. Функция main()
- •4.3.3. Структура простой программы
- •4.3.4. Правила записи объявлений, операторов и комментариев
- •4.3.5. Пример простейшей программы
- •Глава 5. Средства ввода/вывода
- •5.1. Общие замечания
- •5.2. Функция форматированного вывода printf()
- •5.2.1. Основные форматы
- •5.2.2. Модификации форматов
- •5.3. Функция форматированного ввода scanf()
- •Глава 6. Управляющие операторы
- •6.1. Условные операторы
- •6.1.1. Логические выражения
- •6.1.2. Формы оператора if
- •6.1.3. Оператор выбора switch
- •6.2. Операторы цикла
- •6.2.1. Оператор while
- •6.2.2. Оператор for
- •6.2.3. Оператор do-while
- •6.3. Операторы перехода
- •6.3.1. Оператор break
- •6.3.2. Оператор continue
- •6.3.3. Оператор return
- •6.3.4. Применение оператора goto и меток
- •Глава 7. Функции
- •7.1. Основные понятия
- •7.2. Определение функции
- •7.3. Прототип функции
- •7.4. Вызов функции
- •Глава 8. Классы памяти
- •8.1. Логическаяструктура памяти программы
- •8.2. Особенности классов памяти
- •8.3. Объявления переменных
- •8.4. Объявления функций
- •8.5. Время жизни и область видимости программных объектов
- •8.6. Инициализация глобальных и локальных переменных
- •Глава 9. Указатели
- •9.1. Операция получения адреса
- •9.2. Операции над указателями
- •Глава 10. Массивы
- •10.1. Общие сведения о массивах
- •10.2. Одномерные массивы
- •10.3. Двумерные массивы
- •10.4. Массивы и указатели
- •10.5. Массивы и функции
- •Глава 11. Строки
- •11.1. Представление символьной строки при помощи одномерного массива
- •11.2. Указатель на символьную строку
- •11.3. Ввод/вывод символьных строк
- •11.4. Массивы символьных строк
- •11.5. Функции работы состроками
- •Глава 12. Структуры
- •12.1. Определение структуры
- •12.2. Структуры и функции
- •12.3. Указатели на структуру
- •12.4. Массивы структур
- •12.5. Вложенные структуры
- •12.6. Использование синонима типа
- •12.7. Объединения
- •Глава 13. Файлы
- •13.1. Работа с файлами
- •13.2. Функции ввода/вывода
- •Глава 14. Динамическая память
- •14.1. Распределение памяти
- •14.2. Функции управление памятью
- •Глава 15. Проект
- •15.1. Основы создания проекта
- •15.2. Пример создания проекта
- •Глава 17. Основы объектно-ориентированного программирования
- •17.1. Объектно-ориентированный подход
- •17.3. Конструкторы и деструкторы
- •17.4. Инкапсуляция
- •17.5. Полиморфизм
- •17.6. Наследование
- •17.7. Виды взаимодействия классов
- •17.8. Способы графического представления объектно-ориентированной задачи
- •18.2. Библиотека Win32 api
- •18.3. Библиотека owl
- •18.4. Библиотека vcl
- •18.5. Библиотека clx
- •18.6. Библиотека mfc
- •18.7. Библиотека OpenGl
- •19.3. Создание проекта
- •19.4. Редактирование проекта
- •19.5. Компиляция и выполнение программы
- •19.6. Файловая структура проекта
- •19.7. Создание консольного приложения
- •Глава 20. Разработка приложений для операционных систем windows
- •20.1. Взаимодействие программы и Windows
- •20.2. Компоненты библиотеки Win32 api
- •20.3.Функция WinMain()
- •20.4. Оконная процедура
- •20.5. Структура программы для ос Windows
- •20.6. Ресурсы Windows
- •20.7. Взаимодействие прикладной программы и устройств в Windows
- •Глава 21. Создание приложений для ос windows на основе библиотеки mfc
- •21.1. Обзор классов библиотеки mfc
- •21.2. Класс cString
- •21.3. Класс cFile
- •21.4. Класс cPoint
- •21.5. Класс cRect
- •21.7. Приложение, основанное на диалоге
- •21.8. Использование в приложении элементов управления
- •21.9. Мастер классов mfc ClassWizard
- •21.10. Установка начального значения элементам управления
- •21.11. Элементы управления Picture
- •21.12. Элемент управления Group Box
- •21.13. Элемент управления Radio Button
- •21.14. Элемент управления Check Box
- •21.15. Элемент управления List Box
- •21.16. Создание меню
- •21.17. Приложение с двумя диалоговыми панелями
- •21.18. Приложение sdi
- •21.19. Создание панели инструментов
- •21.20. Приложение mdi
- •21.21. Контекстыустройств в mfc
- •21.22. Графические объекты Windows в mfc
- •21.23. Графические операции в mfc
- •П.1. Основы методологии конструирования программ
- •П.1.1. Основные понятия. Программа и алгоритм
- •П.1.2. Этапы разработки программ
- •П.2. Алгоритмы
- •П.2.1. Алгоритм и его свойства
- •П.2.2. Способы описания алгоритмов
- •П.2.3. Средства графического изображения алгоритмов Схемы алгоритмов
- •Псевдокоды
- •Структурограммы
- •П.3. Основные приемы программирования
- •П.3.1. Разновидности структур программирования
- •П.3.2. Программирование линейных и разветвляющихся процессов
- •П.3.3. Программирование циклических процессов
- •Арифметический цикл (цикл с параметром)
- •Итерационный цикл
- •Вложенный цикл
- •Литература
17.3. Конструкторы и деструкторы
Для создания объекта используется специальный метод, называемый конструктором. Узнать конструктор несложно – его имя совпадает с именем класса и для него не указывается тип возвращаемого значения.
