- •О.Б.Полякова
- •Часть II
- •Содержание
- •Введение
- •Модуль № 1 Профессиональное самоопределение
- •Модуль № 2 профессиональная ориентация
- •Профессиональное просвещение -
- •Профессиональная информация -
- •Профессиографическое исследование -
- •Профессиональная консультация -
- •Модуль № 3 профориентационные упражнения и игры
- •Список рекомендуемой литературы
- •Тематика контрольных работ
- •Задания к экзамену (зачету)
- •Психология труда
- •Часть II (Основы профориентологии)
Модуль № 3 профориентационные упражнения и игры
Цели освоения модуля: формирование представлений и знакомство обучающихся с активными формами профориентационной работы (играми-«заигрываниями» (упражнениями); профориентационными упражнениями; играми, моделирующими профессиональную деятельность; играми, моделирующими сам процесс выбор профессии).
Методические указания по работе с модулем: изучение опорного конспекта учебного материала; овладение основными категориями модуля; знакомство и апробация игр-«заигрываний» (упражнений), профориентационных упражнений, игр, моделирующих профессиональную деятельность, игр, моделирующих сам процесс выбор профессии; чтение литературных источников по данной теме; проведение теста самоконтроля.
Тезаурус (словарь) основных понятий модуля.
Дидактическая игра - вид игры, организуемой взрослым для решения обучающей задачи.
Игра с правилами - вид групповой или парной игры, в которой действия участников и их взаимоотношения регламентированы заранее сформулированными правилами, обязательными для всех участников.
Игра, игровая деятельность - один из видов активности человека и животных.
Режиссерская игра - вид индивидуальной игры, когда ребенок разыгрывает некоторый сюжет с помощью игрушек.
Ролевая игра - деятельность, в которой дети берут на себя роли взрослых людей и в игровой ситуации воссоздают действия взрослых и их взаимоотношения.
Роль - основная единица игры.
Опорный конспект учебного материала.
Игра, игровая деятельность - один из видов активности человека и животных.
Детская игра - исторически возникший вид деятельности, заключающийся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними в особой условной форме.
Игра (по определению А.Н.Леонтьева) - ведущая деятельность дошкольника, т.е. такая деятельность, благодаря которой происходят главнейшие изменения в психике ребенка и внутри которой развиваются психические процессы, подготавливающие переход ребенка к новой, высшей ступени его развития.
Специальное исследование игры животных и человека впервые провел немецкий ученый Карл Гросс, который отмечал упражняющую функцию игры: происходит предварительное приспособление (предупражнение) инстинктов к будущим условиям борьбы за существование.
Существенным дополнением к этой теории явилась работа К.Бюлера: стремление к игре, повторению одних и тех же действий поддерживается «функциональным удовольствием», получаемым от самой деятельности.
Ф.Бойтендайк основные особенности игры связывал с характерными чертами поведения, свойственными растущему организму:
ненаправленностью движений;
импульсивностью;
наличием аффективных связей с окружающими;
робостью, боязливостью и застенчивостью.
Эти черты поведения ребенка при определенных условиях порождают игру.
Большое внимание детской игре уделяется сторонниками психоанализа: игра - выражение бессознательных тенденций в символической форме; развитие игры в дошкольном детстве определяется сменой основных стадий психосексуального развития ребенка (оральная, анальная, фаллическая); нарушения развития на каждой из стадий обязательно проявляются в игре. В связи с этим разработана и получила большое распространение игровая терапия как форма коррекционной работы с детьми (выражение подавленных тенденций и формирование адекватной системы отношений ребенка с взрослыми).
Необходимость исторического исследования для построения теории игры отмечал Е.А.Аркин.
Д.Б.Эльконин показал, что игра и, прежде всего, игра ролевая возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Возникновение игры происходит в результате появления сложных форм разделения труда, сделавших невозможным включение ребенка в производительный труд.
Роль - основная единица игры. Кроме роли в структуру игры включаются:
игровое действие (действие по выполнению роли);
игровое употребление предметов (замещение);
отношения между детьми.
В игре также выделяются сюжет (сферу деятельности, которую ребенок воспроизводит в игре) и содержание (воспроизводимые ребенком в игре отношения между взрослыми).
Игра обычно носит групповой (совместный) характер. Группа играющих детей выступает по отношению к каждому отдельному участнику как организующее начало, санкционирующее и поддерживающее выполнение взятой ребенком роли. В игре выделяются реальные отношения детей (между участниками игры) и игровые (отношения в соответствии с принятыми ролями).
Ролевая игра - деятельность, в которой дети берут на себя роли взрослых людей и в игровой ситуации воссоздают действия взрослых и их взаимоотношения. Особенностью игровой ситуации является игровое применение предметов, при котором значение одного предмета переносится на др. предмет, и он используется в связи с приданным ему новым значением. Роль взрослого, которую берет на себя ребенок, содержит в себе скрытые правила, регулирующие выполнение действий с предметами, установление отношений с др. детьми в соответствии с их ролями. Ролевая игра вызывает у ребенка глубокие эмоциональные переживания, связанные с содержанием выполняемых ролей, качеством выполнения роли каждым ребенком и теми реальными отношениями, в которые вступают дети в процессе коллективной игры при реализации общего замысла игры.
Игра с правилами - вид групповой или парной игры, в которой действия участников и их взаимоотношения регламентированы заранее сформулированными правилами, обязательными для всех участников. Переход к игре с правилами подготавливается при проведении ролевых игр, где они связаны и скрыты в роли. Игра с правилами занимают большое место у детей школьного возраста, перерастая в спортивные игры - двигательные и умственные (футбол, хоккей, шахматы и др.).
Режиссерская игра - вид индивидуальной игры, когда ребенок разыгрывает некоторый сюжет с помощью игрушек. В режиссерской игре ребенок выполняет и функцию режиссера (удержание замысла игры), и функцию актеров (выполнение каких-либо ролевых действий по реализации игрового замысла).
Дидактическая игра - вид игры, организуемой взрослым для решения обучающей задачи. Дидактическая игра может быть и ролевой, и игрой с правилами.
