Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
языки программирования.rtf
Скачиваний:
8
Добавлен:
26.11.2019
Размер:
217.88 Кб
Скачать

3) Нельзя ставить рядом два знака арифметических операций, а также нельзя опускать знак умножения. Графические средства языка Лого.

Язык Лого имеет большие графические возможности, чему способствует маленький объект в виде стрелки на экране, называемый условно "черепашка" чьим движением мы можем управлять. При своем движении может оставлять след. Эту возможность мы будем использовать, чтобы чертить различные фигуры. Черепашка является основным исполнителем языка Лого, именно к ней, как правило, обращены все команды. Каждое элементарное движение черепашки называется шагом. Первоначально черепашка находится в центре экрана головой вверх (стрелка направлена вверх экрана).

Черепашкой мы можем управлять, поднимая или опуская ее световое перо, устанавливая его цвет, поворачивая исполнителя вокруг своей оси, перемещая его в любом направлении. Если световое перо поднято, то черепашка не оставляет при своем движении следа. Если перо опущено, то черепашка оставляет след с определенного цвета.

Рассмотрим основные команды

1. forward n - заставляет исполнителя двигаться по прямой линии в сторону, в которую она обращена головкой, на заданное количество шагов (n) . Например: forward 70. Значение n может быть как положительным, так и отрицательным. При отрицательном значении n действие команды будет противоположным, т.е. исполнитель будет перемещаться в сторону противоположную той, куда она обращена.

2. back n - заставляет исполнителя двигаться по прямой линии в сторону, противоположную той куда она обращена головой, на заданное количество шагов (n) . Например: back 100. Значение п может быть как положительным, так и отрицательным. При отрицательном значении n действие команды будет противоположным.

Движение черепашки вперед или назад изменяет положение ее центра, но не изменяет направление ее головы.

3. left n - приводит к повороту черепашки на указанное число градусов вокруг своей оси против часовой стрелки. Например: left 90. Значение n может быть как положительным, так и отрицательным. При отрицательном значении n действие команды будет противоположным, т.е. исполнитель будет поворачиваться по часовой стрелке.

4. right n- приводит к повороту черепашки на указанное число градусов вокруг своей оси по часовой стрелке. Например: right 120. Значение n может быть как положительным, так и отрицательным. При отрицательном значении n действие команды будет противоположным.

Между ключевым словом каждой из рассмотренных команд и параметром обязателен пробел.

Рассмотрим пример построения прямоугольника с длинами сторон 120 и 100 шагов.

forward 120

right 90

forward 100

right 90

forward 120

right 90

forward 100

right 90

5. draw - опустить световое перо. Исполнитель не перемещается и не поворачивается - перемещается лишь перо, с помощью которого он чертит след.

6. поdraw - поднять световое перо исполнителя.

Так, для того чтобы написать слово, черепашке необходимо поднимать перо после изображения каждой буквы. Соответственно, при написании буквы перо должно быть опущено.

7. color n - задает цвет следа оставляемого исполнителем при его движении, где n - код цвета (имеет значения от 0 до 15)

0 - черный 8 - темно-серый

1 - темно-синий 9 - васильковый

2 - темно-зеленый 10 - светло-зеленый

3 - темно-голубой 11 - голубой

4 - темно-красный 12 - светло-красный

5 - темно-розовый 13 - светло-розовый

6 - оранжевый 14 - желтый

7 - светло-серый 15 - белый

8. home - возвращает исполнителя в исходное положение в центре экрана, головой вверх.

9. cls - производит очистку графического экрана и возвращение исполнителя в исходное положение.

Задание: рассмотреть последовательность команд, в результате исполнения которой на экране дисплея будет написано слово МРМТ

Перемещение черепашки в декартовой