
- •4. 3. Архитектура видеоадаптеров ega и vga
- •Монитор
- •Видеопамять
- •Текстовый режим
- •Знакогенератор
- •Атрибуты символов
- •Атрибуты символов (монохромный режим)
- •Видеопамять в графических режимах
- •Режимы 4 и 5
- •Режим 6
- •Режимы 0Dh и 0Eh
- •Режим 0Fh
- •Режим 10h
- •Режим 11h
- •Режим 12h
- •Режим 13h
- •5. 7. Видеоадаптеры svga
- •Видеопамять svga
- •Слоеный пирог
- •Увидеть весь мир через замочную скважину
- •Больше цветов больше бит
- •Стандарт vesa
- •6. 11.1. Введение
- •11.2. Преобразование отрезков из векторной формы в растровую
- •Простейший пошаговый алгоритм
- •Алгоритм Брезенхэма для отрезков прямых
- •11.3. Растровая развертка литер
- •Пропорциональное размещение литер. Нижние выносные элементы
- •17,18 Введение в модели закрашивания
- •Геометрические составляющие для нахождения отраженного света.
- •Вычисление диффузионной составляющей
- •Зеркальное отражение
- •Фоновые источники и фоновые отражения
- •Комбинирование компонентов освещения
- •Добавление цвета
- •[Править] Описание алгоритма
- •0.6.1 Двумерный алгоритм Коэна-Сазерленда
- •[Править] Достоинства
- •[Править] Недостатки
- •О трассировке лучей
- •Матрицы и вектора
- •Обратная трассировка лучей Определение цвета точки. Текстурные карты и свойства материалов
- •16 15. Цвет в компьютерной графике
- •Перспективная проекция
- •10 Лекции по компьютерной графике
- •3.1. Координаты и преобразования
- •3.3. Преобразование в однородную систему координат
- •Поворот вокруг фиксированной точки
- •[Править] Отличия от ega
- •[Править] Текстовые режимы
- •[Править] Графические режимы
- •[Править] Стандартные графические режимы
- •[Править] Нестандартные графические режимы (X-режимы)
Фоновые источники и фоновые отражения
Для
того, чтобы преодолеть трудности,
связанные со сплошными черными тенями,
давайте представим себе, что в окружающей
среде существует равномерное <<свечение
фона>>, называемое фоновым
светом
(ambient
light).
Источник фонового свете не располагается
в каком-либо определенном месте, и этот
свет распространяется во всех направлениях
одинаково. Этот источник характеризуется
интенсивностью
.
Каждой грани в данной модели соответствует
определенное значение коэффициента
фонового отражения
(ambient
reflection
coefficient)
(часто он совпадает с коэффициентом
диффузного отражения
),
а член
просто добавляется к тому диффузному
и зеркальному свету, который попадает
в глаз из каждой точки P
на этой грани. Значения
и
обычно подбираются экспериментально
путем варьирования различных величин
и выбора наиболее подходящих. Недостаток
фонового света делает тени слишком
глубокими и резкими, избыток же его
делает изображение размытым и мягким.
Комбинирование компонентов освещения
Теперь мы можем сложить три компонента освещения – диффузный, зеркальный и фоновый, чтобы получить суммарное количество света I, которое попадает в глаз из точки P, а именно:
(8.5)
где введены величины:
(8.6)
Величина I зависит от различных интенсивностей источников и коэффициентов отражения объекта, а также от соотношения положений точки P, глаза и точечного источника света. Здесь интенсивности диффузного и зеркального компонентов обозначены различными буквами, поскольку в Open GL представляется возможность задавать их раздельно, как мы увидим позднее. На практике обе эти интенсивности обычно имеют одну и ту же величину.
Рассмотрим несколько подробнее изменение интенсивности I в зависимости от положения точки P, для чего снова вернемся к рис. 8.12. Интенсивность I вычисляется для различных точек P рассматриваемой микрограни. Фоновый компонент не претерпевает никаких изменений в пределах микрограни; вектор m одинаков для всех точек P микрограни, но направления векторов s и v зависят от P. (Пусть, например, s=S-P, где S - расположение источника света. Как значение вектора v зависит от точки P и глаза?). Если источник света достаточно удален (это типичный случай), то вектор s при изменении точки P меняется незначительно; так что и диффузный компонент также будет незначительно изменяться для различных точек P. Это особенно верно, когда векторы s и m почти параллельны, так как для малых углов косинус изменяется медленно. Для удаленных источников света изменение направления промежуточного вектора h также слабо зависит от изменения точки P. С другой стороны, если источник света расположен близко к микрограни, то по мере изменения точки P векторы s и h могут сильно изменяться. В этом случае зеркальный компонент может сильно изменяться в пределах микрограни, поэтому яркий блик может быть локализован в ее малой области. Этот эффект усиливается, когда глаз также расположен близко к микрограни, вызывая сильные изменения в направлении v, и когда показатель степени очень f велик.