3 группы (типа) игр, используемых в профориентации:
игры - «заигрывания» (не являются профориентационными; используются для налаживания контакта с учащимися; игровые ситуации в тренинге общения и даже в психотерапии);
игры, моделирующие профессиональную деятельность (цель - знакомство учащихся с конкретными профессиями; соответствуют ситуации, когда профессия (или группа профессий) уже выбрана и необходимо уточнить или перепроверить свой выбор; позволяют моделировать в основном профессии типа «человек-человек» (различные ситуации общения, взаимоотношения работников друг с другом или с клиентами);
моделирование самого процесса выбора профессии (См.: Овчарова Р.В. Справочная книга школьного психолога. – М.: Просвещение, 1993. – 256 с. – С. 240-241).
Примечание: все сказанное об игре вообще в полной мере относится и к профориентационным играм.
Практический материал.
Игры - «заигрывания» (упражнения) (См.: Психологическое сопровождение выбора профессии. – М.: МПСИ, Флинта, 1998. – 184 с. – С. 128-142; Пряжников Н.С. Профессиональное и личностное самоопределение. - М.: Ин-т практ. психол.; Воронеж: МОДЭК, 1996. - 256 с.). «Анабиоз». Участники делятся на пары. Распределяют между собой роли: один застывает в неподвижности, изображая погруженное в анабиоз существо - с каменным лицом и пустым взглядом. Другому надо оживить напарника, не прикасаясь к нему и ничего не говоря, Все, чем он располагает, - это взгляд, жесты, мимика и пантомимика. Признаками успешной работы «реаниматора» можно считать непроизвольные реплики напарника, его смех, улыбку и другие проявления эмоциональной жизни. На задание дается 1 минута. Обсуждение. Что мешало вести себя свободно, раскованно? Не подыгрывали ли «реаниматорам»? Почему? «Бип». Группа сидит по кругу. Один из участников с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к сидящим на колени. Его задача - угадать, к кому он сел. Ощупывать руками не разрешается, садиться надо спиной к сидящему, так, как будто садишься на стул. Сидящий должен сказать: «Бип», желательно, «не своим голосом», чтобы его не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то этот участник тренинга начинает водить, а предыдущий садится на его место. «Василий сказал». Участники садятся по кругу. Тренер дает инструкцию: «Мы будем выполнять различные движения, действия. При этом необходимо соблюдать одно условие: выполнять только те действия, сообщение о которых я буду предварять словами «Василий сказал». Например, если я говорю: «Василий сказал, поднимите правую руку», то вы делаете это, если же я скажу: «Поднимите руку» или: «Я прошу вас поднять руку», то эти действия совершать не надо. «Встреча через 10 лет». Все участники делятся на пары. Тренер говорит: «Давайте переведем часы на 10 лет вперед. Теперь мы в …году. В вашей жизни многое изменилось. Сейчас вы в отпуске. Лето. Приехали в город, где учились в школе. Идете по улице и встречаете одноклассника. Между вами возникает оживленная беседа о том, что произошло за эти годы, чем занимаетесь. Вам дается 5 минут». Когда беседа закончена, все садятся по кругу и представляют каждого участника всей группе. Обсуждение. «Движение по кругу». Все встают в круг друг за другом, положив руки на плечи впереди стоящего. Закрывают глаза. Ведущий может не закрывать их. Он передает какое-нибудь движение руками впереди стоящему, а тот передает это же движение следующему по кругу и т.д. Затем обсуждается, кто какие движения получил, и где произошло искажение. «Делай как я!». Все встают в шеренгу за ведущим, который начинает двигаться по кругу со словами: «Делай как я!» и показывает движение! Все повторяют это движение, пока один из участников не скажет: «Делай как я!» и предложит новое движение. Желательно каждому участнику что-то предложить для всех. «Железное алиби». Инструкция тренера: «Все неудачники схожи в одном: они знают все причины неудач и представят вам железное алиби, почему они сами ни в чем не преуспели. Некоторые из этих объяснений остроумны, а отдельные даже подтверждаются фактами. Давайте попробуем перечислить наиболее часто употребляемые причины, которые называют окружающие в собственное оправдание. Каждую фразу будем начинать со слов «Если бы...». Например: «Если бы у меня были деньги...», «Если бы я мог делать, что хочу...», «Если бы я родился под счастливой звездой...» и т.п. Один психолог насчитал 55 таких алиби. А сколько знаем мы?». После перечисления тренер предлагает всмотреться в себя внимательно и определить, сколькими из перечисленных алиби пользуется каждый здесь присутствующий, полагая, что это - исключительно его собственное изобретение. Американский ученый Элберт Хаббард сказал так: «Для меня всегда оставалось загадкой, почему люди столько времени тратят на самообман, создавая алиби для покрытия своих слабостей. Этого времени как раз хватило бы на исправление недостатков, и алиби были бы не нужны». «Жмурки». Одному из участников завязывают глаза, раскручивают на месте и отпускают. Он ловит присутствующих, которые помогают ему хлопками. Пойманного надо узнать на ощупь, и, если угадал, кто это, угаданный становится «жмуркой». «Как ты себя чувствуешь?». Все садятся в круг. Каждый по очереди говорит соседу слева о его состоянии в данный момент. Например: «Мне кажется, что ты сейчас спокоен и заинтересован в происходящем», или: «Мне кажется, что ты утомлен» и т.д. Тот, кому это сказали, в свою очередь говорит всем о своем состоянии на данный момент, затем высказывает свое предположение о состоянии своего соседа слева и т.