Конструктор включается в состав класса в разделе public:
class Printer
{
…
public:
Printer(); //Конструктор
…
};
Конструктор выделяет память под объект, достаточную для размещения всего объекта, и инициализирует переменные состояния объекта:
Printer :: Printer()
{
strcpy(model,"Canon_BJC250");
year=2000;
status=0;
}
Тогда программа, создающая объект и отображающая на экране его содержимое, будет выглядеть так:
int main(void)
{
Printer printer; //Конструктор инициализирует
//переменные объекта
printer.show();
return 0;
}
При выполнении этой программы на экран будет выведено сообщение:
Model: Canon_BJC250 year: 2000 status: 0
Нетрудно заметить, что используя этот конструктор для создания нескольких объектов, получаем объекты с одинаковыми значениями свойств.
Чтобы получать каждый раз объекты с новыми значениями свойств, используется конструктор с параметрами:
class Printer
{
…
public:
//Конструктор с параметрами
Printer(char* _model, int _year);
…
};
где _model – имя параметра, соответствующего значению модели, _year – имя параметра, соответствующего значению года.
Замечание. Имена параметрам могут быть даны любые, но удобно, когда имена параметров совпадают с названиями соответствующих свойств, отличаясь от них лишь первым символом _ (знак подчеркивания). Такой прием позволяет не запутаться при написании конструктора. Однако применять его можно лишь в том случае, если компилятор позволяет ставить знак _ в начале идентификатора.
Теперь конструктор будет выглядеть так:
Printer :: Printer(char* _model, int _year)
{
strcpy(model, _model);
year=_year;
status=0;
}
Воспользуемся конструктором с параметрами для создания в программе двух объектов с различными свойствами:
int main(void)
{
//Создание первого объекта
Printer printer1("HP5P",1999);
printer1.show();
//Создание второго объекта
Printer printer2("Canon_BJC250",2000);
printer2.show();
return 0;
}
При выполнении этой программы на экран будет выведено сообщение:
Model: HP5P year: 1999 status: 0
Model: Canon_BJC250 year: 2000 status: 0
В состав класса может быть включено несколько конструкторов, что обосновано таким свойством языка C++, как перегрузка функций. Конструкторы обязательно должны отличаться количеством или типами параметров, чтобы компилятор мог подобрать конструктор, соответствующий создаваемому объекту.
Класс может не содержать ни одного конструктора, в этом случае для создания объекта создается конструктор по умолчанию, который выделяет память под объект, но при этом не инициализирует переменные.
Для разрушения объекта используется метод, называемый деструктором. Для деструктора, также как и конструктора, не указывается тип возвращаемого значения, имя совпадает с именем класса, только перед именем помещается знак ~ (тильда).
Деструктор не имеет параметров и включается в раздел public:
class Printer
{
…
public:
Printer(char* _model, int _year); //Конструктор //с параметрами
~Printer(); //Деструктор
…
};
Деструктор может отсутствовать в составе класса, тогда для разрушения объекта создается деструктор по умолчанию. Деструктор обязательно должен быть включен в класс, если какие-либо свойства класса помещаются в динамической памяти.
Рассмотрим пример с классом Printer, где одно из свойств (название модели) помещается в динамической памяти:
class Printer
{
char* model; //указатель на строку, которая будет
//содержать название модели и разместится
//в динамической памяти
int year; //год выпуска
int status; //состояние принтера
public:
Printer(char* _model, int _year);
~Printer();
void set_print();
void stop_print();
void show();
};
Конструктор:
Printer :: Printer(char* _model, int _year)
{
int len=strlen(_model); //Определение длины
//строки
//Выделение памяти в динамической области
//для размещения строки и символа '\0'
model=new char[len+1];
strcpy(model, _model);
year=_year;
status=0;
}
Деструктор:
Printer :: ~Printer()
{
//Освобождение динамической памяти
delete[] model;
//Присваивание указателю значения пустого
//указателя, обязательно в Visual C++ 6.0
model = NULL;
}
Тогда программа, выполняющая все этапы работы с объектом, будет выглядеть так:
int main(void)
{
Printer printer("HP5P",1999); //Создание объекта
printer.show();
return 0;
}
Явный вызов деструктора не требуется, так как его вызов будет выполнен автоматически в точке программы, где объект должен быть разрушен в соответствии с его временем жизни.