д. «Клубок проблем». Участники встают близко друг к другу, образуя тесный круг и протягивают руки к середине круга. По команде ведущего все одновременно берутся за руки. При этом нельзя брать за руки тех, кто стоит рядом. После, того, как тренер убедится, что все руки соединены попарно, он предлагает участникам группы «распутаться», не разнимая рук. Во время выполнения упражнения в группе достаточно часто возникает идея невозможности решения поставленной задачи. В этом случае тренер должен спокойно сказать, что задача - решаемая, распутаться можно всегда. Упражнение может завершиться одним из 3-х вариантов: 1) Все участники окажутся в одном кругу (при этом кто-то может стоять лицом в круг, а кто-то спиной. Это не важно. Главное, чтобы все последовательно образовали круг.); 2) Участники группы образуют 2 или больше независимых круга; 3) Участники группы образуют круги, которые соединены друг с другом, как звенья в цепочке. Время, затрачиваемое участниками на выполнение этого упражнения, может быть очень разным: от 3-5 минут до 1 часа. Подводя итог, тренер говорит, что это была как бы имитация клубка проблем, с которым иногда каждый из нас сталкивается. Надо иметь терпение, приложить соответствующие умственные усилия, и тогда находится способ преодоления любой препятствующей ситуации. В данном случае все частники попробовали и победили, справившись с «запутанным» заданием. «Комплимент» (модификация). Все сидят по кругу. Тренер просит одного из участников выйти в центр круга, посмотреть на присутствующих и сказать одному из участников группы какой-нибудь комплимент. Если человек, которому предназначается комплимент, принимает его, то он сам выходит в круг, а предыдущий участник садится на его место. Вышедший в центр в свою очередь выбирает одного из круга и говорит ему комплимент и т.д. «Комплимент». Участники садятся по кругу. Ведущий берет мяч и бросает одному из участников, говоря комплимент. Получивший мяч выбирает любого в круге и говорит свой комплимент любому из круга. Игра продолжается до тех пор, пока мяч не побывает у каждого участника. Комплимент должен быть коротким, лучше - в, одно слово. «Конверт откровений». Все садятся по кругу. Тренер предлагает, как на экзамене, тянуть «билетик» и, прочитав его вслух, высказать свое мнение относительно написанного. Заранее заготавливается 30 вопросов по теме тренинга. Например: «Что для тебя является смыслом жизни?» или: «Почему многим людям так и не удается сделать карьеру? Назови несколько причин». В конверте должны быть и «полусерьезные» вопросы. Например: «За человека какой профессии ты хотела бы выйти замуж?» и т.п. «Ловля моли». Ведущий указывает на одного из участников группы, представляясь, как «хозяин, который пригласил нас в гости». У него дома развелось много моли. Он пригласил нас для того, чтобы мы все вместе помогли ему избавиться от моли. Далее всем предлагается «убить по 10 молей». Ведущий демонстрирует «убивание» хлопками в воздухе, хлопками по плечам, по головам участников, по вещам в помещении и т.п. Он побуждает всех членов игры принять участие в этом действии. Прекращается упражнение ведущим с учетом меры вовлеченности всех участников в игру. «Мое внутреннее состояние». Все садятся в круг, разводят руки в стороны. Правая ладонь - вниз, левая - вверх. Берутся за руки. Закрывают глаза. Минуту прислушиваются к своему внутреннему, душевному состоянию. Затем обмениваются впечатлениями. «Мое внутреннее состояние». Кидая друг другу мяч, называют имя того, кому бросают. Тот, кто получает мяч, принимает позу, отражающую его внутреннее состояние, а все остальные, воспроизводя эту позу, стараются почувствовать, понять состояние этого человека. Вопрос: «Как вам кажется, какое состояние у каждого из нас?» После того, как относительно каждого высказывается несколько гипотез, следует обратиться к самому человеку с тем, чтобы он сказал, какое у него состояние. «Мои достоинства». Инструкция ведущего: «Бросая по очереди друг другу этот мяч, будем говорить о безусловных достоинствах, сильных сторонах того, кому бросаем мяч. Будем внимательны, чтобы мяч побывал у каждого». «Мой портрет в лучах солнца». Участники тренинга рисуют солнце. В центре солнечного круга пишут свое имя и рисуют свой портрет. Вдоль лучей записывают все свои достоинства, все хорошее, что знают о себе. Обсуждение важности позитивной самооценки, позитивного мышления для достижения жизненных целей. «Молекулы и атомы». Представим себя атомами. Они выглядят так (тренер показывает, согнув руки в локтях и прижав кисти к плечам). Атомы двигаются по комнате, пока тренер не назовет какое-либо число. Тогда все объединяются в молекулу из названного числа атомов. «Атомы» стоят в молекуле лицом друг к другу в кругу, касаясь предплечьями. Не называются числа, при которых один участник группы может остаться один вне молекулы. В конце упражнения тренер называет число, равное количеству участников группы. «Настройка пианино». Все садятся по кругу, правая рука каждого находится на коленях сидящего справа, а левая - на коленях сидящего слева. Произнося последовательно звуки «до», «ре»... «си», передают хлопки по кругу, постепенно увеличивая темп. Играют гамму. «Пересадка по общим интересам или отношению к различным видам деятельности». Участники садятся по кругу, а ведущий встает в центр круга. Он предлагает пересесть всем тем, кто обладает каким-то общим признаком: интересом, склонностью к какому-то занятию. Ведущий называет этот признак и все, кто им обладает, должны поменяться местами. Например: «Пересядьте все те, кто любит заниматься спортом», - и все любители спорта должны поменяться местами. Ведущий при этом старается занять одно из освободившихся мест. Тот, кто останется без места, становится ведущим. «Реклама товара». Участникам тренинга дается 15 минут на то, чтобы придумать рекламу какого-нибудь товара и предъявить ее группе. Обсуждение. Вопрос: «Какие трудности возникли при рекламировании товара? Реклама какого товара особенно запомнилась (понравилась) и почему?» «Рукопожатие». Первый участник подходит к любому другому участнику, пожимает ему руку и говорит, что нового он обнаружил в нем, работая сегодня в круге. Желательно кратко. Тот, к кому подошел первый участник, в свою очередь подходит к следующему и т.д. до тех пор, пока каждый из участников не получит положительную обратную связь о себе. «Самопрезентация». Каждый участник называет свое имя и говорит о своем самом нелюбимом и самом любимом деле в жизни. При обсуждении тренер обращает внимание на то, что у каждого участника есть свои пристрастия. То, что больше всего привлекает одного, для другого, возможно, нечто чуждое. «Самореклама». За 25-30 минут написать работодателю письмо с предложением своих услуг и описанием своих психологических особенностей, способностей, склонностей, успехов. Автор подписывает письмо и сдает его ведущему. Ведущий собирает все письма, а затем, не называя автора, читает письма вслух. Проводится обсуждение писем в круге. Участники круга пытаются угадать автора. «Сбор чемодана в дорогу». Инструкция: «Наша работа подходит к концу. Мы расстаемся. Однако перед тем как расстаться, соберем «чемодан». Мы работали вместе, поэтому и «собирать чемодан» будем вместе. Содержимое «чемодана» будет особым. Так как мы занимались проблемой профессионального самоопределения, то туда мы «положим» то, что поможет еще раз каждому из вас задуматься, «взвесить», критически оценить свое решение о первоначальном выборе карьеры. «Чемодан» будем собирать в отсутствие человека. Когда мы закончим, то пригласим его и вручим «чемодан», который он унесет с собой, не задавая вопросов. Собирая «чемодан», мы будем придерживаться четырех правил: 1. В «чемодан» надо «положить» одинаковое количество качеств, имеющихся и отсутствующих, но необходимых для получения предполагаемой профессии, достижения цели. 2. Каждое качество будет «укладываться» в «чемодан» только с согласия всей группы. Если хотя бы один не согласен, то его либо пытаются убедить в правильности решения, либо, если это не удастся сделать, отказываются «положить» качество в «чемодан». 3. «Положить» в «чемодан» можно только те качества, которые проявились в ходе работы в группе. 4. «Положить» в «чемодан» можно только те качества, которые поддаются изменению. Руководить сбором «чемодана» будет каждый из участников по очереди. Не забывайте о правилах сбора. Будьте доброжелательны друг к другу, давая напутствие в дорогу». Далее ведущий раздает всем листочки, на которых участники пишут свои напутствия. Листочки передаются тому, кому они написаны, пока каждый не получит послания от участников группы. «Силачи». Участники делятся на две команды. Встают друг напротив друга. По знаку ведущего встречаются в центре и упираются друг в друга ладонями. Нужно сместить партнера к стене. Резких толчков делать не следует. «Сплоченность». Ведущий называет любую цифру, не превышающую количества участников. Именно столько человек должно встать одновременно. Повторяется несколько раз» (Другой вариант. По команде ведущего требуется указать рукой на кого-нибудь в группе. Дважды на одного и того же показывать нельзя). «Стража». Необходимо нечетное количество участников. Все рассчитываются на «первый-второй». Вторые номера сидят на стульях, первые стоят за спинками стульев. Оставшийся без пары участник группы стоит за спинкой свободного стула. Его задача, используя только неречевые средства общения, переманить к себе на стул кого-нибудь из участников. Задача тех, кто стоит за спинками - удержать своих «подопечных», успев положить руку на плечо того человека, который сидит на их стуле, в тот момент, когда они заметили его намерение пересесть. Постоянно держать руку над плечом «подопечного» не стоит. «Сядем вместе, сядем рядом». Все участники обнимаются за плечи и одновременно медленно садятся, лицом к центру круга. Затем встают, также держась за плечи друг друга. «Тропинка». Все встают в шеренгу в затылок друг другу и кладут руки на плечи впереди стоящего. Ведущий ведет всех по тропинке, обходя различные препятствия. По хлопку он встает в хвост «змейки». Игра продолжается, пока все не побывают в роли ведущего. «Угадай, чье это мнение?». Один из участников выходит за дверь. Остальные на листочках пишут свое имя и одну черту вышедшего человека, которая больше всего привлекает и выделяет его среди окружающих. Листочки сдаются ведущему, который зачитывает каждую реплику, не называя автора, угадать его должен вошедший. «Футболист». Одному из участников предлагается выйти в центр круга. Ему завязывают глаза, а приблизительно в метре от него кладут надувной шарик. Поворачивают «футболиста» на месте несколько раз. Предлагают сделать несколько шагов и ударить по мячу. «Хвастовство». По кругу каждый участник говорит: «Я лучше всех знаю..., умею...» и т.д. до тех пор, пока не останется самый большой хвастунишка. «Что у меня там на спине?». Участники сидят по кругу. У тренера в руках несколько карточек. На них написаны названия различных предметов, состояний, понятий. Например, «деньги», «босс», «безработный» и т.д. Он прикалывает карточку на спину одному из присутствующих, но так, чтобы тот не видел, что на ней написано. Участник группы с карточкой на спине подходит к некоторым членам группы (по своему выбору) и те, к кому он подошел, невербально показывают ему, что написано у него на карточке. Задача участника - угадать, что написано на карточке.
Профориентационные упражнения (См.: Психологическое сопровождение выбора профессии. – М.: МПСИ, Флинта, 1998. – 184 с. – С. 128-142; Пряжников Н.С. Профессиональное и личностное самоопределение. - М.: Ин-т практ. психол.; Воронеж: МОДЭК, 1996. - 256 с.). «Анкета «голубых воротничков». Каждому члену группы вручается листок бумаги с инструкцией: «В 1974 году в Америке было проведено исследование о ценностях молодых людей всех слоев общества. В нашем упражнении мы рассмотрим ответы рабочих - людей в возрасте 20 лет - выпускников школ, не закончивших колледжи и выбравших работу, требующую умеренных способностей и ума. На вопрос о том, чего ждет человек от работы, молодые люди отметили следующие 15 позиций: 1) видеть результаты своего труда; 2) возможность в дальнейшем зарабатывал больше денег; 3) возможность не слишком утруждать себя; 4) возможность проявить умственные способности; 5) интересная работа; 6) от меня не ждут, что я буду делать то, за что мне не платят; 7) участие в перспективном деле; 8) хорошая оплата; 9) не требует тяжелой физической работы; 10) возможность обучаться ремеслу, развивать свои способности; 11) признание хорошо исполненного дела; 12) общественно-полезная работа; 13) участие в решениях, касающихся производства; 14) хорошее пенсионное обеспечение; 15) не стать винтиком в огромном безличном механизме. Ваше задание - расположить эти позиции в том порядке, в каком, как вам кажется, это сделали бы ваши современники. Используйте числа от 1 до 15, определяя предпочтения». Когда все члены группы выполнят задание по ранжированию, ведущий приглашает 6-7 человек для образования команды по принятию решений. Команде за 15-20 минут надо прийти к соглашению относительно того, как надо ранжировать позиции. Когда задание выполнено, ведущий составляет таблицу, в которую заносятся индивидуальные показатели всей группы, командный показатель по каждому утверждению и данные, действительно полученные в этом исследовании (позиции 3, 8, 13, 4, 1, 14, 10, 2, 15, 5, 7, 11, 6, 9, 12 по списку). Обсуждается решение команды. «Барьер». Каждый из участников тренинга мысленно представляет то, что является препятствием - барьером на пути достижения ближайшей профессиональной цели. Этот барьер представляется в виде членов группы, которые, сжав в кольцо участника, мешают выбраться ему из круга. Прорыв означает преодоление препятствия. Участник может выйти из круга, уговорив одного из препятствующих. Обсуждение. «Выступление у микрофона». Представитель одного из учебных заведений (средних специальных, профессиональных, высших) предлагает выпускникам средней школы получить стоящую профессию. Слушатели могут задавать вопросы в конце выступления. Представителем по очереди становятся все участники. Обсуждение представленных профессий. «Диалог о профессиях» - «Да, но...». Участники делятся на пары. В каждой паре выбирают профессию, которую хотел бы иметь в будущем один из игроков. Задача заключается в том, чтобы обосновать свой выбор. Диалог строится по принципу «да, но...»: 1-й: «Мне нравится профессия..., потому, что...» 2-й: «Да, но...» Кто сможет более аргументирование доказать, насколько данная профессия подошла бы к выбравшему ее участнику? Затем - обмен ролями. Обсуждение в круге. Впечатления о состоявшемся диалоге. «Крокодил». Группа разбивается на две команды. Первая - загадывает какую-либо профессию, а вторая делегирует своего участника (с его согласия) или игроки первой группы могут сами назвать того, кому они сообщат загаданную профессию. Последний должен изобразить ее только с помощью жестов и мимики, а его команда пытается понять, что было загадано. Команды загадывают профессии по очереди. Обсуждение: что помогло справиться с поставленной задачей и что затрудняло ее выполнение? «Мяч плюс профессия или кто назовет больше профессий?» Все встают в круг. Участники, бросая друг другу мяч, называют профессию. Побеждает тот, кто назовет большее количество профессий. Примечание: нельзя дважды подряд бросать мяч одному и тому же игроку, повторять уже названную профессию и держать мяч более трех секунд. Вопрос: «В чем были затруднения?» «Надпись на спине». Ведущий прикрепляет карточку с названием профессии одному из участников. Остальные должны изобразить эту профессию так, чтобы участник с карточкой на спине угадал, что написано на листочке. «Покажи, кто он?». На доске записывают 10-12 нравящихся участникам группы профессий. Ведущий называет каждую из выбранных профессий и говорит: «Покажи, кто он?». Все показывают на того, кому больше всего подходит данная профессия. «Скульптор». Работа в парах. «Скульптор» «лепит» из участника группы представителя той профессии, которая, с его точки зрения, наиболее соответствует данному человеку. Затем - обмен ролями.
Игры, моделирующие профессиональную деятельность (См.: Психологическое сопровождение выбора профессии. – М.: МПСИ, Флинта, 1998. – 184 с. – С. 128-142; Пряжников Н.С. Профессиональное и личностное самоопределение. - М.: Ин-т практ. психол.; Воронеж: МОДЭК, 1996. - 256 с.).
Игра «Профконсультация» (для работы с группой в 3-4 человека) (См.: Пряжников Н.С. Игровой метод в профориентации / Под ред. Е.А.Климова. – Пермь, 1989).
Цель - познакомить учащихся с процедурой правильного построения личных профессиональных планов (ЛПП), а также научить школьников оказывать некоторую профориентационную помощь своим товарищам.
Условия проведения игры. Игра рассчитана на учащихся VII-Х классов. Для игры необходима отдельная комната. Время на первое проигрывание 30-50 минут, на последующие - 15-40 минут. Общее время игры не должно превышать 1,5-2 часа.
Процедура (этапы) игры.
Подготовительный этап. Ведущий кратко знакомит учащихся с основными элементами ЛПП (в более простых случаях - с «тремя китами» выбора профессии: «хочу, могу, надо»). На подготовительном этапе важно рассадить участников игры за общим столом. Сам отбор в игровую группу осуществляется только на добровольных началах.
Ведущий знакомит участников с условиями игры (инструкцией): «Сейчас в нашей стране развивается служба профессиональной консультации. К специалистам-профконсультантам приходят дети с родителями, чтобы посоветоваться о выборе профессии. Цель вашей игры - научиться правильно оказывать помощь товарищам в выборе профессии, тем самым научиться лучше решать свои собственные проблемы. Давайте распределим роли: «профконсультант» (лучше выбрать двоих), «учащийся» и его «родители». «Профконсультант» и «родители» должны держаться серьезно, как взрослые, а «учащийся» пусть будет самим собой. Старайтесь, чтобы в игре каждый сказал свое слово. Если нет вопросов, можете начинать игру. Я постараюсь не вмешиваться» (при этом ведущий немного отсаживается от играющих).
Школьники самостоятельно ведут игру, а ведущий сидит рядом и наблюдает за их действиями. При организации своего вмешательства в игру ведущий должен иметь в виду следующие моменты:
а) на первых порах учащиеся, как правило, осваивают непривычные для них роли и серьезные вопросы почти не обсуждают. Ведущий не должен им мешать;
б) при попытках с ходу решить возникшие проблемы школьники могут обнаружить свою неготовность к решению. Ведущий также не должен сразу подсказывать, а предложить учащимся подумать. При этом после бурного начала игры может возникнуть молчаливая пауза. Нередко школьники после такого обдумывания сами дают готовые решения, высказывают интересные предложения;
в) если конструктивных предложений у учащихся нет и возникает опасность прекращения игры, ведущий может в очень кратком виде помочь игрокам (четче сформулировать профориентационную проблему, уточнить интересы, возможности «учащегося», его представления о будущей работе, о путях приобретения профессии и т.д.);
г) ведущий должен вмешиваться в следующих случаях:
игровой конфликт перерастает в межличностный;
кто-либо из участников (особенно «профконсультант») уверенно говорит совершенно неправильные вещи, а другие игроки с ним соглашаются;
игроки сами просят ведущего дать им информационную справку (какой конкурс в то или иное учебное заведение, требуется ли обсуждаемая профессия народному хозяйству и т.д.);
игроки увлеклись обсуждением какого-либо частного вопроса;
одни игроки ведут себя слишком активно, а другим не удается вставить даже слово;
игроки начинают явно дурачиться.
Все вмешательства ведущего должны быть минимальными. Кроме непосредственного вмешательства ведущий может подбадривать некоторых участников с помощью взглядов, жестов. Не следует ожидать от «профконсультанта» идеального консультирования и обязательного решения всех проблем, так как в игре важно осознать проблему и наметить самые общие пути ее решения.
Обсуждение игры (проигрывание). При обсуждении ведущий может спросить у «учащегося» и его «родителей»: «Заслуживает ли «профконсультант» вашей благодарности?» После этого ведущий сам может назвать некоторые ошибки «профконсультанта», а также ошибочные высказывания «родителей» и «учащегося» и кратко рассказать или показать, как можно было бы действовать более правильно. При этом важно опираться на общую схему ЛПП. После обсуждения школьники меняются ролями и организуется следующее проигрывание, которое проходит более динамично и с меньшим числом ошибок.
Диагностические возможности игры. Игра позволяет определить готовность учащихся работать, с различными элементами ЛПП, а также со всей схемой ЛПП. Поскольку работа ведется с небольшой группой, психолог получает ценную информацию о каждом учащемся.
Типичные трудности. Так как школьники, совершают в игре немало ошибок, психологу постоянно хочется подсказывать, вмешиваться в игру, тем самым снижая ее активизирующий эффект. Данная игра имеет высокую содержательную насыщенность, и нередко бывает трудно сохранить логику игры, не дать ей возможность развиваться стихийно. Особенно часто это проявляется при первом проигрывании. В игре могут возникать вопросы, с которыми не знаком и сам ведущий, поэтому желательно иметь под рукой различную справочную литературу.
Перспективы развития игры. Игра может стать совершеннее при введении в нее дополнительных активизирующих приемов, при использовании компактных справочников, при более продуманном подборе игровых групп. Перспективным представляется использование специальных игровых протоколов для фиксации хода игры.
Ролевая игра «Приемная комиссия» (См.: Психологическое сопровождение выбора профессии. – М.: МПСИ, Флинта, 1998. – 184 с. – С. 128-142).
Ведущий знакомит участников с инструкцией: «Все вы скоро будете куда-то поступать - в училище, техникум, вуз, оформляться на работу. Давайте пофантазируем и представим, что для поступления не нужно сдавать никаких экзаменов, а достаточно пройти собеседование с приемной комиссией, которая решит, зачислять вас или не зачислять. Приемная комиссия будет состоять из 5 человек. Остальные будут пытаться пройти собеседование. Посмотрим, многим ли удастся поступить? Поступающий называет учебное заведение или предприятие, в котором он собирается учиться (работать). На подготовку отводится 5-10 минут. На попытку пройти собеседование - от 5 до 15 минут. Обсуждается поведение и беседа поступающего с комиссией, а также действия (игра) членов «Приемной комиссии».
Игры, моделирующие сам процесс выбора профессии (См.: Психологическое сопровождение выбора профессии. – М.: МПСИ, Флинта, 1998. – 184 с. – С. 128-142; Пряжников Н.С. Профессиональное и личностное самоопределение. - М.: Ин-т практ. психол.; Воронеж: МОДЭК, 1996. - 256 с.).
Игра «Ассоциация» (См.: Пряжников Н.С. Игровой метод в профориентации / Под ред. Е.А.Климова. – Пермь, 1989).
Цели: выявить истинное отношение школьников к разным профессиям; по возможности подкорректировать это соотношение.
Условия игры. Количество участвующих - весь класс (учащиеся VII-VIII классов, а также учащиеся более старших классов). Время на первое проигрывание - 15 минут, последующие проигрывания по 5-7 минут. Для игры необходима классная доска.
Процедура (этапы) игры. Игра начинается без явно выраженного подготовительного этапа (вхождение в игру осуществляется на первом-втором этапах).
Объявляется название игры и выбираются 3 главных игрока (ими могут быть любые учащиеся класса).
Объясняются условия игры (инструкция): «Сейчас 3 человека выйдут из класса, а класс загадает какую-нибудь профессию. Потом 3 человека войдут и попробуют ее отгадать с помощью ассоциативных вопросов, например: «Какого цвета эта профессия?», «Какой запах напоминает?», «Какая мебель используется?» и т.д. Можно спросить у учащихся, не играли ли они в игру «Ассоциация», когда вместо профессии загадывается человек. Опыт показывает, что не все учащиеся сразу понимают эти вопросы, поэтому целесообразно потренироваться на одном примере. Можно взять для разбора профессию «врач-терапевт» и показать, что цвет этой профессии, скорее всего белый, запах - что-то связано со спиртом (лекарство - слишком наводящий ответ), мебель - стеклянный шкаф или кушетка...
Далее ведущий дает инструкцию отгадывающим: «Каждый из вас может задать по 2 таких вопроса. Сейчас вы выйдете в коридор и в течение 2-3 минут продумайте свои вопросы. Когда будете задавать вопросы, конкретно указывайте, кому именно вы их задаете. После этого каждый из вас будет иметь по одной попытке отгадать профессию».
Три человека выходят из класса. Класс быстро загадывает профессию, а ведущий предупреждает всех, что спросить могут каждого, поэтому надо быть готовым к правильным, но не наводящим ответам.
Ведущий приглашает трех человек (отгадывающих), которые по очереди задают вопросы классу. Сам ведущий кратко записывает на доске вопросы - ответы, следит за тем, чтобы вопросы задавались конкретным учащимся, а не всему классу, и следит за динамикой игры.
Когда все вопросы и ответы произнесены (и записаны на доске), ведущий предлагает в течение одной минуты продумать трем отгадывающим свои ответы. В этот момент ведущий предлагает классу посмотреть на доску и подумать, чьи ответы на ассоциативные вопросы были не очень удачные.
Отгадывающие называют свои варианты ответов. Эти ответы могут не совсем совпадать с угаданной профессией. Например, загадана профессия «военный летчик», а ответы такие: «космонавт», «милиционер», «автогонщик». Как видно, военный летчик и космонавт довольно близки. Право определить, отгадали школьники профессию или нет, должно быть предоставлено классу. Однако окончательно этот вопрос решается после обсуждения. Загаданная профессия, естественно, называется.
Обсуждение игры (проигрывание). Отдельно обсуждается правильность каждого ответа на ассоциативный вопрос. Если класс не согласен с ответом, можно попросить ученика, давшего такой ответ, дать объяснением. Нередко эти объяснения бывают разумными. Например, в одной игре была загадана профессия «милиционер» и на вопрос «какого цвета профессия?» был дан ответ: «черно-белая». Оказалось, что школьник имел в виду милицейский жезл. При выявлении неудачных ответов классу предлагается тут же придумать ответы, более соответствующие загаданной профессии. Участвовать в этом может и ведущий, корректируя таким образом представления учеников о профессии. У отгадывающих можно спросить также, какие ответы лучше всего помогли им, а какие, наоборот, ввели в заблуждение. После корректировки ответов можно уточнить, кто же выиграл (возможен и ничейный результат).
Диагностические возможности игры. Игра позволяет выявить эмоциональное отношение к разным профессиям, и, поскольку характер этого отношения сильно влияет на выбор профессии, ведущий получает довольно важную информацию о классе в целом и об отдельных учащихся, так как за один урок в отдельной игре могут принять активное участие многие школьники.
Типичные трудности. Бывают случаи, когда отгадывающие входят в класс с неподготовленными вопросами или не успевают придумать варианты ответов. Ведущий должен не помогать играющим, а, наоборот, обострять игру: «Если вы не готовы, то ваша команда проигрывает...» В этом случае школьники поймут, что играют с ними серьезно, и это повысит их интерес как к игре, так и к теме занятия.
Перспективы использования игры. В перспективе можно разработать специальный перечень ассоциативных вопросов, помогающих отгадывающим лучше подготовиться, а ведущему лучше организовывать игру и обсуждение в ситуации меньшей неопределенности. Можно также использовать в игре не одну, а две (соревнующиеся) группы отгадывающих. Можно загадывать не только профессии, а конкретные места работы, учебные заведения, образ типичных представителей тех или иных профессий (типичных работников).
Игра «Угадай профессию» (См.: Пряжников Н.С. Игровой метод в профориентации / Под ред. Е.А.Климова. – Пермь, 1989).
Цель - познакомить школьников с научной схемой анализа профессий.
Условия игры. Игра рассчитана на работу с классом (учащиеся VII-VIII, а также учащиеся более старших классов). Время на первое проигрывание - 10-15 минут, а на последующие - 7-10. В игре активно используется классная доска, желательно иметь таблицу анализа профессий.
Процедура (этапы) игры.
Подготовительный этап. На предшествующем занятии или сразу перед игрой школьники должны быть ознакомлены с «формулой профессии». Желательно не только рассказать о «формуле», но и проанализировать с ее помощью несколько профессий вместе с классом.
Перед классом вывешивается таблица с «формулой профессии» или со схемой анализа профессии.
По желанию выбирается группа из трех человек.
Дается общая инструкция: «Сейчас 3 человека выйдут из класса, а класс загадает профессию». После этого трое входят в класс и наблюдают за ним, а каждый сидящий в классе в течение 3-5 минут должен проанализировать профессию по схеме анализа. Через 3-5 минут каждый из отгадывающих выбирает в классе по одному человеку, которые в течение 3 минут выписывают на доске (места для этого требуется немного) свои варианты анализа профессии по «формуле». Например, профессия «учитель математики» анализируется так: предмет труда - человек, знак; цели труда - гностические, преобразовательные и изобретательные; средства труда - функциональные; условия - бытовой микроклимат и т.д. После этого каждый отгадывающий имеет по одной возможности отгадать профессию и через 1 минуту обдумывания говорит о своем варианте ответа. Если из трех вариантов хотя бы один будет правильный - команда отгадывающих победила.
Отгадывающие выходят из класса, а класс быстро загадывает профессию.
Ведущий приглашает отгадывающих, которые наблюдают за тем, как класс расписывает на листочках загаданную профессию по схеме анализа.
Каждый отгадывающий выбирает по одному человеку из класса, которые выписывают на доске свои варианты анализа загаданной профессии.
После этого отгадывающие оценивают все три варианта за 1 минуту и предлагают 3 своих варианта отгадки.
Класс оценивает, отгадали они профессию или нет, назвав при этом загаданную профессию.
Обсуждение игры (проигрывание). По каждому пункту схемы анализа профессии ведущий вместе с классом определяет по всем трем вариантам, выписанный на доске, правильные и неправильные ответы. При окончательном подведении итогов игры можно определить и ввести следующий критерий (еще до обсуждения): если общее количество неправильных ответов на доске будет больше десяти, то команда загадавших профессию проигрывает. После этого окончательно определяется победитель.
Диагностические возможности игры. Игра позволяет выяснить знания учащихся о конкретной профессии, а также определить уровень овладения схемой анализа профессий.
Типичные трудности. Опыт показывает, что учащиеся VII-VIII классов легче отгадывают профессии в игре «Ассоциация», чем в данной игре. Кроме того, «Угадай профессию» - более сложная игра по самой организации. Поэтому если проводить много проигрываний, в которых отгадывающие не найдут ответа, то интерес к игре может снизиться. Если игра получается плохо, больше двух проигрываний лучше не делать. В случае, когда загадана сложная профессия и сам ведущий затрудняется ее охарактеризовать по некоторым пунктам схемы анализа, профессию следует либо заменить, либо анализировать по другим пунктам.
Перспективы совершенствования игры. Главная линия развития данной игры состоит в поиске более оптимальной (игровой) схемы анализа профессии. Возможны также некоторые процедурные усовершенствования: заполнение времени на обдумывание стимулирующей музыкой и т.д.
Схема описания профессиональной деятельность (См.: Практикум по психологии профессиональной деятельности / Под ред. Г.С.Никифорова, М.А.Дмитриевой, В.М.Снеткова. - СПб.: СПбГУ, 2000. - 304 с.).
Цель труда.
Гностическая. Не создавать новый продукт, а оценивать уже имеющийся продукт (или его отдельные параметры и характеристики), какое-либо изделие, произведение искусства, поведение людей и т.д., т.е. различать, оценивать, анализировать что-либо.
Преобразующая. Преобразовывать какой-либо продукт, изделие, человеческие отношения, здоровье, информацию и т.п. с целью их изменения, усовершенствования, доработки: организовывать, упорядочивать; оказывать влияние, воздействовать, обрабатывать; перемещать, обслуживать.
Изыскательская. Создавать новый, не существовавший ранее продукт, изобретать, придумывать что-либо, находить новый вариант, результат, образец.
Орудия и средства труда.
Внешние:
ручные инструменты;
механизмы, машинное оборудование, различные виды транспорта;
автоматическое оборудование;
приборы, измерительные устройства.
Внутренние, функциональные:
речь:
эмоциональная, выразительная;
деловая, бесстрастная;
поведение (мимика, жесты):
эмоциональное, выразительное;
деловое;
интеллектуальные средства.
Степень проблемности трудовых ситуаций.
Низкая. Работа четко определена правилами, инструкциями, в ней практически нет новых, неожиданных для работника проблемных ситуаций.
Средняя. Деятельность достаточно четко определена, но иногда в ней возникают ситуации, требующие принятия новых, нестандартных решений.
Высокая. Часто встречаются новые, сложные ситуации, требующие творческой активности и нестандартного подхода.
Социально-психологические параметры.
Степень коллективности процесса:
низкая (индивидуальный труд);
высокая (коллективный труд).
Степень самостоятельности в организации работы:
исполнитель;
организатор собственной деятельности;
организатор работы других людей.
Особенности трудового взаимодействия (контактов):
по количеству контактов:
не многочисленные,
многочисленные;
по типу партнера:
посетители, клиенты,
сотрудники,
группа (класс, аудитория);
по степени постоянства круга партнеров:
постоянный,
меняющийся.
Эмоционально-волевые параметры.
Характер ответственности:
повышенная:
материальная,
моральная,
за жизнь и здоровье других людей;
средняя, обычная.
Работа в различных микроклиматических условиях:
в помещении;
на открытом воздухе;
в необычных условиях (в горах, под водой, под землей, в лесу и т.д.).
Факторы, вызывающие психическую напряженность:
риск для жизни;
сложные, аварийные ситуации;
общение с правонарушителями, психически больными и т.д.;
четко заданный ритм и темп работы;
физические нагрузки;
длительное пребывание в одном положении;
ночные смены;
специфические условия (температура, влажность, шум, вибрация, неприятные запахи и т.п.).
Ролевая игра «Убеди «предков» (См.: Психологическое сопровождение выбора профессии. – М.: МПСИ, Флинта, 1998. – 184 с. – С. 128-142).
Группа делится на тройки: отец - мать - подросток. Задание: провести беседу с родителями, аргументированно убедив их в целесообразности своих профессиональных планов.
Тест самоконтроля.
Цель - диагностировать степень освоения теоретического материала по теме «Профориентационные упражнения и игры».
Инструкция: «В тесте 12 вопросов, на каждый из которых предлагается 3 варианта ответов под буквами: а), б), в). Внимательно прочитайте каждый вопрос и, выбрав, по Вашему мнению, правильный ответ, напишите его букву в бланке ответов».
Текст опросника.
Вид игры, организуемой взрослым для решения обучающей задачи - это: а) игра с правилами; б) дидактическая игра; в) ролевая игра.
Вид групповой или парной игры, в которой действия участников и их взаимоотношения регламентированы заранее сформулированными правилами, обязательными для всех участников - это: а) игра с правилами; б) дидактическая игра; в) ролевая игра.
Деятельность, в которой дети берут на себя роли взрослых людей и в игровой ситуации воссоздают действия взрослых и их взаимоотношения - это: а) игра с правилами; б) дидактическая игра; в) ролевая игра.
Один из видов активности человека и животных - это: а) игровая деятельность; б) роль; в) режиссерская игра.
Вид индивидуальной игры, когда ребенок разыгрывает некоторый сюжет с помощью игрушек - это: а) игровая деятельность; б) роль; в) режиссерская игра.
Основная единица игры - это: а) игровая деятельность; б) роль; в) режиссерская игра.
Автор множества профориентационных упражнений и игр: а) Е.А.Климов; б) Н.С.Пряжников; в) Р.В.Овчарова.
Автор классификации игр, используемых в профориентации: а) Е.А.Климов; б) Н.С.Пряжников; в) Р.В.Овчарова.
Игры, в которых есть возможность почувствовать себя оптантом - это: а) игры-«заигрывания»; б) игры, моделирующие сам процесс выбора профессии; в) игры, моделирующие профессиональную деятельность.
Игры, в которых есть возможность проверить наличие у себя склонностей и способностей к определенной профессиональной деятельности - это: а) игры-«заигрывания»; б) игры, моделирующие сам процесс выбора профессии; в) игры, моделирующие профессиональную деятельность.
Игры, не являющиеся профориентационными и использующиеся для налаживания контакта между людьми - это: а) игры-«заигрывания»; б) игры, моделирующие сам процесс выбора профессии; в) игры, моделирующие профессиональную деятельность.
Игра, в которой используется схема описания профессиональной деятельности - это: а) «Угадай профессию»; б) «Ассоциация»; в) «Убеди предков».
Бланк ответов.
№№ |
а, б, в |
№№ |
а, б, в |
№№ |
а, б, в |
№№ |
а, б, в |
1 |
|
4 |
|
7 |
|
10 |
|
2 |
|
5 |
|
8 |
|
11 |
|
3 |
|
6 |
|
9 |
|
12 |
|
Обработка данных. В бланке ответов обводятся кружком варианты ответов, совпавшие с ключом (правильными ответами). Каждый кружок - это 1 балл. Подсчитывается сумма набранных баллов. Минимальная сумма баллов равна 0. Максимальная сумма баллов равна 12.
Ключ: 1 б; 2 а; 3 в; 4 а; 5 в; 6 б; 7 б; 8 в; 9 б; 10 в; 11 а; 12 а.
Интерпретация результатов. Степень освоения теоретического материала по теме «Профориентационные упражнения и игры»: от 0 до 3 баллов - низкая; от 4 до 8 баллов - средняя; от 9 до 12 баллов - высокая.
